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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX COOPERATIF - II

Jouer ensemble pour se présenter, communiquer, échanger, créer, harmoniser, valoriser... Créer le vivre ensemble.

VOIR AUSSI ESPACE COOPERATIF I

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1- Présentation - Connaissance

2- Expression

3- Ecoute

4- Affirmation

  1. Balle en cercle

  2. Train-noms

  3. Manège des prénoms

  4. Chaîne-noms

  5. Color on me

  6. Araign’noms

  7. Nom d’un geste

  8. In’nom’dation

  9. Apparemment

  10. Au second regard

  11. Qui suis-je

  12. Télé-achat

  1. Chorégraphie

  2. Sourire

  3. Music-all

  4. Furet Musical

  5. Mimes à mot

  6. Air, terre, mer, feu

  7. Que se passe-t-il ?

  8. Il était une fois...

  9. De choral

  10. Tes goûts et mes couleurs

  11. Sourd Muet

  12. Œuvre d'art

  13. Rorschach

  14. Modèle

  15. Catégorie

  16. Dominos

  17. Chapeau !

  18. L'affaire est dans le sac

  19. Conte araignée

  20. Hey ! Motion...

  21. Saga aorchestra

  22. Mon trésor

  23. Continuum espace-temps

  24. 20 points par personnes

  25. Cadeau chargé

  26. Késako

  27. Contexte qu'on taxe de...

  28. Contexte qu'on teste

  29. Transposition

  1. Un tour en Famille

  2. Objet insolite

  3. Chut !!!

  4. Grogne cochon

  5. Sa majesté

  6. Radeau de la méduse

  7. Qui l'animal ?

  8. Roméo et Juliette

  9. Sans pince sans rire

  10. Mélodie tempo harmonie

  11. Ding, dong, Dingue !

  12. Sculptures

  13. Chef d'orchestre

  14. L'inspecteur-trice

 

  1. Cerceau

  2. Un jardin protégé

  3. Lapin-loup

  4. La tanière de la sardine

  5. Pont cerceaux

  6. Ras la base

  7. Poules et Renards

  8. Croc monstre

  9. Objet détourné

  10. File harmonie

5- Qualités

6- Confiance

7- Coopération

En construction

En construction

En construction

Cliquez sur l'intitulé de votre choix pour obtenir le descriptif

Note : pour des raisons de parité les descriptions sont parfois "féminines" et parfois "masculines" afin d'éviter de charger le texte avec des ".e" ou des "-ees" (sauf 1.1)

 


 

1-1 Balle en cercle

Présentation - Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum – 25 maximum

Durée :

10-20 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Retenir les prénoms des personnes qui composent un groupe.

Matériel :

Une balle ou un ballon.

Déroulement / Règles :

Les participant-e-s sont assis-e-s en cercle les jambes écartées, en « V » de sorte à ce chaun-e touche les pieds de son-sa voisin-e.

Un-e premier-e participant-e lance la balle entre les jambes d’un-e autre et doit donner son prénom à haute voix. Puis celui-celle qui reçoit la balle fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait reçu la balle entre jambe.

Le-la dernier-e à ce recevoir la balle, relance la chaine dans l’autre sens, jusqu’à remonter à la première personne qui a lancé la balle. On redonne le prénom à chaque fois.

Variante :

Lorsque l’on remonte la chaîne c’est le-la voisin-e de droite (ou de gauche) qui donne le prénom de la personne qui reçoit la balle entre les jambes.

Conseil :

Si une personne ne connaît plus le prénom de la personne à qui elle doit renvoyer la balle, le-la meneur-se invite le-la lanceur-se à demander le prénom du-de la receveur-se.

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1.2 Train-noms

Présentation - Connaissance

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 mini – 20 maxi

Durée :

8 à 20 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Faire connaissance – Dynamiser le groupe – Apprendre les prénoms.

Matériel :

Aucun. (Eventuellement de quoi faire un signe distinctif – Casquette, brassard… pour la locomotive).

Déroulement / Règles :

Chaque personne se promène librement dans l’air de jeu. La meneuse désigne une participante qui sera la locomotive du train. Celle-ci s’arrête devant un autre participant et lui demande : « Comment t’appelles-tu ?"

L’interpellé répond et la locomotive reprend trois fois à haute voix le prénom en ajoutant «Bonjour… » devant.

Le participant devient un wagon du train et ils partent à la recherche d’une autre personne, un nouveau wagon. Quand ils s’arrêtent à la hauteur d’une autre personne la locomotive recommence le même rituel : elle répète deux fois le prénom précédé de « bonjour… » puis c’est le premier wagon qui répète la troisième fois.

 Avec deux Wagons, la loco répète une fois le prénom, puis le wagon 1 une fois et le wagon 2 une fois. Lorsqu’il y a plus de trois wagons, ce sont les wagons de tête qui continuent à crier le prénom entendu.

Variante :

Le train s’arrête et la loco demande : « Vous attendez quel train s’il vous plaît Madame… ? ». La personne interpellée doit indiquer son prénom et ajouter « Le train Intel, unetelle, unetelle, untel… » en donnant dans l’ordre, de la loco au dernier wagon, le prénom de toutes les personnes qui compose le train à ce moment-là, sans se tromper.

En cas d’erreur la locomotive indique : « Désolée unetelle, ce n’est pas notre train, bon voyage ». La personne pourra alors attendre que le train repasse et réentendre les prénoms lorsque qu’une nouvelle passagère sera acceptée dans le train.

Lorsque l’animateur crie « EN GARE », les trains change de sens et le dernier wagon devient locomotive. L’ordre des prénoms est inversé.

Lorsque l’animatrice crie « TERMINUS », tous les wagons et la loco change de place et d’ordre dans la ligne et l’ordre des prénoms et bouleversé.

Le train est un TGV, les prénoms doivent être dits très vite et sans erreur lorsque le train s’arrête et le déplacement doit être plus rapide.

Conseil :

Ce type d’exercice fonctionne bien avec un jeune public.

Au-delà de 20 personnes constituez deux trains.

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1.3 Manège des prénoms

Présentation - Connaissance

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

8 mini – 30 maxi

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance – Dynamiser le groupe – Apprendre les prénoms – reflexe - rapidité

Matériel :

Une toupie ou une bouteille en verre ou un dispositif capable de tourner ou de bouger seul pendant un petit moment après une action mécanique de la part d’une personne

Déroulement / Règles :

Les personnes sont assises en cercle et chacune donne son prénom.

Une personne (volontaire ou désignée) se dirige centre où se trouve « une toupie ». Elle la met en action et retourne à sa place en criant un prénom. La personne concernée doit se rendre au centre et saisir la toupie avant qu’elle ne cesse de tourner. Elle fait tourner la toupie de nouveau et désigne une autre personne.

Variante :

Dans le cas ou deux personnes portent le même prénom c’est la première qui se saisit de la toupie qui continue de jeu. Elle peut alors crier son propre prénom pour que l’autre personne se rendre au centre.

Conseil :

On peut appeler toutes les personne qui dont le prénom contient la lettre « … » ou la syllabe « … ». Celle qui parvient la première à se saisir de la toupie a le droit de relancer le jeu. Mais avant cela elle doit donner son prénom mais aussi celui de toutes les personnes qui se sont déplacées en même temps qu’elle.

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1.4 Chaîne-noms

Présentation - Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 mini – 24 maxi

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur espace restreint

Intérêts :

Faire connaissance – dynamiser le groupe – apprendre les prénoms

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Les personnes se baladent librement dans un espace défini. Le meneur touche 4 personnes sur l’épaule. Au claquement de mains de ce dernier, tout le monde se fige et les personnes désignées par le meneur doivent trouver le maximum de personnes dont le prénom contient au moins deux lettres identiques au leur.

Les groupes se constituent et les membres s’accrochent bras dessus, bras dessous de sorte à limiter la rapidité des déplacements.

Pour recruter un membre, le groupe devra être à proximité et lui toucher l’épaule.

Une fois toutes les personnes accrochées, les personnes désignées par le meneur présentent leurs recrues et on vérifie qu’il n’y pas d’erreur.

