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EN EQUIPES

UN CONTRE TOUS

  1. le béret

  2. le béret rugby

  3. le béret en cercle

  4. poules - renards - vipères

  5. douaniers - contrebandiers

  6. la chasse au trésor

  7. l'abécédaire écolo

  8. le camp secret

  9. L'attaque de la diligence

  10. La guerre du feu

  11. la bataille des quatre

  12. les convoyeurs

  13. l'aéropostale

  14. les astronautes

  15. la piste aux feus-follets

  1. La gamelle
  2. le vampire de ces lieux

 

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le béret

En Equipes

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Attention - rapidité - réflexe - stratégie

Conseils sécurité :

Attention au terrain accidenté.

Matériel :

De quoi symboliser un béret (foulard, casquette, Bob, écharpes,…)

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : attraper le béret avant son adversaire sans se faire toucher et le ramener dans son propre camp.

  • Former deux équipes. Elles se font face en ligne. Elles sont placées à égale distance du béret.

  • Donner un numéro, un nom d'animal, un nom de planète, etc. à tous les joueurs. L'essentiel est que l'on retrouve les mêmes dénominations dans les deux équipes.

  • Le meneur de jeu se situe au milieu des équipes, c'est lui qui annonce qui doit aller chercher le béret. Par exemple le meneur de jeu annonce le chiffre "1". Les deux "1" dans chaque équipe doivent alors partir à la conquête du béret.

  • Pour emporter le béret dans son camp, les joueurs doivent l'attraper en laissant une main dans le dos. Si le joueur qui est en possession du béret et toucher il a perdu. Si un joueur parvient à se saisir du béret et à l'emmener derrière sa ligne de camp sans être touché il a gagné.

Variante :

Le meneur peut appeler plusieurs joueurs en même temps

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

le béret rugby

En Equipes

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Attention - rapidité - réflexe - stratégie

Conseils sécurité :

Attention au terrain accidenté

Matériel :

1 béret ou 1 ballon de rugby ou un ballon simple - quelques plots, ou autre pour délimiter les zones d'entrée et de sortie.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : être le premier à saisir le ballon et à le renvoyer à son équipe sans être empêché par son adversaire.

  • comme pour le béret classique, donner un numéro à chaque participant dans les 2 équipes qui se font face en ligne.

  • Placer le béret à égale distance de tous les joueurs.

  • Au signal du meneur les joueurs doivent effectuer un parcours pour entrer sur le terrain par une "porte" bien définie.

  • Le premier qui se saisit du béret et peut le renvoyer à son équipe à gagner.

  • L'adversaire doit empêcher par tous les moyens (raisonnables) le possesseur du ballon de faire une passe à son équipe.

Variante :

Lorsqu'on envoie plusieurs joueurs, on ne peut plus faire de passe directe à son équipe, mais on doit ramener le ballon ou le béret et le plaquer derrière sa ligne de camp, comme au rugby.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

le béret encercle

En Equipes

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Attention - rapidité - réflexe - stratégie

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 béret

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire le tour le plus rapidement possible du cercle afin de récupérer le béret qui se trouve au centre

  • les joueurs forment un cercle, ils sont répartis en équipes dont les membres se sont vus attribuer un numéro.

  • Le béret est au centre, l'animateur annonce un chiffre, à ce signal, les joueurs qui le portent quittent leur place, ils font le tour du cercle par l'extérieur en courant le plus vite possible et rentre dans le cercle par leurs places vacantes et se précipite au centre pour tenter d'attraper le béret.

  • Celui qui attrape le béret en premier donne un point à son équipe.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

poules renards vipères

En Equipes

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

rapidité - collaboration entre l'équipe - coopération - esquive

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi symboliser 3 cercles ou carrés au sol - un foulard par joueur - 3 couleurs de foulard différentes.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : attraper le foulard de l'adversaire sans se faire attraper son propre foulard.

  • Constituer 3 équipes. Remettez un foulard à chaque joueur de chaque équipe qui doit attacher ce foulard dans le dos au niveau de la ceinture de manière à ce que celui-ci puisse être tiré facilement et sans danger.

