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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX
d'EXTERIEUR et d' AVENTURE
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le béret |
En Equipes |
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A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
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Durée :
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10 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
Attention - rapidité - réflexe -
stratégie |
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Conseils sécurité : |
Attention au terrain accidenté. |
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Matériel : |
De quoi symboliser un béret
(foulard, casquette, Bob, écharpes,…) |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : attraper le
béret avant son adversaire sans se faire toucher et le ramener dans
son propre camp.
-
Former deux équipes. Elles se
font face en ligne. Elles sont placées à égale distance du béret.
-
Donner un numéro, un nom
d'animal, un nom de planète, etc. à tous les joueurs. L'essentiel
est que l'on retrouve les mêmes dénominations dans les deux équipes.
-
Le meneur de jeu se situe au
milieu des équipes, c'est lui qui annonce qui doit aller chercher le
béret. Par exemple le meneur de jeu annonce le chiffre "1". Les deux
"1" dans chaque équipe doivent alors partir à la conquête du béret.
-
Pour emporter le béret dans son
camp, les joueurs doivent l'attraper en laissant une main dans le
dos. Si le joueur qui est en possession du béret et toucher il a
perdu. Si un joueur parvient à se saisir du béret et à l'emmener
derrière sa ligne de camp sans être touché il a gagné.
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Variante : |
Le meneur peut appeler plusieurs
joueurs en même temps |
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Conseil : |
- |
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haut |
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Version
Imprimable |
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le béret rugby |
En Equipes |
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A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
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Durée :
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20 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
Attention - rapidité - réflexe -
stratégie |
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Conseils sécurité : |
Attention au terrain accidenté |
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Matériel : |
1 béret ou 1 ballon de rugby ou un
ballon simple - quelques plots, ou autre pour délimiter les zones
d'entrée et de sortie. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : être le
premier à saisir le ballon et à le renvoyer à son équipe sans être
empêché par son adversaire.
-
comme pour
le béret classique, donner un numéro à chaque participant dans
les 2 équipes qui se font face en ligne.
-
Placer le béret à égale distance
de tous les joueurs.
-
Au signal du meneur les joueurs
doivent effectuer un parcours pour entrer sur le terrain par une
"porte" bien définie.
-
Le premier qui se saisit du
béret et peut le renvoyer à son équipe à gagner.
-
L'adversaire doit empêcher par
tous les moyens (raisonnables) le possesseur du ballon de faire une
passe à son équipe.
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Variante : |
Lorsqu'on envoie plusieurs joueurs,
on ne peut plus faire de passe directe à son équipe, mais on doit
ramener le ballon ou le béret et le plaquer derrière sa ligne de camp,
comme au rugby. |
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Conseil : |
- |
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haut |
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Version
Imprimable |
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le béret encercle |
En Equipes |
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A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
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Durée :
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10 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
Attention - rapidité - réflexe -
stratégie |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
1 béret |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : faire le
tour le plus rapidement possible du cercle afin de récupérer le
béret qui se trouve au centre
-
les joueurs forment un cercle,
ils sont répartis en équipes dont les membres se sont vus attribuer
un numéro.
-
Le béret est au centre,
l'animateur annonce un chiffre, à ce signal, les joueurs qui le
portent quittent leur place, ils font le tour du cercle par
l'extérieur en courant le plus vite possible et rentre dans le
cercle par leurs places vacantes et se précipite au centre pour
tenter d'attraper le béret.
-
Celui qui attrape le béret en
premier donne un point à son équipe.
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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haut |
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Version
Imprimable |
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poules renards vipères |
En Equipes |
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A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
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Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
rapidité - collaboration entre
l'équipe - coopération - esquive |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
De quoi symboliser 3 cercles ou
carrés au sol - un foulard par joueur - 3 couleurs de foulard
différentes. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : attraper le
foulard de l'adversaire sans se faire attraper son propre foulard.
-
Constituer 3 équipes. Remettez
un foulard à chaque joueur de chaque équipe qui doit attacher ce
foulard dans le dos au niveau de la ceinture de manière à ce que
celui-ci puisse être tiré facilement et sans danger.
-
Les équipes portent le nom de
poule, renard et vipère. Les renards doivent attraper les poules.
Pour cela ils doivent saisir le foulard des joueurs poules. Les
poules doivent attraper les foulards des vipères et enfin les
vipères doivent attraper les foulards des renards.
-
Lorsque qu'un foulard et
attraper, le joueur est conduit dans le camp de l'attrapeur "en
prison". Son foulard et détaché et posé sur le sol de la prison.