On renouvelle l’exercice en changeant les meneuses.

Variante :

Au moins une lettre, deux lettres, trois lettres…

Au moins une syllabe identique…

Dont le prénom des autres personnes contient la première ou la dernière lettre de son propre prénom.

Conseil :

Si les personnes ne se connaissent pas du tout, elles doivent demander le prénom auparavant. Le jeu est un peu plus long dans les premiers temps.

Ce jeu arrive toujours en deuxième position. On ne peut pas le faire si les personnes n’ont jamais entendu, ne serait-ce qu’une seule fois le prénom des autres participant-e-s.

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1.5 Color on me

Présentation - Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 à 24 personnes

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Dynamiser – briser la glace – faire connaissance.

Matériel :

Un tambourin (ou quelque chose comme cela).

Déroulement / Règles :

Les participant-e-s circulent librement dans un espace défini. La meneuse porte un tambourin et frappe un rythme. Ce rythme indique la vitesse de déplacement des membres du groupe.

Lorsque que le tambourineur cesse de frapper, les marcheuses se figent.

La tambourineuse indique alors une couleur à haute voix et les participants doivent toucher sur l’une d’entre elles la couleur indiquée même si elles ne la porte elles-mêmes. 

Variante :

Le meneur indique deux couleurs et les personnes doivent toutes se regrouper en deux groupes spontanément avec les deux couleurs différentes.

La meneuse indique trois couleurs…

Changer de meneur à chaque tour.

Conseil :

-

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1.6 Araign’noms

Présentation - Connaissance

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Brise-glace - connaître les noms – dynamiser le groupe

Matériel :

Une pelote de laine ou une bobine de ficelle moyennement épaisse.

Déroulement / Règles :

Les participants se baladent dans un espace défini. Le meneur leur demande de penser au moins à un prénom d’une personne dans le groupe qu’ils connaissent. S’ils ne connaissent pas les personnes, ils peuvent alors, durant leur déplacement, demander quelques prénoms.

Le meneur remet une pelote de laine complète à l’une des participantes puis il claque dans les mains. A ce signal tous les membres du groupe se figent.

Celle qui possède la pelote doit alors crier le nom d’une personne de son choix. Elle enroule le bout de la pelote autour d’elle et lance la pelote à l’autre personne.

Celle-ci réceptionne la pelote et enroule une partie autour d’elle et crie le nom qu’elle avait en tête et lance la pelote à cette personne, ainsi de suite.

Si la personne crie le nom d’une personne déjà enroulée, elle doit changer de prénom. Si elle ne connaît pas d’autre prénom, elle ferme les yeux et les participants qui ne sont pas encore ficelé crient leur prénom. L’un d’entre eux sera choisi par la personne qui possède la pelote pour lui lancer.

Une fois que tout le monde est ficelé on repart dans l’autre sens, on se dénoue puis on envoie la pelote à la personne qui nous l’avait envoyé… Une fois détaché on peut se déplacer avec la pelote pour la rembobiner. Il faut donc retenir le prénom de la personne qui nous avait envoyé la pelote pour le retrouver…

Variante :

Une fois tout le monde attachés, on peut tenter un déplacement ce qui complique le dénouement.

Conseil :

Prenez de la grosse laisse c’est plus aisé.

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1.7 Nom d’un geste

Présentation - Connaissance

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 mini

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Briser la glace – Dynamiser – Apprendre les prénoms - Développer l’écoute.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Tous les participants sont placés en cercle.

Le meneur commence en avançant dans le cercle et en associant son prénom à un geste qui le caractérise ou parle de lui (passion, profession, rôle, ce qu’elle aime, sport, …). Toutes les participantes reprennent le geste et ajoutent « Bonjour prénom » comme au théâtre.

C’est au tour d’une autre participante de se présenter en associant un geste à son prénom.

Variante :

Une fois que tout le monde s’est présenté, un participant prend place au centre et ne refait que le geste d’un autre participant. Tous les autres scandent le nom du participant à qui ils pensent en fonction du geste proposé. Le participant désigné prend place au centre du cercle et propose un autre geste.

Conseil :

-

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1.8 In’nom’dation

Présentation - Connaissance

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

8 mini – 20 maxi

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Présenter quelques aspects de sa vie et découvrir ceux des autres – Exprimer ses goûts et émotions – argumenter ses choix  - accepter les différences avec les autres.

Matériel :

Une feuille et de quoi écrire pour chaque membre du groupe.

Déroulement / Règles :

L’animateur de séance demande aux personnes du groupe de dessiner (ou d’écrire) les objets qui chez eux les entourent et auxquels ils pensent là maintenant. Le nombre d’objet n’est pas limité.

Dans un second temps l’animatrice indique que des plus torrentielles s’abattent sur les maisons et qu’il faut évacuer de toute urgence. La meneuse demande alors aux participants d’emporter uniquement trois objets avec eux.

Chacune des participantes, une fois que les pluies cessent explique ce qu’elle a emporté et pourquoi.

Variante :

Le voisin ou la personne qui se trouve face à celle qui vient de prendre la parole peut, en redonnant le nom de la personne, par une intro du type « Si j’ai bien compris, prénom, ce qui est important pour toi c’est… » résumer ce qu’elle vient d’entendre et de comprendre du récit post-inondation.

Conseil :

Ce moment peut provoquer quelque émotions parfois. Il convient de ne pas proposer cet exercice si vous être prise par le temps.

Restez vigilant sur toute forme de jugement qui pourrait être émis par vous ou un membre du groupe.

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1.9 Apparemment

Présentation - Connaissance

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

15-20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance - écouter - présenter un aspect de sa personnalité - exprimer ses goûts - aller plus loin dans la connaissance de l'autre.

Matériel :

Une feuille de papier et de quoi écrire par participantes.

Déroulement / Règles : 

Le meneur demande à chaque membre du groupe d'imaginer, sans le questionner, ce que son voisin de gauche aime, fait, apprécie, éventuellement les points communs qu'il a ou non avec lui, s'il possède un chien, un chat, aime la nature, l'informatique...

Après un temps de réflexion individuel, chacune écrit sur un papier trois éléments qu'elle retient pour sa voisine.

Un volontaire se lance et indique ce qu'il a trouvé pour son voisin. Celui-ci infirme ou confirme et peut indiquer trois choses qui le caractéristique le plus. Ou trois choses qu'il entend dire de lui le plus souvent.

Variante :

On peut demander à la personne qui donne les éléments d'indiquer ce qu'il lui a fait croire cela, lorsque que le groupe se connait un peur et que le climat de confiance est installé.

Conseil :

Le meneur veillera à ce que sur les trois choses qui pourraient être dites par un participant à propos de lui même, au moins l'une d'entre elle soit positive, valorisante, le mette en valeur. (Ex : éviter : Je suis petit, nul en orthographe et très timide).

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1.10 Au second regard

Présentation - Connaissance

A partir de :

 10 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Briser la glace par le contact visuel - faire connaissance - Connaître le prénom

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles : 

Deux participants se trouvent sur l'espace scénique. ils se font face et l'un décrit pour le public très précisément les yeux de l'autre. Forme, couleur, traits, ...

Une fois l'un ayant effectué la description c'est au tour de l'autre.3

La description doit être dite lentement et clairement pour que tout le monde entende et comprenne dans le public. 

Variante :

Les yeux fermés on peut, en touchant le visage demander à l'un de décrire de visage de l'autre en le touchant. Puis de le reconnaître si les participants se connaissent ou ne se voient pas pour la première fois.

Conseil :

Il faut y aller progressivement et ne pas proposer ce type d'exercice en premier lieu car il est plus impliquant. Il faut gagner la confiance du groupe et la confiance des membres du groupe entre eux avant.

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1.11 Qui suis-je

Présentation

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Apprendre les prénoms - entrer en contact - communiquer.

Matériel :

Etiquette avec les prénoms de tous le participants (sparadrap médical en bade large) - un feutre épais.