  • Les équipes portent le nom de poule, renard et vipère. Les renards doivent attraper les poules. Pour cela ils doivent saisir le foulard des joueurs poules. Les poules doivent attraper les foulards des vipères et enfin les vipères doivent attraper les foulards des renards.

  • Lorsque qu'un foulard et attraper, le joueur est conduit dans le camp de l'attrapeur "en prison". Son foulard et détaché et posé sur le sol de la prison.

  • Les joueurs prisonniers peuvent être libérés à condition d'être touché par un joueur de leur équipe.

  • Le jeu s'achève au bout d'un certain temps, ou lorsque tous les membres d'une équipe ont été capturés.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

douaniers - contrebandiers

En Equipes

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

rapidité - collaboration entre l'équipe - coopération - esquive

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi matérialiser 2 camps - De quoi différencier les douaniers des contrebandiers (casquette, foulard,…)

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : passer de la contrebande sans se faire attraper parler douanier.

  • Constituer deux équipes. Une équipe de douaniers et une équipe de contrebandiers.

  • D'un bout à l'autre du terrain de jeu, les contrebandiers doivent passer de la contrebande (billets de banque, pièces d'or, message codé…)

  • Sur le terrain les douaniers sont chargés d'intercepter les contrebandiers. Il les intercepte en les touchant. Lorsqu'un contrebandier et touché il doit s'immobiliser et se soumettre à une fouille du douanier qui a 30 secondes pour découvrir la contrebande cachée sur le contrebandier. (Exemple : billet, message caché dans les chaussures, le plis du pantalon, le col, derrière l'oreille, dans les cheveux…)

  • la partie se termine au bout d'un certain temps, on compte alors les contrebandes interceptées et les contrebandes passées. On change ensuite de rôle.

Variante :

Les contrebandiers peuvent transporter un message codé, ou pas, qui sera aussi un intercepté par les douaniers. La première équipe à reconstituer le message à gagner. dans ce cas, on donnera aux deux équipes le squelette du message (le nombre de mots).

Conseil :

Interdire certains endroits du corps pour cacher des messages (le nez, la bouche, le slip…).

On peut mettre un foulard aux contrebandiers afin que les douaniers s'en saisissent pour qu'il n'y ait pas de contestation au moment de l'arrestation.

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Version Imprimable

 

la chasse au trésor

En Equipes

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

60 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

développer l'esprit d'équipe - orientation - recherche - rapidité - déduction

Conseils sécurité :

délimiter précisément les limites du terrain de jeu (jusqu'à telle ou telle rue, pas au-delà de la poste, jusqu'à telle ou telle immeuble) - éventuellement donner un plan de la ville ou du lieu - rappelait les consignes de sécurité en cas d'incident ou d'accident - indiquer une limite de temps au jeu.

Matériel :

des grands sacs de transport - la même liste en plusieurs exemplaires pour chaque équipe - éventuellement un plan.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramener le maximum d'éléments.

  • Former des équipes de deux à quatre personnes. Chaque équipe doit trouver et rapporter un maximum d'éléments figurant sur une liste que vous leur avez remise. (Certains objets pouvant être restitués à leurs propriétaires' à la fin du jeu).

  • Pendant que les joueurs cherchent, les animateurs se répartissent sur le terrain de jeu pour gérer les éventuels problèmes. Certains animateurs pourront préparer le retour des concurrents. Par exemple en prévoyant une table par équipes afin qu'ils puissent y déposer leurs éléments pour qu'il soit contrôlé au final.

  • Au retour des équipes on compare les listes et les éléments rapportés. On peut donner des points en fonction de la difficulté à trouver certains éléments. On compte alors les points, l'équipe qui en a le plus est vainqueur.

Exemple d'éléments que l'on peut demander aux équipes :

3 poils de brosse à dents ; 5 autocollants différents ; 5 boîtes à chaussures vides ; 5 cocottes en papier rouge ; 2 personnages nés le même jour de la même année ; la définition exacte et complète du mot « chaton » ; la traduction de la phrase suivante : «dura led sed lex" (la loi est dure mais c'est la loi) ; le nom du premier adjoint au maire ;…

 

Variante :

-

Conseil :

Prévoir une cérémonie de remise des prix - Ce jeu permet de découvrir les environnements proches du lieu d'accueil. Profitez-en pour faire découvrir aux participants toutes les curiosités locales accessibles.