-
Les joueurs prisonniers peuvent
être libérés à condition d'être touché par un joueur de leur équipe.
-
Le jeu s'achève au bout d'un
certain temps, ou lorsque tous les membres d'une équipe ont été
capturés.
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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haut |
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Version
Imprimable |
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douaniers - contrebandiers |
En Equipes |
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A partir de : |
9 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
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Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
rapidité - collaboration entre
l'équipe - coopération - esquive |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
De quoi matérialiser 2 camps - De
quoi différencier les douaniers des contrebandiers (casquette,
foulard,…) |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : passer de la
contrebande sans se faire attraper parler douanier.
-
Constituer deux équipes. Une
équipe de douaniers et une équipe de contrebandiers.
-
D'un bout à l'autre du terrain
de jeu, les contrebandiers doivent passer de la contrebande (billets
de banque, pièces d'or, message codé…)
-
Sur le terrain les douaniers
sont chargés d'intercepter les contrebandiers. Il les intercepte en
les touchant. Lorsqu'un contrebandier et touché il doit
s'immobiliser et se soumettre à une fouille du douanier qui a 30
secondes pour découvrir la contrebande cachée sur le contrebandier.
(Exemple : billet, message caché dans les chaussures, le plis
du pantalon, le col, derrière l'oreille, dans les cheveux…)
-
la partie se termine au bout
d'un certain temps, on compte alors les contrebandes interceptées et
les contrebandes passées. On change ensuite de rôle.
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Variante : |
Les contrebandiers peuvent
transporter un message codé, ou pas, qui sera aussi un intercepté par
les douaniers. La première équipe à reconstituer le message à gagner.
dans ce cas, on donnera aux deux équipes le squelette du message (le
nombre de mots). |
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Conseil : |
Interdire certains endroits du corps
pour cacher des messages (le nez, la bouche, le slip…).
On peut mettre un foulard aux
contrebandiers afin que les douaniers s'en saisissent pour qu'il n'y ait
pas de contestation au moment de l'arrestation. |
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haut |
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Version
Imprimable |
|
la chasse au trésor |
En Equipes |
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A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
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Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
développer l'esprit d'équipe -
orientation - recherche - rapidité - déduction |
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Conseils sécurité : |
délimiter précisément les limites du
terrain de jeu (jusqu'à telle ou telle rue, pas au-delà de la poste,
jusqu'à telle ou telle immeuble) - éventuellement donner un plan de la
ville ou du lieu - rappelait les consignes de sécurité en cas d'incident
ou d'accident - indiquer une limite de temps au jeu. |
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Matériel : |
des grands sacs de transport - la
même liste en plusieurs exemplaires pour chaque équipe - éventuellement
un plan. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : ramener le
maximum d'éléments.
-
Former des équipes de deux à
quatre personnes. Chaque équipe doit trouver et rapporter un maximum
d'éléments figurant sur une liste que vous leur avez remise.
(Certains objets pouvant être restitués à leurs propriétaires' à la
fin du jeu).
-
Pendant que les joueurs
cherchent, les animateurs se répartissent sur le terrain de jeu pour
gérer les éventuels problèmes. Certains animateurs pourront préparer
le retour des concurrents. Par exemple en prévoyant une table par
équipes afin qu'ils puissent y déposer leurs éléments pour qu'il
soit contrôlé au final.
-
Au retour des équipes on compare
les listes et les éléments rapportés. On peut donner des points en
fonction de la difficulté à trouver certains éléments. On compte
alors les points, l'équipe qui en a le plus est vainqueur.
Exemple d'éléments que l'on peut
demander aux équipes :
3 poils de brosse à dents ; 5
autocollants différents ; 5 boîtes à chaussures vides ; 5 cocottes en
papier rouge ; 2 personnages nés le même jour de la même année ; la
définition exacte et complète du mot « chaton » ; la traduction de la
phrase suivante : «dura led sed lex" (la loi est dure mais c'est la loi)
; le nom du premier adjoint au maire ;…
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Variante : |
- |
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Conseil : |
Prévoir une cérémonie de remise des
prix - Ce jeu permet de découvrir les environnements proches du lieu
d'accueil. Profitez-en pour faire découvrir aux participants toutes les
curiosités locales accessibles. |
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haut |
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Version
Imprimable |
|
l'abécédaire écolo |
En Equipes |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
9 minimum |
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Durée :
|
40 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
coopération - organisation -
stratégie |
|
Conseils sécurité : |
Délimiter très précisément le
terrain de jeu |
|
Matériel : |
Un crayon et une feuille par équipe
- un sac permettant de ramasser les éléments. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : ramasser le
plus d'éléments possibles correspondant aux lettres de l'alphabet.