Déroulement / Règles : 

Le meneur inscrit les prénoms de tous les participants sur du sparadrap médical puis colle un prénom, au hasard, sur le front de chaque participant.

Les participants se baladent dans l'espace scénique et pose des questions au hasard de leurs rencontres avec les autres participants.  Les questions ne peuvent évidemment pas porter sur l'apparence physique des participants. Les réponses ne peuvent se faire que par "OUI" ou par " NON".

A partir des réponses qu'ils ont récoltés chacun doit deviner le prénom qui est inscrit sur son front.

Après un certain temps le meneurs arrête les questions et demande à chacun d'émettre une hypothèse sur le prénom de son étiquette.

Variante :

On peut faire passer les participants un a un sur l'espace scénique. Il doivent poser des questions au public en choisissant un membre du public en particulier, sans possibilité de poser deux questions à une même personne.

Une fois que le participant à compris de qui il s'agissait, il adresse sa dernière question à la personne dont il croit avoir le prénom sur le front et lui demande : "Untel, est-ce ton nom qui est sur mon front ?" la personne répond alors par "OUI" ou "NON". S'il n'a pas trouvé, il cède la place à un autre participant et pourra revenir poser d'autres questions en second round.

Conseil :

-

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1.12 Télé-achat

Présentation

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Faire connaissance de manière individuelle puis avec le groupe - dynamiser le groupe - briser la glace - mise en valeur - valorisation de chacun par ses qualités, habiletés et talents.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles : 

Les participants forment des binôme ou sont mis deux par deux par le meneur au hasard.

Chacun interview l'autre en cherchant à en détermine de qualités possible, ce qui le mettrait en valeur, ce qui le valoriserait. Les hobbys, ce qu'il sait faire, ce qu'il aime, comment il prépare ceci ou cela, on peut compter sur lui pour..., 

Les rôles de l'interviewer et interviewé s'inverse pendant ce temps de préparation au signal du meneur.

Tout le monde se rassemble ensuite et sur un espace scénique les binômes doivent "VENDRE" leur collègue au public à la manière du téléachat.

Variante :

-

Conseil :

-

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1.X Titre

Présentation

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Lieu

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles : 

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

-

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2-1 Chorégraphie

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Créativité - écoute - coopération - prendre conscience de la place dans le groupe et reconnaître celle des autres.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Le premier participant propose un geste court de sa création auquel il peut ajouter un son. Le suivant reprend ce geste et le prolonge par un autre de sa création. Ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde et proposé son geste et qu'une chorégraphie soit mise en place à la fin du cercle.

Variante :

Tout le monde peut reprendre la chorégraphie ensemble à la fin du tour.

Conseil :

Voir également espace "JE".

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2-2 SOurire

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10-15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Expression non verbale - empathie - écoute.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Tous les participants doivent faire le visage le plus neutre possible. Sans expression particulière. Tout le monde se concentre pour cela.

Un volontaire adresse ensuite un sourire à un autre participant, celui-ci prend le sourire et le passe à un autre participant et ainsi de suite.

Tous les participants ayant reçu le sourire doivent le garder tandis que les autres doivent conserver un visage neutre jusqu'à ce qu'on leur adresse le sourire...

Variante :

On peut passer le sourire à son voisin après avoir pris une place de manière aléatoire dans le cercle.

Conseil :

On peut débriefer sur la difficulté de ne pas sourire lorsqu'une grande partie du groupe sourit.

Voir également espace "JE".

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2-3 Music-all

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 15 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - créativité - reproduction - coopération - harmonie - expression - prendre une place dans le groupe et reconnaître celle des autres.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Le meneur propose à u participant de commencer à émettre un son assez court. Le suivant dans le cercle propose un autre son pour compléter celai qu'il vient d'entendre et ainsi de suite.

A la fin on obtient une mélodie que l'on peut reprendre tous ensemble.

Variante :

-

Conseil :

Voir également espace "JE".

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2-4 Furet Musical

Expression

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 15 maximum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - créativité - reproduction - coopération - harmonie - expression - prendre une place dans le groupe et reconnaître celle des autres.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Une personne (le meneur) dans le cercle constitué des participants, propose un rythme en tapant des mains sur son corps, le sol, où et comme il veut. Le rythme est passé de proche en proche jusqu'à faire le tour du cercle.

Un autre rythme plus complexe peut être proposé ensuite...

Variante :

-

Conseil :

La difficulté dans la technicité et la longueur des rythmes proposés dépendent du public concerné. +

Voir également espace "JE".

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2-5 Mimes à mot

Expression

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 15 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - créativité - expression - prendre une place dans le groupe et reconnaître celle des autres.

 

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Le meneur donne un premier mot au joueurs assis en cercle. Le voisin doit miner un autre mot qui rime avec le premier. Le joueur mime le mot jusqu'à ce qu'il ait été trouvé par les autres. 

Variante :

-

Conseil :

Voir également espace "JE".

 

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2-6 Air, terre, mer, feu

Expression

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 25 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Rapidité - association d'idée - faire connaissance - écoute - dynamisation.

Matériel :

Un ballon.

Déroulement / Règles :

Le meneur annonce les règles et procède à un tour d'essai.

On lance la ballon au centre du cercle constitué des participants en appelant le nom d'un des membres du cercle et en ajoutant terre, mer, air ou feu.

La personne appelée doit rattraper le ballon et citer pour :

  •  Mer : un animal marin ;

  •  Terre : un animal vivant sur la terre ;

  •  Air : un animal capable de se mouvoir dans l'air, de voler ou de planer ;

  •  Feu : il doit citer les deux (ou les quatre) prénoms de ses voisins ;

S'il réussit, il regagne sa place et lance le ballon a son tour. S'il rate, il remet le ballon à l'un de ses voisins.

Variante :

Lorsque que le lanceur dit feu, la personne désigner doit citer un animal de chaque catégories le plus rapidement possible.

Conseil :

Voir également espace "JE".

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2-7 Que se passe-t-il ?

Expression

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

imagination - créativité - écoute- interpréter.

Matériel :

Un espace scénique - un espace spectateurs.

Déroulement / Règles :

Le meneur propose une situation à un participant qui sur l'espace scénique devra jouer une scène mimer. La complexité de la scène devra  être un peu élevée. Les spectateurs doivent deviner la situation exacte.

Exemples de scènes :

  •  Livrer des glaces par une chaleur torride sur la plage ;

  •  Monter sur des rollers en ligne pour la première fois ;

  •  Affronter de vagues de 10 m ;

  •  Faire du surf pour la première fois ;

  •  Etre la proie d'un essaim d'abbeilles ;

  •  Marcher dans de la colle ;

  •  Etre dans le bus et se rendre compte que l'on s'est trompé de bus ;

  •  .../...

Variante :

-

Conseil :

Voir également espace "JE".

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2-8 Il était une fois...

Expression

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 20 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

2coute - coopération - créativité - imaginaire.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Le groupe est divisé en deux parti. Un groupe se trouve sur l'espace scénique l'autre dans l'espace spectateurs.

Le meneur, parmi les spectateurs assis en ligne, commence à raconter une histoire (de son choix ou adaptée). Les acteurs se mettent en mouvement et en scène pour mimer l'histoire. Lorsqu'il arrête de parler son voisin prend le relais et poursuit l'histoire en imaginant la suite. Les acteurs doivent alors s'adapter à ce qu'il se passe et au péripéties. Lorsqu'il cesse de parler le voisin prend la suite et l'histoire continue. Le dernier narrateur a pour mission de trouver la chute.

une fois l'histoire terminée, les groupes échangent leur place.

Variante :

-

Conseil :

Voir également espace "JE".

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2-9 De choral

Expression

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 15 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Travail choral - écoute- respect - observation.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Définir un espace d'évolution avec un point de départ et d'arriver.

Au signal du meneur les participants partent en ligne d'un point A (départ) vers un point B (arrivée).

Le meneur leur demande de penser à une phrase courte. Sujet, verbe complément.

Au signal ils partent pour un premier aller et fredonnant leur phrase et en marchant lentement.

Au point B, ils font demi-tour puis reviennent en faisant le moins de bruit possible comme si personne n'était dans la pièce.