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Version Imprimable

 

l'abécédaire écolo

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

9 minimum

Durée :

40 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

coopération - organisation - stratégie

Conseils sécurité :

Délimiter très précisément le terrain de jeu

Matériel :

Un crayon et une feuille par équipe - un sac permettant de ramasser les éléments.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramasser le plus d'éléments possibles correspondant aux lettres de l'alphabet.

  • Constitué plusieurs équipes. Leur remettre une feuille comportant : d'une part les lettres de l'alphabet et de d'autre part un espace vide permettant aux joueurs de noter l'élément qu'ils auront trouvé dans la nature commençant par la lettre correspondante. (A : allumettes ; B : brindilles ; C : coccinelle ; D : disque compact…)

  • À la fin d'un temps donné, les équipes se rejoignent en un point défini à l'avance. le meneur de jeu va alors contrôler les objets ramassés de la lettre A à la lettre Z.

  • On compte alors un point par objet trouvé et 2 points s'il s'agit d'un déchet.

Variante :

-

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

le camp secret

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

stratégie - coopération - orientation - rapidité

Conseils sécurité :

Délimiter clairement les limites du terrain.

Matériel :

De quoi matérialiser un carré ou un cercle de 20 à 50 m de large (25 m de rayon). autant de foulards qu'il y a de joueurs en autant de couleurs différentes qu'il y a d'équipe.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : retrouvez le camp secret et de libérer les prisonniers.

  • Les joueurs se divisent en un certain nombre d'équipes, 5 par exemple. Les quatre premières équipes sont les chercheurs et restes au camp, la dernière équipe s'appelle les ravisseurs.

  • L'équipe des ravisseurs choisit un prisonnier dans chacune des équipes de chercheurs, puis elle part avec ses prisonniers pour organiser un camp secret désigné par le meneur de jeu.

  • Ce camp est un carré dans lequel les prisonniers attendent d'être délivrés ce camp est entourés par un cercle de neutralisation (ou un carré) de 30 à 50 m de diamètre.

  • Pendant ce temps, les chercheurs reçoivent une carte ou un croquis indiquant la position du camp secret. Ces joueurs ont un foulard attaché à la ceinture, leur mission est de délivrer leur coéquipier prisonnier.

  • Tout chercheur capturé (prise du foulard) par un ravisseur est prisonnier à son tour et gagne aussitôt le carrée prison. Aucun chercheur ne peut être capturé dans les limites du cercle de neutralisation.

  • Les ravisseurs sont invulnérables. Les prisonniers peuvent crier pour signaler leur position.

  • Les chercheurs ne peuvent délivrer que les membres de leur propre équipe. Un chercheur ne peut délivrer qu'un prisonnier à la fois.

  • Lorsque le dernier prisonnier d'une équipe de chercheurs sort du carrée prison, l'équipe est déclarée victorieuse. Sinon, au bout d'un certain temps défini à l'avance, la victoire revient à l'équipe des ravisseurs.

Variante :

On peut donner un code secret à déchiffrer à fin de trouver le lieu exact où sont cachés les prisonniers.

On peut donner aux ravisseurs la possibilité de transférer le camp de prisonniers.

Conseil :

Les ravisseurs peuvent se dissimuler sur le terrain afin d'attraper des chercheurs par surprise.

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l'attaque de la diligence

En Equipes

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

24 minimum

Durée :

45 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

coopération - stratégie

Conseils sécurité :

Définir clairement le terrain de jeu, les limites, la zone…

Matériel :

De quoi matérialiser une diligence - papier, crayons, feutres et plans - autant de brassards qu'il y a de joueurs trois couleurs différentes.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : arrêté la diligence.

  • Une diligence (une remorque, une brouette, des vélos rendus solidaires, une caisse à savon, etc.) doit se rendre d'un point à un autre  selon un itinéraire déterminé à l'avance.