-
Constitué plusieurs équipes.
Leur remettre une feuille comportant : d'une part les lettres de
l'alphabet et de d'autre part un espace vide permettant aux joueurs
de noter l'élément qu'ils auront trouvé dans la nature commençant
par la lettre correspondante. (A : allumettes ; B : brindilles ; C :
coccinelle ; D : disque compact…)
-
À la fin d'un temps donné, les
équipes se rejoignent en un point défini à l'avance. le meneur de
jeu va alors contrôler les objets ramassés de la lettre A à la
lettre Z.
-
On compte alors un point par
objet trouvé et 2 points s'il s'agit d'un déchet.
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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haut |
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Version
Imprimable |
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le camp secret |
En Equipes |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
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Durée :
|
30 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
stratégie - coopération -
orientation - rapidité |
|
Conseils sécurité : |
Délimiter clairement les limites du
terrain. |
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Matériel : |
De quoi matérialiser un carré ou un
cercle de 20 à 50 m de large (25 m de rayon). autant de foulards qu'il y
a de joueurs en autant de couleurs différentes qu'il y a d'équipe. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : retrouvez le
camp secret et de libérer les prisonniers.
-
Les joueurs se divisent en un
certain nombre d'équipes, 5 par exemple. Les quatre premières
équipes sont les chercheurs et restes au camp, la dernière équipe
s'appelle les ravisseurs.
-
L'équipe des ravisseurs choisit
un prisonnier dans chacune des équipes de chercheurs, puis elle part
avec ses prisonniers pour organiser un camp secret désigné par le
meneur de jeu.
-
Ce camp est un carré dans lequel
les prisonniers attendent d'être délivrés ce camp est entourés par
un cercle de neutralisation (ou un carré) de 30 à 50 m de diamètre.
-
Pendant ce temps, les chercheurs
reçoivent une carte ou un croquis indiquant la position du camp
secret. Ces joueurs ont un foulard attaché à la ceinture, leur
mission est de délivrer leur coéquipier prisonnier.
-
Tout chercheur capturé (prise du
foulard) par un ravisseur est prisonnier à son tour et gagne
aussitôt le carrée prison. Aucun chercheur ne peut être capturé dans
les limites du cercle de neutralisation.
-
Les ravisseurs sont
invulnérables. Les prisonniers peuvent crier pour signaler leur
position.
-
Les chercheurs ne peuvent
délivrer que les membres de leur propre équipe. Un chercheur ne peut
délivrer qu'un prisonnier à la fois.
-
Lorsque le dernier prisonnier
d'une équipe de chercheurs sort du carrée prison, l'équipe est
déclarée victorieuse. Sinon, au bout d'un certain temps défini à
l'avance, la victoire revient à l'équipe des ravisseurs.
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Variante : |
On peut donner un code secret à
déchiffrer à fin de trouver le lieu exact où sont cachés les
prisonniers.
On peut donner aux ravisseurs la
possibilité de transférer le camp de prisonniers. |
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Conseil : |
Les ravisseurs peuvent se dissimuler
sur le terrain afin d'attraper des chercheurs par surprise. |
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haut |
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Version
Imprimable |
|
l'attaque de la diligence |
En Equipes |
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A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
24 minimum |
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Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
extérieur |
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Intérêts : |
coopération - stratégie |
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Conseils sécurité : |
Définir clairement le terrain de
jeu, les limites, la zone… |
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Matériel : |
De quoi matérialiser une diligence -
papier, crayons, feutres et plans - autant de brassards qu'il y a de
joueurs trois couleurs différentes. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : arrêté la
diligence.
-
Une diligence (une remorque, une
brouette, des vélos rendus solidaires, une caisse à savon, etc.)
doit se rendre d'un point à un autre selon un itinéraire
déterminé à l'avance.
-
La diligence ne doit rouler que
sur des chemins tracés (route, chantier, circuit de randonnée…) La
zone que doit parcourir la diligence est déterminée sur une carte
indiquant : les limites du jeu, les différents points de passage
obligatoire pour la diligence (les relais) et le but.
-
L'équipe de la diligence se
compose de 3 personnes (un cocher et de chevaux) ainsi que de 3 à 7
autres personnes qui, jouent l'équipe de protections de la
diligence. Chaque membre de cette équipe porte un brassard d'une
couleur identique.