Au second aller, ils augmentent le volume et la cadence de marche très progressivement. Ils reviennent toujours en faisant le moins de bruit possible.

A la fin ils courent et hurle leur phrase en revenant toujours dans les mêmes condition (sans bruit).

Variante :

On peut demander aux participant à l'aller comme au retour d'arriver ensemble au point A ou B.

Conseil :

Indiquez au participant le nombre total d'aller-retour pour qu'ils puissent graduer leur intensité de volume et de déplacement.

Voir également espace "JE".

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2-10 Tes goûts et mes couleurs

Expression

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 24 maximum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Exprimer ses goûts, ses projets, ses rêves - Présenter un aspect de soi aux autres - découvrir les autres - développer ll'écoute.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Tous les participants son en cercle. Le meneur demande à chacun de répondre à voix basse, mais de manière audible par ses voisins à une question (quel est mon fruit préféré - j'ai peur de... - j'aime aller ... - etc).

Puis il demande de répéter ce que le voisin de droite (ou de gauche) a dit à chacun des membres du groupe.

Variante :

On peut faire répéter ce que les deux voisins ont dit.

Conseil :

Le meneur veillera à ce qu'il n'y ait pas de commentaire ni de jugements sur ce que les enfants ou les adultes répètent.

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2-11 Sourd Muet

Expression

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 12 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - Présenter un aspect de soi - découvrir un aspect de l'autre - créativité - expression non-verbale

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Par deux sur l'espace scénique le meneur attribue un rôle à chaque acteurs. un sourd et un muet.

Le sourd pose des questions à son binôme muet qui lui répond. Le sourd tente de comprendre en faisant une phrase et en demandant l'approbation du muet. On change ensuite les rôle et on passe par binôme jusqu'à ce que tout le monde soit passé.

Variante :

-

Conseil :

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2-12 Œuvre d'art

Expression

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 10 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Coopération - créativité - écoute

Matériel :

De quoi bander les yeux des participants - une grande feuille A3 minimum ou feuille de paper board - deux feutres épais de couleur identique par binôme. 

Déroulement / Règles :

Les participants ont les yeux bandés devant une feuille un feutre épais à la main. Ils ne peuvent pas communiquer par la voix. Il doivent, au signal du meneur réaliser une œuvre commune. Pour cela ils dessinent ce qu'ils souhaitent ensemble (les deux doivent dessiner). Une fois qu'ils pensent que leur œuvre est terminée ils arrêtent.

Leur œuvre est retirée avant qu'ils n'ôtent le bandeau et exposée. Une fois toutes les ouvres exposées, les binômes doivent retrouver la leur parmi toutes les œuvres.

Variante :

On peut laisser les binômes découvrir leur œuvre une fois terminée et la présenter spontanément au groupe ensuite.

Conseil :

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2-13 Rorschach

Expression

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

2 minimum - 10 maximum

Durée :

25 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Imaginaire - goût - pensées - découvrir différentes interprétation possible d'un même message.

Matériel :

Grande feuille de papier de type paper board (tableau de conférence)  - peinture liquide. 

Déroulement / Règles :

Le meneur constitue des binômes à qui il remet de la peinture (une ou plusieurs couleurs) et une feuille (sans accessoires ni pinceaux).

Il leur demande de verser la peinture sur la feuille à l'endroit où ils le souhaitent. Ensuite ils doivent plier la feuille en quatre et bien appuyer dessus.

La feuille est ensuite dépliée puis exposer pour qu'elle sèche un peu dans un endroit que l'on appellera la galerie.

Une fois toutes les feuilles exposé, on remet un psot-it par œuvre à chaque participants. Ils doivent regarder les œuvres une à une et dire à quoi cela leur fait penser. On écrit sur le post-it de sorte à le poser près de l'œuvre sans voir le texte... (écrire sous la face collante du post-it). Puis on positionne le post-it près de l'œuvre.

Une fois tous les post-it posés, on les dévoile, œuvre par œuvre, et on regarde les interprétations des participants. On compare les différences et les points communs.

Variante :

Pour les plus jeune on n'utilise pas les post-it et on leur demande directement à quoi cela leur fait penser. 

Conseil :

On positionne les post-it "à l'envers" pour ne pas être influencer par les autres.

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2-14  Modèle

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum - 20 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Imagination - créativité - interprétation - respect des opinion.

Matériel :

un gros morceaux de pâte à modeler. 

Déroulement / Règles :

Les participants sont disposés en cercle. Le meneur annonce que chacun doit penser à quelque chose à réaliser avec ce bout de pâte à modeler.

Il remet ensuite la pâte à modeler au premier participant qui doit modeler quelques chose de son choix. Une fois terminé, les autres doivent deviner ce que cela représente.

Le meneur précisera qu'on ne peut pas faire un "bonhomme", mais par exemple un facteur, aviateur, infirmière, une soucoupe volante, un parachute, une balançoire, etc.

Celui qui a deviné en premier ou le participant suivant prend la pâte à modeler et réalise une œuvre à son tour.

Variante :

On peut partir du principe que chacun reçoit un bout de pâte à modeler en quantité identique (ou non) et qu'il doit à son tour compléter l'œuvre réalisée par son ou ses prédécesseurs. Dans ce cas, on ne devine pas ce qui est fait précédemment par l'autre mais on l'imagine et on continue.

Une fois que tout le monde a modelé à sa pâte et l'a ajouté à l'œuvre on demande à chacun ce qu'il a fait, ce qu'il a compris de de l'œuvre qui était en cours de réalisation et comment il l'a complété.

Conseil :

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2-15  Catégorie

Expression

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 24 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Imaginaire, créativité, écoute, prendre sa place dans le groupe et avoir conscience de celle de l'autre.

Matériel :

Aucun. 

Déroulement / Règles :

Les participants sont divisés en trois équipes. A, B et C. A commence et dit un mot, par exemple « automobile ». B doit alors indiqué à C dans quel catégorie le mot devra se ranger. Pour cela on utilise un code suivant indiquer par le meneur de chaque équipe :

  • `s’il lève le pouce, la catégorie doit être plus générale, par exemple,« transport » ;

  •  s'il pointe plus vers le bas c'est plus spécifique, comme« Rolls-Royce»`;

  •  si les pouces restent horizontales, ce sera un mot dans la même catégorie (transport, moyen de déplacement, ou locomotive si l’on parle des voitures d’un train…), par exemple,« avion ».

Selon la direction du doigt, Et c'est doit donner un exemple sans hésiter. Si l'équipe hésite, Elle perd le point et on change les rôles toi tout.
 

Variante :

-

Conseil :

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2-16  Dominos

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 24 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - découvrir une partie des goûts et de la personnalité des autres et livrer une partie de soi - échanger - rencontrer.

Matériel :

Aucun. 

Déroulement / Règles :

Les participants sont assis en cercle. L'animateur explique qu'ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins. Dans un premier temps, cela peut-être un élément visible (par exemple, des vêtements de la même couleur), Dans un second temps, un élément invisible (par exemple, un gros, un loisir commun). L'animateur laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : « avec prénom (voisin de gauche), nous avons comme point commun…» ensuite tous les participants changent de place et recommence l’exercice.
 

Variante :

On peut demander, en petit groupe (12 à 16 personnes), à une personne de jouer avec les autres.

On mélange tout le monde et en fonction de ce dont se souvient la personne désignée ou volontaire, elle doit "ranger" les autres comme des dominos à condition que chaque voisin possède un point commun. 

Conseil :

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2-17  Chapeau !

Expression

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 24 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Imagination - créativité- écoute - se mettre ne scène - briser la glace.

Matériel :

Un (des) chapeau, casquette, couvre chef.... 

Déroulement / Règles :

Les participants sont assis en cercle. Au milieu du cercle ce trouve un chapeau. Le meneur donne pour consigne à qui le veut bien de se rendre au milieu et d'utiliser le chapeau pour "entrer" dans un personnage.