  • La diligence ne doit rouler que sur des chemins tracés (route, chantier, circuit de randonnée…) La zone que doit parcourir la diligence est déterminée sur une carte indiquant : les limites du jeu, les différents points de passage obligatoire pour la diligence (les relais) et le but.

  • L'équipe de la diligence se compose de 3 personnes (un cocher et de chevaux) ainsi que de 3 à 7 autres personnes qui, jouent l'équipe de protections de la diligence. Chaque membre de cette équipe porte un brassard d'une couleur identique.

  • Deux autres équipes forment les bandits chacun à une couleur de brassard différente. Chaque équipe se compose de la moitié de l'effectif de l'équipe de la diligence. (10 joueurs pour la diligence, 5 bandits dans une équipe et 5 bandits dans une autre équipe)

  • Chaque équipe de bandits détermine son quartier général distant de 300 à 500 m du point de départ de la diligence.

  • Au commencement du jeu, la diligence est postée à son point de départ et les bandits occupent leurs repères respectifs. Chaque équipe de bandits laisse un joueur au point de départ. Celui-ci reçoit de l'animateur de jeu la carte de la zone traversée par la diligence. Sur cette carte ne sont mentionnés ni le but, ni les relais mais seulement la zone du jeu.

  • Au signal, la diligence part, les équipiers bandits rejoignent leurs compères et leur communiquent le plan de jeu. Les bandits doivent capturer la diligence avant qu'elle n'atteigne son but.

  • Pour cela, il faut que les bandits encerclent la diligence avec les deux tiers au moins de leur effectif total, toute équipes confondues. (14 joueurs si les deux équipes de bandits se composent chacune de 10 joueurs). Les deux équipes de bandits doivent donc se trouver et se concerter après le départ, afin de tendre une embuscade à la diligence.

  • La diligence gagne si elle parvient aux buts assignés sans se faire capturer.

  • Elle doit : savoir utiliser tous les chemins détournés pour parvenir au but en évitant les embuscades probables. - Utiliser habilement l'équipe de protections à fin de s'assurer à l'avance de la sûreté des chemins. La diligence doit faire obligatoirement une halte de cinq minutes à chaque relais. Un arbitre accompagne la diligence.

  • Tous les joueurs qui auront perdu leur foulard ne pourront pas faire parti de ce qui entoure la diligence s'ils font parti des équipes de bandits. S'ils appartiennent à l'équipe de la diligence, ils ne pourront pas repousser ni attaquer les bandits.

Variante :

-

Conseil :

On peut placer un animateur dans chaque équipe.

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Version Imprimable

 

La guerre du feu

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

60 min

Lieu :

Extérieur terrain vaste et vairé

Intérêts :

Coopération entre joueur d'une même équipe - Stratégie - Esquive - orientation - logique

Conseils sécurité :

Délimiter très clairement les limites de terrain pour tous.

Rappeler les consignes en cas d'ennui.

Matériel :

Une cage à feu par équipe (plateau de tarte métallique) avec 50 flocons de polystyrène pour emballage dans chaque plateau.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : des équipes concurrentes suivent une piste différente afin de récupérer le feu et le rapporter à leur camp.

  • plusieurs groupes de guerriers préhistoriques sont envoyés à la recherche d'un sorcier qui détient le secret du feu. Un message codé et remis à chaque groupe. Il indique le début d'une piste particulière (A, B, C…).

  • Au point O, se tient un animateur (le sorcier) qui détient autant de cages de feu qu'il y a d'équipes en jeu.

  • dès qu'un clan à trouver le début de sa piste, il la suit jusqu'à un message qui renvoie au point O. Les groupes prennent une cage à feu qui est accompagnée d'un message indiquant le point P.

  • Pendant le parcours vers ce point, les clans peuvent s'attaquer à la prise de foulards. Tout porteur de cage à feu qui est pris doit déposer la cage à l'endroit où il est capturé. La cage peut être reprise par un autre joueur de son équipe ou celui d'une équipe adverse. Lorsque la cage à feu arrive au point P, il ne manque aucune des 50 "étincelles".

  • décompte des points : arriver au point O : première équipe = 6 pts; deuxième équipe = 4 pts ; troisième équipe = 2 pets... - arrivée au point P : première équipe = 6 pts...