-
Deux autres équipes forment les
bandits chacun à une couleur de brassard différente. Chaque équipe
se compose de la moitié de l'effectif de l'équipe de la diligence.
(10 joueurs pour la diligence, 5 bandits dans une équipe et 5
bandits dans une autre équipe)
-
Chaque équipe de bandits
détermine son quartier général distant de 300 à 500 m du point de
départ de la diligence.
-
Au commencement du jeu, la
diligence est postée à son point de départ et les bandits occupent
leurs repères respectifs. Chaque équipe de bandits laisse un joueur
au point de départ. Celui-ci reçoit de l'animateur de jeu la carte
de la zone traversée par la diligence. Sur cette carte ne sont
mentionnés ni le but, ni les relais mais seulement la zone du jeu.
-
Au signal, la diligence part,
les équipiers bandits rejoignent leurs compères et leur communiquent
le plan de jeu. Les bandits doivent capturer la diligence avant
qu'elle n'atteigne son but.
-
Pour cela, il faut que les
bandits encerclent la diligence avec les deux tiers au moins de leur
effectif total, toute équipes confondues. (14 joueurs si les deux
équipes de bandits se composent chacune de 10 joueurs). Les deux
équipes de bandits doivent donc se trouver et se concerter après le
départ, afin de tendre une embuscade à la diligence.
-
La diligence gagne si elle
parvient aux buts assignés sans se faire capturer.
-
Elle doit : savoir utiliser tous
les chemins détournés pour parvenir au but en évitant les embuscades
probables. - Utiliser habilement l'équipe de protections à fin de
s'assurer à l'avance de la sûreté des chemins. La diligence doit
faire obligatoirement une halte de cinq minutes à chaque relais. Un
arbitre accompagne la diligence.
-
Tous les joueurs qui auront
perdu leur foulard ne pourront pas faire parti de ce qui entoure la
diligence s'ils font parti des équipes de bandits. S'ils
appartiennent à l'équipe de la diligence, ils ne pourront pas
repousser ni attaquer les bandits.
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Variante : |
- |
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Conseil : |
On peut placer un animateur dans
chaque équipe. |
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haut |
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Version
Imprimable |
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La guerre du feu |
En Equipes |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
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Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
Extérieur terrain vaste et vairé |
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Intérêts : |
Coopération entre joueur d'une même
équipe - Stratégie - Esquive - orientation - logique |
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Conseils sécurité : |
Délimiter très clairement les
limites de terrain pour tous.
Rappeler les consignes en cas
d'ennui. |
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Matériel : |
Une cage à feu par équipe (plateau
de tarte métallique) avec 50 flocons de polystyrène pour emballage dans
chaque plateau. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : des équipes
concurrentes suivent une piste différente afin de récupérer le feu
et le rapporter à leur camp.
-
plusieurs groupes de guerriers
préhistoriques sont envoyés à la recherche d'un sorcier qui détient
le secret du feu. Un message codé et remis à chaque groupe. Il
indique le début d'une piste particulière (A, B, C…).
-
Au point O, se tient un
animateur (le sorcier) qui détient autant de cages de feu qu'il y a
d'équipes en jeu.
-
dès qu'un clan à trouver le
début de sa piste, il la suit jusqu'à un message qui renvoie au
point O. Les groupes prennent une cage à feu qui est accompagnée
d'un message indiquant le point P.
-
Pendant le parcours vers ce
point, les clans peuvent s'attaquer à la prise de foulards. Tout
porteur de cage à feu qui est pris doit déposer la cage à l'endroit
où il est capturé. La cage peut être reprise par un autre joueur de
son équipe ou celui d'une équipe adverse. Lorsque la cage à feu
arrive au point P, il ne manque aucune des 50 "étincelles".
-
décompte des points : arriver au
point O : première équipe = 6 pts; deuxième équipe = 4 pts ;
troisième équipe = 2 pets... - arrivée au point P : première équipe
= 6 pts...
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Variante : |
- |
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Conseil : |
On peut remplacer les flocons de
polystyrène par des allumettes ou autres. |
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haut |
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Version
Imprimable |
|
la bataille des quatre |
En Equipes |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
|
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain vaste et varié |
|
Intérêts : |
Coopération - coordination - esquive
- stratégie - se repérer - progresser en se dissimulant |
|
Conseils sécurité : |
Définir très clairement les limites
du terrain pour tous.