Un volontaire va au milieu du cercle est se coiffer du chapeau. Il doit alors ce comporter comme la personne qu'il veut faire deviner : un officier de police, une dame, un roi, un soldat,…

La personne qui devine le personnage prend la place de celui qui se trouve sous le chapeau
 

Variante :

On peut mettre de chapeau au centre du cercle. Dans ce cas un premier volontaire se coiffe d'un premier chapeau et joue un personnage. Lorsqu'un autre volontaire a compris de quel personnage il s'agissait, il entre au milieu du cercle, se coiffe de l'autre chapeau, et entre en interaction avec le personnage.(Exemple : gendarme et voleur, Marquis et Marquise, sergent et soldat,…).
 

Conseil :

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2-18  L'affaire est dans le sac

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

4 minimum - 16 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Imaginaire - créativité - écoute.

Matériel :

un sac rempli d'objet très divers et varié. 

Déroulement / Règles :

Les participants sont placés en cercle divise en deux : un espace scénique est un espace spectateur. Un volontaire se rend dans l'espace scénique où se trouve un sac rempli d'objets divers et variés. Il plonge sa main dans le sac en sort un objet.

À partir de cet objet doit commencer une histoire dans laquelle il doit intégrer l'objet. Au moment où il le décide il interrompt l'histoire et un volontaire suivant poursuit cette histoire et pioche un autre objet qu'il doit prendre en compte dans la suite de l'histoire.
 

Variante :

Un volontaire pioche 3 ou 4 objets dans le sac et doit raconter une histoire complète avec la chute, incluant les objets.
 

Conseil :

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2-19  Conte araignée

Expression

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 24 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - coopération - partage - imagination.

Matériel :

Une pelote de laine ou une bobine de ficelle. 

Déroulement / Règles :

Tous les participants sont assis en cercle. Le meneur a une pelote de laine ou une bobine de ficelle en main et donne le bout à son voisin en lui demandant de le tenir fermement. Il commence une histoire et déroule la ficelle tout en se dirigeant vers une personne assise dans le cercle. Il demande à cette personne de se lever et lui passe la pelote tout en tenant l'autre bout de la ficelle tendue. Le meneur s'assied à la place de la personne et l'invite à faire de même. Celui-ci doit continuer histoire en traversant le cercle, donner la pelote à quelqu'un d'autre situé à une certaine distance dans le cercle et s'asseoir à sa place. Cette personne prend le relais de l’histoire. Peu à peu la toile d'araignée se prend forme pour la plus grande joie de tous sauf du compteur qui désormais doit enjamber de plus en plus de fils tendus

Variante :

On peut demander, à la fin, à un volontaire de rembobiner le fil et remontant l'histoire à l'envers. Alors on aura préciser, dans la première partie de ne proposer qu'une seule péripétie, à l'histoire, par personne.

On demande à un volontaire de reprendre la ficelle au point de départ et de raconter de nouveau l'histoire ou du moins tout ce dont il se souvient. Au cours de son récit, s'il oublie un élément ou se trompe, un autre volontaire peut lever la main et prendre sa place pour ajouter cet élément. S'il ne s'est pas trompé et que tout le monde valide sa correction de l'histoire, il poursuit l'histoire jusqu'à la fin ou jusqu'à ce qu'il soit lui-même interrompu par une autre personne.  

Conseil :

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2-20  Hey ! Motion...

Expression

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum - 24 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Expression non verbal - sentiments - émotion - interprétation - jeu d'acteur

Matériel :

Aucun. 

Déroulement / Règles :

Les participants se déplacent librement dans l'espace scénique. Au signal de l'animateur ils doivent se figer et dire "Hey ! Motion" (à l'anglaise ou non comme ils veulent) aux personnes qui se trouvent prêts d'eux avec le sentiment ou l'émotion énoncé par le meneur. (ex : peur, colère, tristesse, mélancolie, joie, amour, passionné...).

Au signal tout le monde reprend ses déplacements avec un visage neutre et ainsi de suite.

Variante :

-

Conseil :

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2-21  Saga aorchestra

Expression

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 24 maximum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - coopération - dynamisation - imagination - créativité.

Matériel :

Aucun. 

Déroulement / Règles :

Les participant-e-s sont assis-es en cercle. L'un d'euc-elles est le-la chef d'orchestre et propose une série de gestes assez courte.

Les autres doivent l'imiter. Le-la chef poeut accélérer le mouvement puis le ralentir jusqu'à devenir immobile. Une fois immobile, à partir de cette position le-la voisin-e poursuit en porposant une série de gestes très différents et tourjours en une séquence assez courte.  Il-elle va de plus en plus vite, puis de plus en plus lentement et fini par se figer a un endroit de séquence. Le-la voisin-e prend le relais et ainsi de suite.

Variante :

-

Conseil :

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2-22  Mon trésor

Expression

A partir de :

7ans

Effectif +/- :

2 minimum - 24 maximum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Se connaître un peu plus - dévoiler sa personnalité et connaître celle des autres - respecter - comprendre - échanger.

Matériel :

Aucun ou deux ou trois objet différents (ex : un stylo, un chapeau, une feuille de papier...). 

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se propose trois objets qui devront être détournés. ils symbolises simplement la présence d'autres objet. Il sont placés dans un sac.

On imagine alors que chacun possède un sac magique ou non dans lequel il-elle a emporté de chez lui trois objets auxquels il-elle teint particulièrement. La personne les sort de son sac un à un (ex : le chapeau) et indique aux autres "voici mon trésor...", ex:  un bijou que lui a offert sa maman, puis le décris précisément et explique pourquoi ce bijou est important pour elle.

Une fois terminé et les trois objet présenté il sont replacés dans le sac et le sac passe au voisin ou à un-e volotaire.

Variante :

On peut faire varier le nombre d'objets dans le sac, ce qui fera varier la durée de l'exercice.

On n'est pas obligé d'imposer un nombre d'objet précis par personne. Certain-e-s peuvent en présenter deux et d'autres cinq. 

Conseil :

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2-23  Continuum espace-temps

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum - 16 maximum

Durée :

25 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Découvrir les autres - écoute - empathie - monter un aspect de soi.

Matériel :

Une grande feuille et un feutre épais par personne. 

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se remet une feuille assez grande et un feutre assez épais par participant-e. Il-elle leur demande de tracer une ligne droite qui couvre toute la feuille au centre. Elle-il indique ensuite aux participant-e-s que cette ligne représente le temps. Le point de départ est leur naissance et le point d'arrivée le futur dans lequel il seront pleinement heureux-ses.

Le-la meneur-se leur demande alors d'indiquer sur cette ligne les différentes étapes ou moments de leur existence qui pour eux-elles ont été clés dans le déroulement des événements et ceux qui le seront pour atteindre leur(s) objectif(s) être pleinement heureux-ses. 

Variante :

-

Conseil :

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2-24  20 points par personnes

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum - 16 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Co-création, créativité - imagination - partage.

Matériel :

Une feuille de papier et une feutre par participant-e-s. 

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se remet un papier et un feutre à chaque participant-e-s et leur demande dessiner 20 points de manière tout à fait aléatoire sur les la feuille. Puis n passe la feuille a non voisin ou son binôme qui doit en reliant les 20 point représenter quelque chose...

Variante :

-

Conseil :

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2-25  Cadeau chargé

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum - 24 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Explorer le non verbal - créativité - coopération.

Matériel :

Un ballon.

Déroulement / Règles :

Le-la meuneur-se remet un ballon à une personne dans le cercle et lui demande de remettre ce ballon à une autre personne de son choix comme si celui-ci était un cadeau.

En plus de cela le-la meneur-se indique une émotion, une humeur ou un sentiment qu'il-elle doit jouer en remettant le cadeaux. Le-la receveur-se du cadeau doit deviner de quelle émotion il s'agit. S'il-elle ne trouve pas les autres peuvent l'aider.

Variante :

C'est celui-celle qui reçoit le cadeau qui doit exprimer l'émotion.

Celui ou celle qui reçoit le cadeau lance une émotion et l'autre doit s'adapter avec la même émotion.. un dialogue, une scène, se lance alors entre-eux-elles.