Variante :

-

Conseil :

On peut remplacer les flocons de polystyrène par des allumettes ou autres.

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Version Imprimable

 

la bataille des quatre

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

60 min

Lieu :

terrain vaste et varié

Intérêts :

Coopération - coordination - esquive - stratégie - se repérer - progresser en se dissimulant

Conseils sécurité :

Définir très clairement les limites du terrain pour tous.

Rappeler les consignes en cas de souci.

Matériel :

Autant de foulards qu'il y a de joueurs en autant de couleurs qu'il y a d'équipes.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : quatre équipes s'affrontent entre elles par des prises de foulards.

  • Les joueurs sont répartis en quatre équipes égales (A, B, C et D). elles se distinguent par une bande de couleurs différentes attachées à la ceinture derrière chaque joueur. L'animateur explique les limites de la zone de jeu, la durée prévue, et la signification des coups de sifflet : 1 coup pour ouvrir le message ; 2 coups pour débuter le jeu ; 3 coups pour la fin du jeu.

  • Les équipes reçoivent un message et se dirige vers le point de départ indiqué, qui est connu des autres camps. Elles sont accompagnées par un arbitre jusqu'au signal du début du jeu.

  • Au premier coup de sifflet donné par l'animateur, chaque équipe prend connaissance de son message. Celui-ci mentionne le nom du groupe qu'elle a le droit d'attaquer et, inversement, celui du groupe qui peut l'attaquer. (Le message remis à l'équipe A : « vous avez le droit attaquer l'équipe B. L'équipe D a le droit de vous attaquer. ne vous inquiétez pas de l'équipe C.)

  • l'animateur lance ensuite de coup de sifflet qui marque le début de l'affrontement entre les équipes. Celles-ci partent à la recherche les unes des autres. les prises se font avec les foulards.

  • L'équipe victorieuse et celles qui conservent le plus grand nombre de joueurs lors du coup de sifflet final.

Variante :

On n'est pas obligé de dire à chaque équipe qui peut l'attaquer. Elle le découvrira sur le terrain.

Conseil :

Eviter que les équipes ne puissent repérer la position de leur adversaire avant le début du jeu.

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Version Imprimable

 

les convoyeurs

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

60 min

Lieu :

terrain vaste et dégager

Intérêts :

stratégie - solidarité - canaliser son énergie lors des duels - se repérer - coopérer

Conseils sécurité :

Identifier très clairement les limites du terrain pour tous. Rappeler les consignes en cas de souci

Matériel :

Des cartes, des rubans permettant la prise (3 par joueur), des foulards de couleur pour identifier les équipes, des briques de laits, de la ficelle ou corde mince.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : traverser une zone en convoyant des containers sans se faire capturer.

  • Une étrange société gouvernementale envoie des containers non identifiés par la route vers un lieu secret. Mais attention, les convois risquent d'être attaqués sur la route.

  • Constituer 4 équipes. 3 équipes jouent les rôles des convoyeurs. La dernière équipe joue les rôles des assaillants. On donne aux assaillants une carte, on leur montre l'emplacement de leur village et un cercle de 500 m à l'intérieur duquel se trouve un point d'arriver. Ce point d'arrivée n'est pas identifié précisément sur la carte. Chaque attaquant reçoit 3 rubans, 3 vies, qu'il portera attachées à la ceinture.

  • Dans le reste des équipes : 2 joueurs sont attachés par la taille avec une cordelette ou de la ficelle (garantir une liberté de mouvements). Ils représentent le véhicule. Un véhicule emporte 4 containers sous forme de briques (portés en bandoulière au moyen d'une ficelle).

  • La carte qui leur est donnée présente pour chaque équipe : un camp de base d'où partent les véhicules ; un trajet facile à suivre, qui emprunte des chemins existants ; un point d'arrivée qui est commun à tous les véhicules. Les convoyeurs rejoignent leur point de départ tandis que les attaquants se répartissent dans la zone de jeu.

  • Au signal du meneur, les véhicules prennent le départ à des intervalles réguliers de 3 à 5 minutes. les convoyeurs ne disposent que d'une seule main pour se défendre.