Rappeler les consignes en cas de
souci. |
|
Matériel : |
Autant de foulards qu'il y a de
joueurs en autant de couleurs qu'il y a d'équipes. |
|
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : quatre
équipes s'affrontent entre elles par des prises de foulards.
-
Les joueurs sont répartis en
quatre équipes égales (A, B, C et D). elles se distinguent par une
bande de couleurs différentes attachées à la ceinture derrière
chaque joueur. L'animateur explique les limites de la zone de jeu,
la durée prévue, et la signification des coups de sifflet : 1 coup
pour ouvrir le message ; 2 coups pour débuter le jeu ; 3 coups pour
la fin du jeu.
-
Les équipes reçoivent un message
et se dirige vers le point de départ indiqué, qui est connu des
autres camps. Elles sont accompagnées par un arbitre jusqu'au signal
du début du jeu.
-
Au premier coup de sifflet donné
par l'animateur, chaque équipe prend connaissance de son message.
Celui-ci mentionne le nom du groupe qu'elle a le droit d'attaquer
et, inversement, celui du groupe qui peut l'attaquer. (Le message
remis à l'équipe A : « vous avez le droit attaquer l'équipe B.
L'équipe D a le droit de vous attaquer. ne vous inquiétez pas de
l'équipe C.)
-
l'animateur lance ensuite de
coup de sifflet qui marque le début de l'affrontement entre les
équipes. Celles-ci partent à la recherche les unes des autres. les
prises se font avec les foulards.
-
L'équipe victorieuse et celles
qui conservent le plus grand nombre de joueurs lors du coup de
sifflet final.
 |
|
Variante : |
On n'est pas obligé de dire à chaque
équipe qui peut l'attaquer. Elle le découvrira sur le terrain. |
|
Conseil : |
Eviter que les équipes ne puissent
repérer la position de leur adversaire avant le début du jeu. |
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haut |
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Version
Imprimable |
|
les convoyeurs |
En Equipes |
|
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
|
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain vaste et dégager |
|
Intérêts : |
stratégie - solidarité - canaliser
son énergie lors des duels - se repérer - coopérer |
|
Conseils sécurité : |
Identifier très clairement les
limites du terrain pour tous. Rappeler les consignes en cas de souci |
|
Matériel : |
Des cartes, des rubans permettant la
prise (3 par joueur), des foulards de couleur pour identifier les
équipes, des briques de laits, de la ficelle ou corde mince. |
|
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : traverser
une zone en convoyant des containers sans se faire capturer.
-
Une étrange société
gouvernementale envoie des containers non identifiés par la route
vers un lieu secret. Mais attention, les convois risquent d'être
attaqués sur la route.
-
Constituer 4 équipes. 3 équipes
jouent les rôles des convoyeurs. La dernière équipe joue les rôles
des assaillants. On donne aux assaillants une carte, on leur montre
l'emplacement de leur village et un cercle de 500 m à l'intérieur
duquel se trouve un point d'arriver. Ce point d'arrivée n'est pas
identifié précisément sur la carte. Chaque attaquant reçoit 3
rubans, 3 vies, qu'il portera attachées à la ceinture.
-
Dans le reste des équipes : 2
joueurs sont attachés par la taille avec une cordelette ou de la
ficelle (garantir une liberté de mouvements). Ils représentent le
véhicule. Un véhicule emporte 4 containers sous forme de briques
(portés en bandoulière au moyen d'une ficelle).
-
La carte qui leur est donnée
présente pour chaque équipe : un camp de base d'où partent les
véhicules ; un trajet facile à suivre, qui emprunte des chemins
existants ; un point d'arrivée qui est commun à tous les véhicules.
Les convoyeurs rejoignent leur point de départ tandis que les
attaquants se répartissent dans la zone de jeu.
-
Au signal du meneur, les
véhicules prennent le départ à des intervalles réguliers de 3 à 5
minutes. les convoyeurs ne disposent que d'une seule main pour se
défendre.
-
Les prises se font en attrapant
le foulard. Un convoyeur touché doit donner un container à
l'attaquant puis il récupère son foulard en échange. L'attaquant
doit apporter le container à son village. Un attaquant touché remet
une vie (un ruban) au convoyeur. S'il ne lui reste plus de vie, il
se retire du jeu.
-
Un véhicule qui en touche un
autre peut lui donner un container.
-
Les convoyeurs l'emportent si la
moitié des containers parviennent au point d'arrivée.
 |
|
Variante : |
Des camps intermédiaires peuvent
être prévus sur le trajet des véhicules. Lorsqu'ils y font halte, ils ne
peuvent pas être attaqués.