On peut s'adapter (ou jouer) avec une émotion opposée ou totalement différente.

Conseil :

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2-26  Késako

Expression

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

4 minimum - 16 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Créativité - écoute- imagination - coopération.

Matériel :

Deux photos avec plusieurs personnage (au moins deux)

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se montre une photos avec au moins deus personnages et demande ce qu'il se passe ou s'est passé. Dans quel contexte étaient les deux personnages lorsque cette photo a été prise. Une personne commence à produire une histoire jusqu'à ce que le-la meneur-se l'interrompt et passe la parole à la personne suivante qui doit poursuivre les péripéties.

Variante :

une personne raconte l'histoire et au top de l'animateur elle est interrompu par une autre personne qui propose un tout autre histoire...  En affirmant qu'elle connaît la vérité et qu'elle sait ce qui s'est réellement passé. Puis une autre personne fait de même jusqu'à que tout le monde s'est exprimé.

Conseil :

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2-27  Contexte qu'on taxe de...

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum - 16 maximum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Décrire une situation sans préjugés - combattre les stéréotypes - émettre des hypothèses - élargir son champ de vision - partager ses idées et ses représentations du monde.

Matériel :

Des photos mettant en scène des personnages dans des situations peu  fréquentes : un homme qui repasse - une fillette qui joue au foot - un garçon qui se déguise en fille - une femme qui conduit un pelleteuse...

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se constitue des groupe de 2 à 4 personnes et celles-ci reçoivent chacune une photo. Le but est de :

  •  Décrire objectivement le photo ;

  •  Emmètre des hypothèses sur ce que ressent le ou les personnages présents ;

  •  Emmètre des hypothèses sur les besoins rencontrés par les personnage.

Variante :

-

Conseil :

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2-28  Contexte qu'on teste

Expression

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

4 minimum - 16 maximum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Association d'idée - partage d'opinion - discussion - ouverture d'esprit.

Matériel :

Une grande feuille ou un tableau et de quoi écrire pour voir de loin.

Déroulement / Règles :

Sur la feuille ou le tableau le-la meneur-se écrit un mot au centre en l'entoure, puis elle-il demande aux participant-e-s chacun-e leur tour d'aller écrire et d'entourer un mot qui leur vient à l'écrit lorsqu'ils-elles voit le premier mot indiqué au tableau.

Puis les participant-e-s passent un-e et un-e et relient leur mot entouré au tableau au mot de base ou à un autre mot écrit par une autre personne.

Variante :

-

Conseil :

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2-29  Transposition

Expression

A partir de :

14 ans

Effectif +/- :

6 minimum - 16 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Confrontation d'idées - ouverture d'epsrit - prise en compte de l'avis d'autrui - écoute - reformulation.

Matériel :

Des extraits de texte d'histoire ou de discours de personnage célèbre.

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se place les aprticipant-e-s en groupe de 2 à 4 personnes, il-elle distribue des extraits de textes et demande aux participant-e-s de transformer le texte dit par un homme comme si c'était une femme et vis versa. On peut prendre des interview de personne people telle que joueur-se-s de foot, chanteur-se de variété, mode...

Le-la meneur-se demande ensuite à un groupe de jouer la scène avec l'inversion de ces rôles.

Le groupe discute ensuite de l'interprétation qui est faite et des stéréotype qu'il peut relever ou non

Variante :

-

Conseil :

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2-X  Texte

Expression

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum - X maximum

Durée :

X min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variante :

-

Conseil :

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3-1 : Un tour en Famille

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / Espace scénique

Intérêts :

Développer l'écoute - prendre sa place dans le groupe - reconnaître la place de l'autre dans le groupe.

Matériel :

Uns histoire, un conte... où interviennent différents personnages.

Déroulement / Règles :

Chaque participant-e-s se trouve sur espace scénique. Il peut y avoir un public.

Le-la meneur-se donne des noms aux participant-e-s (ex : familles : oncle, père, tante, mère, sœur, frère, cousine...).

Le meneur-se ou le-la narrateur-trice lit l'histoire et chaque fois que le personnage est cité ou intervient, celui-celle qui représente ce personnage sur l'espace scénique se lève et fait un tour sur elle-lui même.

Variante :

Les noms peuvent être aussi ceux repris d'un conte ou d'une histoire connue ou non.

Conseil :

On peut varier le débit de lecture pour que les personnage soient supris.

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3.2 Objet insolite

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / Espace spécifique restreint

Intérêts :

Observation.

Matériel :

Un objet insolite dans un décor ou une pièce.

Déroulement / Règles :

Un-e meneur-se place un objet insolite dans une pièce ou dans un décor. Les participant-e-s entrent dans la pièce (ou regardent le décor) et chaque fois que quelqu'un-e trouve l'objet insolite il-elle s'assied.

Le-la premier-e qui a trouvé l'objet pourra la replacer ensuite ailleurs afin qu'il soit découvert. 

Variante :

Doit on prend un objet totalement insolite pour la pièce et sa fonction, soit on prend un objet spécifique à retrouver (un cure-dents, une cuillère, ...).

Conseil :

-

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3.3 Chut !!!

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur espace restreint

Intérêts :

Concentration - écoute - coopération.

Matériel :

Une clochette.

Déroulement / Règles :

Assis en cercle, le groupe doit de passer une clochette sans faire de bruit. Une fois le tour entier effectué c'est gagné.

Le-la meneur-se se fait arbitre du bruit. 

Variante :

Les membres du groupe se passent la clochette les yeux fermés.

On peut faire deux groupes distincts et une compétition, entre les groupes, relative à la rapidité.

Conseil :

-

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3.4 Grogne cochon

Ecoute

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / Salle

Intérêts :

Ecoute - approche - brise glace - contact - développer la confiance en soi et en l'autre.

Matériel :

De quoi bander les yeux.

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s sont assis-se-s en cercle et sont des "cochons" dans une étable. Le-la fermier-e est sorti-e de la salle de sorte à ne pas savoir qui est assis où. Il-elle entre ensuite dans le cercle, les yeux bandés et s'assied sur un cochon puis lui dit : "Grogne cochon, grogne...". Le cochon grogne. Si le-la fermier-e reconnaît le cochon, il-elle prend sa place et on change de fermier-e.

Variante :

-

Conseil :

-

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3.5 Sa majesté

Ecoute

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / Espace restreint

Intérêts :

Ecoute - place dans le groupe - jeux de scène - s'accorder et accorder à l'autre le droit à l'erreur

Matériel :

Une chaise et de quoi bander les yeux d'une personne.

Déroulement / Règles :

Un-e participant-e et choisi-e au hasard. Il-elle jouera le rôle de sa majesté. Elle-il prend place sur la chaise debout (ou assis-e) les yeux bandés.

Les autres participant-e-s passent tour à tour face à sa majesté et disent une phrase comme :"Bonjour sa majesté, que puis-je pour vous en ce jour ?".

Le but pour sa majesté et de retrouver à qui appartient la voix déguisée ou non de la personne qui s'adresse à lui-elle.

Au bout de trois erreurs, sa majesté est remplacée par un-e autre joueur-se.

Variante :

Tout le groupe à les yeux bandés et une personne du groupe est prise au hasard par le-la meneur-se et dit :"Bonjour, je suis votre majesté et aujourd'hui, c'est jour de fête". Les autres doivent reconnaître de qui il s'agit. Ils-elles ne peuvent faire qu'une seule proposition.

Conseil :

Attention à l'âge des participants debouts, les yeux bandés sur une chaise.

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3.6 Radeau de la méduse

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / Espace restreint

Intérêts :

Ecoute - attention.

Matériel :

Une grande feuille de papier type paper-bord (tableau de conférence), ou feuille de carton.

Déroulement / Règles :

Une personne est placée sur le radeau (feuille) et les autres sont assises en cercle autour à une certaine distance.

Une par une les autres personnes doivent s'approcher sans bruit du radeau sur lequel se trouve la méduse les yeux bandés et arracher un morceau sans être touchée par la méduse. Dans le cas contraire elles ne pourront plus jouer...