  • Les prises se font en attrapant le foulard. Un convoyeur touché doit donner un container à l'attaquant puis il récupère son foulard en échange. L'attaquant doit apporter le container à son village. Un attaquant touché remet une vie (un ruban) au convoyeur. S'il ne lui reste plus de vie, il se retire du jeu.

  • Un véhicule qui en touche un autre peut lui donner un container.

  • Les convoyeurs l'emportent si la moitié des containers parviennent au point d'arrivée.

Variante :

Des camps intermédiaires peuvent être prévus sur le trajet des véhicules. Lorsqu'ils y font halte, ils ne peuvent pas être attaqués.

On peut imaginer trois types de véhicules : les Jeeps soit un seul joueur et 2 containers, les fourgons soit 2 joueurs et 3 conteneurs ; les camions soient 3 joueurs et 4 conteneurs. Les convoyeurs sont attachés les uns aux autres par une grosse ficelle, ce qui leur laisse davantage de liberté de mouvements. Ils ne disposent que d'une main pour se défendre.

Conseil :

Texte

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l'aéropostale

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

60 min

Lieu :

terrain boisé assez large

Intérêts :

Course - entraide et coopération - stratégie - ruse

Conseils sécurité :

Définir très clairement les limites du terrain pour tous. Indiquez un endroit où trouver un animateur en cas de souci.

Matériel :

un appareil sonore (sifflet, corne, cloche…), Ruban de balisage pour chantier, des enveloppes, des bons d'essence.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : acheminer le courrier postal à bon port malgré les turbulences de terrain.

  • On choisit un terrain rectangulaire que l'on peut délimiter à d'aide du ruban de chantier le terrain est partagé en trois zones : une zone de radiophares, une zone de tempêtes, une zone de l'aérodrome correspondant à un demi-cercle de 50 m de rayon autour de la tour de contrôle.

  • Les joueurs forment quatre équipes égales. Trois équipes de pilotes et une équipe de turbulences. Les pilotes sont répartis sur différents terrains d'envol, en bordure de la zone des radiophares ; ils sont munis chacun d'une enveloppe (le courrier) et de trois bons d'essence ; les joueurs de l'équipe des turbulences se déplacent librement dans la zone de tempêtes mais elles ne peuvent pas pénétrer dans la zone de l'aérodrome.

  • Quelques animateurs représentent des radiophares, qui sont fixes ; ils disposent de bons essences supplémentaires à remettre au pilote.

  • Au signal, les pilotes tentent d'atteindre la tour de contrôle dans une limite de temps annoncé avant le départ. Durant la première partie du vol, ils peuvent rencontrer des radiophares qui vont leur remettre un bon d'essence à chaque fois.

  • Les pilotes pénètrent ensuite dans la zone de tempêtes. Ils cherchent à rejoindre la tour de contrôle qui se signale par un son émis régulièrement. En cours de route : si un pilote est touché par une turbulence, il lui remet un bon ; si un pilote n'a plus de bons d'essence, il doit retourner à son terrain d'envol pour refaire le plein.

  • À l'arrivée, les pilotes remettent leur enveloppe et leurs bons d'essence dont on a fait le décompte par équipe : 1 point par bon essence remis à la tour de contrôle ; 2 points pour les pilotes les plus rapides.

Variante :

Ce jeu peut être réalisé en veiller, les radars et la tour de contrôle étant signalé par des lumières (lampe électrique…)

Pour les plus de 11 ans, faire correspondre certains billets distribués par les radiophares à des informations ou des instructions particulières.

Conseil :

Faire plusieurs parties en échangeant les équipes.

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Version Imprimable

 

les astronautes

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

60 min

Lieu :

terrain dégagé

Intérêts :

agilité - coopération - stratégie - organisation

Conseils sécurité :

-

Matériel :

6 drapeaux en tissu léger - trois ballons en baudruche - 3 piqués - de quoi matérialiser un cercle de 3 m à la base de chaque piqué, un foulard par joueur en une couleur différente par équipe.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : tenter de conquérir les premiers des planètes nouvellement découvertes par différentes nationalités.