On peut imaginer trois types de
véhicules : les Jeeps soit un seul joueur et 2 containers, les fourgons
soit 2 joueurs et 3 conteneurs ; les camions soient 3 joueurs et 4
conteneurs. Les convoyeurs sont attachés les uns aux autres par une
grosse ficelle, ce qui leur laisse davantage de liberté de mouvements.
Ils ne disposent que d'une main pour se défendre. |
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Conseil : |
Texte |
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haut |
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Version
Imprimable |
|
l'aéropostale |
En Equipes |
|
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
|
Durée :
|
60 min |
Lieu :
|
terrain boisé assez large |
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Intérêts : |
Course - entraide et coopération -
stratégie - ruse |
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Conseils sécurité : |
Définir très clairement les limites
du terrain pour tous. Indiquez un endroit où trouver un animateur en cas
de souci. |
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Matériel : |
un appareil sonore (sifflet, corne,
cloche…), Ruban de balisage pour chantier, des enveloppes, des bons
d'essence. |
|
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : acheminer le
courrier postal à bon port malgré les turbulences de terrain.
-
On choisit un terrain
rectangulaire que l'on peut délimiter à d'aide du ruban de chantier
le terrain est partagé en trois zones : une zone de radiophares, une
zone de tempêtes, une zone de l'aérodrome correspondant à un
demi-cercle de 50 m de rayon autour de la tour de contrôle.
-
Les joueurs forment quatre
équipes égales. Trois équipes de pilotes et une équipe de
turbulences. Les pilotes sont répartis sur différents terrains
d'envol, en bordure de la zone des radiophares ; ils sont munis
chacun d'une enveloppe (le courrier) et de trois bons d'essence ;
les joueurs de l'équipe des turbulences se déplacent librement dans
la zone de tempêtes mais elles ne peuvent pas pénétrer dans la zone
de l'aérodrome.
-
Quelques animateurs représentent
des radiophares, qui sont fixes ; ils disposent de bons essences
supplémentaires à remettre au pilote.
-
Au signal, les pilotes tentent
d'atteindre la tour de contrôle dans une limite de temps annoncé
avant le départ. Durant la première partie du vol, ils peuvent
rencontrer des radiophares qui vont leur remettre un bon d'essence à
chaque fois.
-
Les pilotes pénètrent ensuite
dans la zone de tempêtes. Ils cherchent à rejoindre la tour de
contrôle qui se signale par un son émis régulièrement. En cours de
route : si un pilote est touché par une turbulence, il lui remet un
bon ; si un pilote n'a plus de bons d'essence, il doit retourner à
son terrain d'envol pour refaire le plein.
-
À l'arrivée, les pilotes
remettent leur enveloppe et leurs bons d'essence dont on a fait le
décompte par équipe : 1 point par bon essence remis à la tour de
contrôle ; 2 points pour les pilotes les plus rapides.
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Variante : |
Ce jeu peut être réalisé en veiller,
les radars et la tour de contrôle étant signalé par des lumières (lampe
électrique…)
Pour les plus de 11 ans, faire
correspondre certains billets distribués par les radiophares à des
informations ou des instructions particulières. |
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Conseil : |
Faire plusieurs parties en
échangeant les équipes. |
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haut |
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Version
Imprimable |
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les astronautes |
En Equipes |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
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Durée :
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60 min |
Lieu :
|
terrain dégagé |
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Intérêts : |
agilité - coopération - stratégie -
organisation |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
6 drapeaux en tissu léger - trois
ballons en baudruche - 3 piqués - de quoi matérialiser un cercle de 3 m
à la base de chaque piqué, un foulard par joueur en une couleur
différente par équipe. |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : tenter de
conquérir les premiers des planètes nouvellement découvertes par
différentes nationalités.
-
2, ou plusieurs, pays envoient
des astronautes prendre possession de planètes nouvellement
découvertes. Pour officialiser la conquête, ils doivent y planter
leur drapeau.
-
Les joueurs sont répartis en
deux nationalités elle-même subdivisée en deux groupes : les
attaquants et les défenseurs. L'aire de jeu est partagée en 3 zones
dont les limites sont nettement indiquées.
-
Dans la partie centrale, trois
gros ballons en baudruche représentent trois planètes. Ils flottent
à 2 m du sol, maintenus par un piqué et une ficelle formant une
boucle sous le ballon. On trace autour des planètes une zone de 3 m
de rayon.