Variante :

Tout le monde peut avoir les yeux bandés.

Conseil :

-

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3.7 Qui l'animal ?

Ecoute

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - Place dans le groupe.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Toutes les personnes participantes se trouvent assises en cercle. Le-la meneur-se demande à chacun-e de fermer les yeux de penser à un animal. Peut importe si des animaux identiques se trouvent dans le groupe. On désigne une personne au hasard qui entre dans le cercle pendant que tout le monde garde les yeux fermés durant tout l'exercice. La personne au centre ouvre les yeux et émet son cri. Les autres personnes, si elles pensent avoir reconnu l'animal et la personne qui l'émet lève le doit. Elle est est interrogée pour le-la meneur-se et si elle donne la bonne réponse elle devient meneuse du jeux et pourra distribuer la parole. Si elle donne la mauvaise réponse le-la meneur-se donne la parole à une autre personne qui a levé la main.

Variante :

On peut bander les yeux de tout le monde.

Conseil :

-

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3.8 Roméo et Juliette

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur / espace restreint

Intérêts :

Ecoute - orientation - entraide - place dans le groupe - confiance en soi et en l'autre.

Matériel :

De quoi bander les yeux de 2, 4, 6... personnes.

Déroulement / Règles :

Parmi les participant-e-s, le-la meneur-se choisit deux personnes qui regagnent un espace scénique délimité (ou le centre du cercle formé par tou-te-s les joueur-se-s).

Les protagonistes ont les yeux bandés. L'un-e dans le rôle de Juliette et l'autre dans le rôle de Roméo. Les joueur-se-s sont placés à des endroits différents de l'espace scénique assez loin l'un-e de l'autre. Juliette (ou Roméo) appelle Roméo (ou Juliette) une seule fois et l'autre répond qu'une seule fois.  Le but du jeu est que l'appelant doit rejoindre l'appelé-e le plus rapidement possible et le toucher.

Variante :

-

Conseil :

-

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3.9 Sans pince sans rire

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Imagination - Créativité - Brise glace.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Deux à deux chacun-e doit dans un temps donné faire rire son-sa partenaire. Tout est autorisé sauf de toucher le-la partenaire.

Celui-celle que l'on tente de faire rire doit tenter de ne pas rire et repondre à son-sa partenaire : "je t'aime bien mais je ne peux pas rire". S'il-elle parvient à ne pas rire il remporte la partie. Dans le cas inverse c'est l'autre qui remporte la partie.

Après le temps imparti on change de rôle.

Variante :

-

Conseil :

-

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3.10 Mélodie tempo harmonie

Ecoute

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - créativité musicale.

Matériel :

Quelques idiophones ou instruments de musiques basiques ou de quoi produire des sons variés avec des objet divers.

Déroulement / Règles :

Un personne est face au groupe avec les instruments ou les objets. Elle demande au groupe de fermer les yeux et une fois le silence obtenu, elle joue une petite séquence musicale avec quelques objets et/ou instruments. une fois cette séquence terminée, un ou une volontaire vient la reproduire. Si elle parvient à faire exactement la même chose elle prend la place du-de la musicien-ne.

Variante :

Les séquences peuvent être de plus en plus longues et/ou de plus en plus complexes.

Conseil :

-

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3.11 Ding, dong, Dingue !

Ecoute

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - coopération - place dans le groupe - s'accorder le droit à l'erreur.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Tou-te-s les participant-e-s sont en cercle assis-e-s. On détermine jusqu'où l'on doit compter à haute voix les un-e-s après les autre-s. Le-la premier-e dit "1", le-la deuxième dit "2", etc, dans le sens des aiguilles d'une montre ou antagoniste.

Lorsque le chiffre est un multiple de 5 on doit alors le remplacer par le mot "DING" (Ex : 5, 10, 50, 55...). Si on se tromper on recommence tous jusqu'à ce que le nombre choisi au départ soit atteint. La série reprend alors avec la personne qui s'est trompée.

Variante :

On ajoute le mot "DONG" pour les multiple de 3. Dans ce cas si le chiffre  est un multiple de 3 et 5 comme 15, par exemple, on doit alors dire "DING - DONG"...

Conseil :

Ne choisissez pas un trop gros nombre au départ (on peut dire un nombre qui soit deux fois le nombre de participant-e-s par exemple).

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3.12 Sculptures

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - laisser faire - confiance - contact - créativité.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se aura préparé des petits cartons avec des nom de métiers écrit dessus. Il-elle remet un carton à la moitié du groupe de participant-e-s. Puis demande à celles et ceux qui ont un carton de choisir une personne dans le reste du groupe.

Celui-celle qui possède le carton ne doit pas révéler ce qu'il y a dessus à qui que ce soit. Les groupes forment un cercle (sulpteur-se et sculpture l'un-e côté de l'autre) et chacun-e doit sculpter son-sa partenaire sans lui parler en le-le plaçant dans la position type de la personne qui exerce ce métier. (Ex : footballeuse, danseur, forgeronne, nageuse, équilibriste...). Les sculpté-e-s doivent se laisser faire et se laisser mettre en position en aidant le-la sculpteur-se, en proposant des choses le cas échant, mais sans échanger un seul mots.

Une fois toutes les sculptures terminées le groupe se met au centre du cercle et chaque sculpteur-se dit deviner ce que représente l'œuvre de ses camarades de jeu.

Variante :

On peut faire l'exercice deux à deux sur l'espace scénique et c'est le public qui devine.

Conseil :

-

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3.13 Chef d'orchestre

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - observation - droit à l'erreur.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Les jouer-se-s sont assis-e-s en cercle. Une personne est désignée pour sortir de la pièce.

Les autres joueur-se-s nomment une personne chef d'orchestre. Son rôle sera de faire des mouvements que les autre devront reproduire discrètement pour ne pas qu'elle se fasse démasquer.

Une fois le-la chef d'orchestre désigné-e on fait entrer la personne qui se trouvait hors de la pièce au centre du cercle. Elle doit retrouver le-la chef d'orchestre, celle qui intime l'ordre de changer de mouvement. Elle a pour cela trois essais. Si elle réussit elle prend la place du chef d'orchestre et celui-celle qui s'est fait prendre sort.

Variante :

Il peut y a voir deux chefs avec deux groupe différents qui suivent des mouvement différents au sein du même cercle. Le nombre d'essai peut varier en fonction de l'âge des participant-e-s.

Conseil :

-

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3.14 Inspecteur-trice

Ecoute

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - observation - droit à l'erreur.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Une personne est désignée pour quitter la pièce. Les autres jour-se-s se placent en cercle et désignent dans le cercle un-e assassin. Celui-ci peut "tuer" ou endormir les autres  en leur faisant un clin d'œil. Une fois le clin d'œil reçu la personne s'endort en théâtralisant quelque peu...

Une fois que les règles sont comprises et que l'endormeur-se et bien identifié-e on fait entrer l'inspecteur-trice qui entre au centre du cercle et en observant ce qu'il se passe doit découvrir qui est l'assassin ou l'endormeur-se... Trois essais pour y arriver. Si l'assassin est découvert, il prend la place de l'inspecteur-trice. Dans le cas contraire, on désigne un-e autre inspecteur-trice.

Variante :

Le nombre d'essais est fonction de l'âge des participant-e-s. On peut mettre deux assassin-e-s, ce qui devient très complexe pour l'inspecteur-e. On peut mettre un-e endormeur-se et un-e réveilleur-se sur le même principe.

Conseil :

-

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3.X Titre

Ecoute

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

-

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4.1 Cerceau

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

5 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Coopération, solidarité, entraide, rapidité, place dans le groupe.

Matériel :

Un cerceau.

Déroulement / Règles :

Les participant-e-s sont assis-e-s en cercle. L'un d'eux, au centre, fait tournoyer le cerceau puis compte jusque 10 (ou 15-20-25...) puis appelle un-e autre participant-e pour le remplacer. Le but du jeu et de faire en sorte que le cerceau ne cesse jamais de tournoyer.