  • 2, ou plusieurs, pays envoient des astronautes prendre possession de planètes nouvellement découvertes. Pour officialiser la conquête, ils doivent y planter leur drapeau.

  • Les joueurs sont répartis en deux nationalités elle-même subdivisée en deux groupes : les attaquants et les défenseurs. L'aire de jeu est partagée en 3 zones dont les limites sont nettement indiquées.

  • Dans la partie centrale, trois gros ballons en baudruche représentent trois planètes. Ils flottent à 2 m du sol, maintenus par un piqué et une ficelle formant une boucle sous le ballon. On trace autour des planètes une zone de 3 m de rayon.

  • On confectionne trois drapeaux par pays munis d'un petit crochet en fil de fer.

  • Les attaquants et les défenseurs des deux camps pénètrent dans la zone des planètes. les premiers essayent d'accrocher leur drapeau à la boucle dans les ballons ; les seconds essaient de les en empêcher.

  • Les défenseurs n'ont pas le droit de pénétrer à l'intérieur des cercles des planètes : la possibilité est ainsi laissée aux attaquants d'accrocher leur drapeau. Un attaquant ne peut attacher s'un drapeau à chaque fois. Les prises se font au foulard : un attaquant ou un défenseur pris doit retourner dans sa base pour obtenir une nouvelle vie.

  • Le premier pays, qui réussit à hisser son drapeau sur deux planètes et vainqueur.

Variante :

-

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

la piste aux feuX follets

En Equipes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

45 min

Lieu :

terrain vaste - forêt - chemin

Intérêts :

observer - s'orienter - s'organiser - coopérer - apprivoiser les déplacements dans la pénombre

Conseils sécurité :

Rappeler les limites de terrain pour tous - rappeler les consignes en cas de difficultés.

Matériel :

catadioptres de couleur rouge, orange et blanc - une lampe par équipe - panneaux en carton numérotés

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer en équipe un parcours balisé par des repères lumineux.

  • Pour chaque équipe (A, B, C…), On fabrique une série de panneaux à fond blanc, qui porte une lettre et un numéro d'ordre (A1, A2, A3....). On trace également une piste jalonnée par des catadioptres de couleurs différentes : rouge c'est un danger, il faut franchir les 10 m de piste qui suivent sans se faire repérer par un observateur - blanc, il faut bien observer et découvrir et/ou ramener un des panneaux blancs situés dans un rayon de 5 m - Orange, il faut continuer dans la même direction.

  • Les pistes partent de points différents pour aboutir au même endroit elles sont de difficulté et de longueur comparable.

  • À l'heure convenue, les équipes s'engagent sur leur piste. La gagnante sera celle qui arrivera la première en ayant trouvé tous les panneaux.

Variante :

Pour des joueurs de moins de 12 ans, accompagné chaque équipe par un animateur.

Conseil :

Les catadioptres blancs signalent la présence d'un objet insolite dans un rayon de 5 m. L'équipe doit découvrir cet objet et le garder en mémoire. À l'arrivée, elle devra donner la liste des objets qu'elle a rencontrés.

Remplacer les panneaux par des silhouettes découpées dans du papier fluorescent : il s'agit d'oiseaux et d'animaux actifs durant la nuit, que les joueurs devront identifier. À l'arrivée, les équipes restituent les silhouettes qu'elles ont trouvées.

Sur la piste, aux endroits rouges, on peut ajouter (des animateurs, d'autres joueurs…), des bandits. Par le jeu de prise de foulards ils pourront donner des pénalités aux pisteurs en les capturant.

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Texte

En Equipes

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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la gamelle

Un contre tous

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

terrain assez vaste et boisé

Intérêts :

faire connaissance - stratégie - coopération - rapidité

Conseils sécurité :

Indiquer clairement les limites du terrain pour tous

Matériel :

1 gamelle (un ballon, une boîte de conserve,…) - de quoi délimiter une zone au sol pour les prisonniers

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : renverser la gamelle sans se faire prendre.

  • Un joueur est désigné comme gardien de la gamelle.