-
On confectionne trois drapeaux
par pays munis d'un petit crochet en fil de fer.
-
Les attaquants et les défenseurs
des deux camps pénètrent dans la zone des planètes. les premiers
essayent d'accrocher leur drapeau à la boucle dans les ballons ; les
seconds essaient de les en empêcher.
-
Les défenseurs n'ont pas le
droit de pénétrer à l'intérieur des cercles des planètes : la
possibilité est ainsi laissée aux attaquants d'accrocher leur
drapeau. Un attaquant ne peut attacher s'un drapeau à chaque fois.
Les prises se font au foulard : un attaquant ou un défenseur pris
doit retourner dans sa base pour obtenir une nouvelle vie.
-
Le premier pays, qui réussit à
hisser son drapeau sur deux planètes et vainqueur.
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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haut |
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Version
Imprimable |
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la piste aux feuX follets |
En Equipes |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
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Durée :
|
45 min |
Lieu :
|
terrain vaste - forêt - chemin |
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Intérêts : |
observer - s'orienter - s'organiser
- coopérer - apprivoiser les déplacements dans la pénombre |
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Conseils sécurité : |
Rappeler les limites de terrain pour
tous - rappeler les consignes en cas de difficultés. |
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Matériel : |
catadioptres de couleur rouge,
orange et blanc - une lampe par équipe - panneaux en carton numérotés |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : effectuer en
équipe un parcours balisé par des repères lumineux.
-
Pour chaque équipe (A, B, C…),
On fabrique une série de panneaux à fond blanc, qui porte une lettre
et un numéro d'ordre (A1, A2, A3....). On trace également une piste
jalonnée par des catadioptres de couleurs différentes : rouge c'est
un danger, il faut franchir les 10 m de piste qui suivent sans se
faire repérer par un observateur - blanc, il faut bien observer et
découvrir et/ou ramener un des panneaux blancs situés dans un rayon
de 5 m - Orange, il faut continuer dans la même direction.
-
Les pistes partent de points
différents pour aboutir au même endroit elles sont de difficulté et
de longueur comparable.
-
À l'heure convenue, les équipes
s'engagent sur leur piste. La gagnante sera celle qui arrivera la
première en ayant trouvé tous les panneaux.
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Variante : |
Pour des joueurs de moins de 12 ans,
accompagné chaque équipe par un animateur. |
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Conseil : |
Les catadioptres blancs signalent la
présence d'un objet insolite dans un rayon de 5 m. L'équipe doit
découvrir cet objet et le garder en mémoire. À l'arrivée, elle devra
donner la liste des objets qu'elle a rencontrés.
Remplacer les panneaux par des
silhouettes découpées dans du papier fluorescent : il s'agit d'oiseaux
et d'animaux actifs durant la nuit, que les joueurs devront identifier.
À l'arrivée, les équipes restituent les silhouettes qu'elles ont trouvées.
Sur la piste, aux endroits rouges,
on peut ajouter (des animateurs, d'autres joueurs…), des bandits. Par le
jeu de prise de foulards ils pourront donner des pénalités aux pisteurs
en les capturant. |
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haut |
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Version
Imprimable |
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Texte |
En Equipes |
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A partir de : |
X ans |
Effectif +/- : |
X minimum |
|
Durée :
|
X min |
Lieu :
|
Texte |
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Intérêts : |
Texte |
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Conseils sécurité : |
Texte |
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Matériel : |
Texte |
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Déroulement / Règles
: |
|
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Variante : |
Texte |
|
Conseil : |
Texte |
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haut |
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Version
Imprimable non disponible |
|
la gamelle |
Un
contre tous |
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A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
16 minimum |
|
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
terrain assez vaste et boisé |
|
Intérêts : |
faire connaissance - stratégie -
coopération - rapidité |
|
Conseils sécurité : |
Indiquer clairement les limites du
terrain pour tous |
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Matériel : |
1 gamelle (un ballon, une boîte de
conserve,…) - de quoi délimiter une zone au sol pour les prisonniers |
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Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : renverser la
gamelle sans se faire prendre.
-
Un joueur est désigné comme
gardien de la gamelle.
-
Tous les autres joueurs vont se
cacher dans la forêt. Leur objectif est d'aller taper dans la
gamelle (shoote du pied) sans que le gardien de cette gamelle ne
prononce le prénom du shooter.
-
Si le gardien de la gamelle
prononce le nom et l'endroit où se cache un autre joueur (exemple
: Renaud derrière l'arbre - Mohamed derrière le buisson…) Le
joueur est fait prisonnier. Il doit se rendre dans l'espace
prisonnier.