  • Tous les autres joueurs vont se cacher dans la forêt. Leur objectif est d'aller taper dans la gamelle (shoote du pied) sans que le gardien de cette gamelle ne prononce le prénom du shooter.

  • Si le gardien de la gamelle prononce le nom et l'endroit où se cache un autre joueur (exemple : Renaud derrière l'arbre - Mohamed derrière le buisson…) Le joueur est fait prisonnier. Il doit se rendre dans l'espace prisonnier.

  • Lorsqu'un joueur parvient à taper dans la gamelle, tous les prisonniers sont libérés et peuvent s'échapper, avant que le gardien de la gamelle ne la remette à sa place et nomme les joueurs pour les faire de nouveau des prisonniers.

  • Le gardien ne peut nommer que les joueurs qu'il aperçoit.

  • le jeu s'achève lorsque le gardien a fait X prisonniers (défini au départ), au bout d'un certain temps, quand il n'y a plus de joueurs cachés,…

Variante :

-

Conseil :

-

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le vampire de ces lieux

Un contre tous

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Petit un dégagé une grande salle

Intérêts :

concentration - écoute - stratégie - se repérer

Conseils sécurité :

les joueurs sont aveugles attention à ce qu'il n'y ait aucun obstacle gênant ou dangereux

Matériel :

une petite table - de quoi délimiter le terrain - une lampe torche - un foulard par joueur

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : plongée dans l'obscurité les joueurs tentent de rallumer la lumière sans être mordus par un vampire.

  • Il n'y a plus de lumière dans la ville un vampire se promène dans les rues. Attention, toutes les personnes qui le touchent se voient transformées en vampire. Dès que la lumière reviendra, les vampires seront de nouveau les personnes normales et sans danger.

  • Le jeu se fait en soirée ou dans un espace faiblement éclairé et ne comportant aucun obstacle. Il doit être bien délimité, soit par des murs, soit par des piquets reliés à une ficelle ou du ruban de chantier.

  • les habitants se répartissent autour de la zone de jeu, ils mettent un foulard sur les yeux. Ils se déplaceront donc en aveugle. À l'insu des autres joueurs, un des participants est alors désigné comme vampire. Une lampe torche ou électrique et alors placée sur un tabouret, quelque part dans le terrain.

  • Au signal donné par l'animateur, les habitants essayent de trouver la lumière afin de l'allumer et rétablir la lumière dans la ville.

  • Quand le vampire rencontre un habitant, il le transforme en le touchant. Le villageois pousse un cri afin de signaler l'existence d'un nouveau vampire (un cri d'horreur). Par contre, si un vampire touche un autre vampire celui-ci redevient humain et pousse un cri de satisfaction ou de soulagement.

  • Fins possibles du jeu : tous les joueurs deviennent des vampires - un vampire trouve la lumière et la lumière ne reviendra plus dans la ville - Un habitant trouve la lumière et l'animateur fait retentir la sonnerie ; les joueurs enlèvent leur foulard ; le découvreur de la lumière allume celle-ci et tous les vampires redeviennent humains.

Variante :

-

Conseil :

-

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Texte

Autre

A partir de :

x ans

Effectif +/- :

x minimum

Durée :

x min

Lieu :

texte

Intérêts :

texte

Conseils sécurité :

texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : texte

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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19/04/2012

 

Actualité :

1er : Fête du travail.

03 : journée mondiale de la liberté de la presse www.un.org

06 : Deuxième tour des élections présidentielles

08 : 8 mai 1945, www.atlas-historique.net

09 : Journée de l'Europe  www.feteleurope.fr

Du 09 au 13 : Fête de la nature. www.fetedelanature.com

Du 09 au 20 : Festival international du film à Cannes. www.festival-cannes.fr

Du 12 au 13 : Fête du naturisme. www.fetedunaturisme.com

Du 12 au 13 : Nuit Européenne des musées. http://nuitdesmusées.culture.fr

13 : La fête des mères.

17 : Ascension.

25 : Fête des voisins www.immeublesenfete.com

26 : Fête du jeu. www.fetedujeu.org

27 : Pentecôte.

 

Et toutes les journées nationales, internationales et mondiales...

 

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Dernière mise à jour : 19/04/2012.

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