-
Lorsqu'un joueur parvient à
taper dans la gamelle, tous les prisonniers sont libérés et peuvent
s'échapper, avant que le gardien de la gamelle ne la remette à sa
place et nomme les joueurs pour les faire de nouveau des
prisonniers.
-
Le gardien ne peut nommer que
les joueurs qu'il aperçoit.
-
le jeu s'achève lorsque le
gardien a fait X prisonniers (défini au départ), au bout d'un
certain temps, quand il n'y a plus de joueurs cachés,…
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|
Variante : |
- |
|
Conseil : |
- |
|
haut |
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Version
Imprimable |
|
le vampire de ces lieux |
Un
contre tous |
|
A partir de : |
8 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Petit un dégagé une grande salle |
|
Intérêts : |
concentration - écoute - stratégie -
se repérer |
|
Conseils sécurité : |
les joueurs sont aveugles attention
à ce qu'il n'y ait aucun obstacle gênant ou dangereux |
|
Matériel : |
une petite table - de quoi délimiter
le terrain - une lampe torche - un foulard par joueur |
|
Déroulement / Règles
: |
-
But du jeu : plongée dans
l'obscurité les joueurs tentent de rallumer la lumière sans être
mordus par un vampire.
-
Il n'y a plus de lumière dans la
ville un vampire se promène dans les rues. Attention, toutes les
personnes qui le touchent se voient transformées en vampire. Dès que
la lumière reviendra, les vampires seront de nouveau les personnes
normales et sans danger.
-
Le jeu se fait en soirée ou dans
un espace faiblement éclairé et ne comportant aucun obstacle. Il
doit être bien délimité, soit par des murs, soit par des piquets
reliés à une ficelle ou du ruban de chantier.
-
les habitants se répartissent
autour de la zone de jeu, ils mettent un foulard sur les yeux. Ils
se déplaceront donc en aveugle. À l'insu des autres joueurs, un des
participants est alors désigné comme vampire. Une lampe torche ou
électrique et alors placée sur un tabouret, quelque part dans le
terrain.
-
Au signal donné par l'animateur,
les habitants essayent de trouver la lumière afin de l'allumer et
rétablir la lumière dans la ville.
-
Quand le vampire rencontre un
habitant, il le transforme en le touchant. Le villageois pousse un
cri afin de signaler l'existence d'un nouveau vampire (un cri
d'horreur). Par contre, si un vampire touche un autre vampire
celui-ci redevient humain et pousse un cri de satisfaction ou de
soulagement.
-
Fins possibles du jeu : tous les
joueurs deviennent des vampires - un vampire trouve la lumière et la
lumière ne reviendra plus dans la ville - Un habitant trouve la
lumière et l'animateur fait retentir la sonnerie ; les joueurs
enlèvent leur foulard ; le découvreur de la lumière allume celle-ci
et tous les vampires redeviennent humains.
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|
Variante : |
- |
|
Conseil : |
- |
|
haut |
|
Version
Imprimable |
|
Texte |
Autre |
|
A partir de : |
x ans |
Effectif +/- : |
x minimum |
|
Durée :
|
x min |
Lieu :
|
texte |
|
Intérêts : |
texte |
|
Conseils sécurité : |
texte |
|
Matériel : |
Texte |
|
Déroulement / Règles
: |
|
|
Variante : |
Texte |
|
Conseil : |
Texte |
|
haut |
|
Version
Imprimable non disponible |
| |

19/04/2012
Actualité
:
1er : Fête du
travail.
03 : journée
mondiale de la liberté de la presse
www.un.org
06 : Deuxième tour
des élections présidentielles
08 : 8 mai
1945,
www.atlas-historique.net
09 : Journée de
l'Europe
www.feteleurope.fr
Du 09 au 13 :
Fête de la nature.
www.fetedelanature.com
Du 09 au 20 :
Festival international du film à Cannes.
www.festival-cannes.fr
Du 12 au 13 :
Fête du naturisme.
www.fetedunaturisme.com
Du 12 au 13 :
Nuit Européenne des musées.
http://nuitdesmusées.culture.fr
13 : La fête des
mères.
17 : Ascension.
25 : Fête des
voisins
www.immeublesenfete.com
26 : Fête du
jeu.
www.fetedujeu.org
27 : Pentecôte.
Et
toutes les journées nationales, internationales et mondiales...
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Dernière mise à jour :
19/04/2012.
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