Variante :

On peut donner un dès aux autres participant-e-s. Dès que le cerceau tournoie, alors il faut faire 6 pour remplacer la personne au centre qui n'a le droit de toucher le cerceau qu'une seule fois (ou deux fois...)

Conseil :

Adapter la durée du comptage après le lancement du cerceau en fonction de l'âge ou au fur et à mesure durant le jeu pour le augmenter sa difficulté.

On peut donner deux dès aux autres jour-se-s.

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4.2 Un jardin protégé

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnaître celle des autres.

Matériel :

Une chaise.

Déroulement / Règles :

Un jardinier est assis au milieu de la pièce. les 4 murs représentent des fruits (ex : pomme, frais, grenade, melon). Les participant-e-s sont, au départ, réparti-e-s sur chacun des murs comme ils-elles le souhaitent et doivent toucher le mur avec l'une de leur main. Près du jardinier, deux "chiens" qui sont chargés de garder le jardin. Lorsque le jardinier indique un mur, donc un fruit (exemple : pomme), tou-te-s les participant-e-s doivent se rendre sur le mur indiqué et le toucher avant de se faire toucher par les chiens. Dans ce cas ils deviennent chiens eux-elles mêmes.

Variante :

Lorsqu'un-e participant-e est touché-e il-elle est figé-e à cet endroit. Lorsque les autres changent de mur, par la suite, il peuvent s'abriter des chiens en donnant la main à ceux-celles qui sont figé-e-s. Ils ne peuvent pas être touché-e-s par les chiens pendant ce temps, mais doivent rejoindre le mur quoiqu'il en coûte !

Conseil :

-

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4.3 Lapin-loup

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

8 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnaître celle des autres, s'accorder le droit à l'erreur, coopérer, changer de point de vue.

 

Matériel :

Deux à trois balles.

Déroulement / Règles :

Les joueur-se-s sont assis-es en rond. Ils-elles se passent un balle qui est le lapin ou la lapine. L'animateur-trice introduit une autre balle qui est le loup ou la louve. Le but est que le loup puisse attraper le lapin ou que le lapin puisse échapper au loup. Pour cela les joueur-se-s se passent la balle dans le sens proposé et peuvent changer de sens en fonction de la situation. Pour faire changer le sens de la course du ballon loup le-la joueur-se qui change doit crier "LOUP CHANGE"

Variante :

On peut introduire deux lapin-e-s.

Conseil :

-

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4.4 La tanière de la sardine

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

S'approcher de l'autre et le toucher - Prendre conscience de sa place dans le groupe et de celle de l'autre - f&voriser le sentiment d'appartenance - Briser la glace.

Matériel :

Aucnun.

Déroulement / Règles :

Tou-te-s les participant-e-s sauf un-s, la sardine, se dispersent.

La sardine se cache dans un endroit de son choix. Au signal, les participant-e-s doivent retrouver la sardine.

Chaque fois qu'un participant-e trouve la sardine il doit la rejoindre dans sa tanière (cachette) et ne rien dire aux autres.

Une fois que tout le monde a trouvé la sardine et que tout le monde est dans la tanière, le jeu est terminé. Coûte que coûte, il faut que tout le monde rentre dans la tanière !

Variante :

-

Conseil :

-

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4.5 Pont cerceaux

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur/Extérieur

Intérêts :

Coopération - organisation entre équipier - vitesse et dextérité.

Matériel :

Autant de cerceaux que de participant-e-s.

Déroulement / Règles :

Les participant-e-s se mettent en binôme et se font face, tou-te-s en ligne, sur une distance qui les sépare d'environ 6 à 10 mètres.

La première ligne possède les deux cerceaux. L'un est au sol et chaque participant-e-s de cette ligne prend place à l'intérieur. Ils-elles doivent ensuite jeter le cerceaux qu'ils-elles ont en main de sorte à pouvoir sauter dedans et récupérer l'autre cerceaux pour continuer à progresser de la même manière.

Une fois que le camarade de la ligne d'en face est rejoins c'est à lui de faire le retour.

Le binôme vainqueur est celui qui est arrivé à faire un aller retour en premier.

Variante :

La distance entre les participant-e-s peut varier en fonction de l'âge ou de l'habilité ce ceux-celles-ci

Conseil :

Soyez bien clair dans les consignes, proposer un exemple ou un tour pour rien...

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4.6 Ras la base

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur/Extérieur

Intérêts :

Coopération - prendre sa place dans le groupe et l'affirmer.

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Déterminer une zone de jeu et dans cette zone plusieurs bases (petites zones de protection) où peuvent se protéger les participant-e-s.

Un-e volontaire est le loup et se place au milieu du terrain. Les autres jour-se-s sont répartis de manière aléatoire sur le terrain, mais personne dans les bases.

Au signal le loup se met en chasse et tout le monde doit se protéger pour ne pas se faire toucher. Soit en courant, soit en entrant dans une base.

Les bases ne peuvent être occupées que par une seule personne à la fois. Si la base est occupée, le-la participant-e en fuite crie "Ras la base" et celui ou celle qui l'occupe doit lui laisser la place et ainsi de suite.

Variante :

Le nombre de bases peut varier en fonction de l'âge ou de l'habilité du public.

On peut donner une temps défini au loup pour attraper une proie. S'il n'y parvient pas alors on change de loup, s'il attrape une proie, celle-ci devient le loup.

On peut mettre plusieurs loups.

On peut indiquer des temps de chasse. "Chasse ouvert", "chasse fermée..." Le nombre de participant-e-s attrapé-e-s à chaque fois donne un nombre de points...

Le fait de ne pas savoir qui est le loup au départ peut être plus amusant.

Conseil :

Il faut moins de base que de participant-e-s.

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4.7 Poules et Renards

Affirmation

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Poursuite - coopération - prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnaître celle des autres.

Matériel :

Un morceau de tissu ou une grosseficèle d'environ 1m pour les 2/3 des participant-e-s.

Déroulement / Règles :

Les deux tiers des participant-e-s (environ) sont des poules. Elles portent à la ceinture une queue (tissu, grosse ficèle, foulard...) de manière à ce que celles-ci puissent se détacher facilement si l'on tire dessus sans provoquer de blessures à celui-celle qui la porte.

Les poules sont solidaires entre elles et doivent se protéger mutuellement pour ne pas se faire dévorer par les renards, qui doivent attraper la queue des poules. Une fois que la queue d'une poule est attrapée, la poule devient renard... Oui c'est magique !

Variante :

Il peut y a voir une ou plusieurs zones poulailler en fonction du nombre de joueur-se-s. Dans ces zones elles en craignent pas d'être attrapées par les renards, mais elle ne peuvent être qu'une ou deux poules en même temps dans le même poulailler.

Conseil :

Changez les équipes ensuite et recommencez une partie.

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4.8 Croc monstre

Affirmation

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

8min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute, coopération, apprendre les noms - solidarité...

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Le-la meneur-se se trouve au centre du cercle, assez large, formé par les participant-e-s. Il-elle raconte une histoire et est aussi le monstre qui croc les enfants... Il-elle choisit une victime au hasard (qu'il-elle peut avoir noté sur un bout de papier). En racontant l'histoire, le but, de manière très théâtralisée, pour le croc monstre est de se diriger vers sa victime en restant très discret. S'il parvient à la toucher avant que les participant-e-s, qui n'ont que trois essais, crient ensemble son nom, il est vainqueur...

Variante :

Le nombre d'essais peut varier au cours de la partie.

Si les voisin-e-s de la victime présumée on trouvé de qui il s'agissait alors ils-elles mettent la main sur son épaule de chaque côté et le monstre ne peut plus la croquer.

Conseil :

L'intérêt de ce jeu réside dans la façon de raconter l'histoire. Le but du monstre et que les participant-e-s soient tellement absorbé-e-s par l'histoire qu'ils-elles en oublient de protéger leur camarade.

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4.9 Objet détourné

Affirmation

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Créativité - jeu d'acteur-trice - imagination - place dans le groupe de pairs.

Matériel :

Un objet simple (foulard, un manche à ballet, une bouteille en plastique).

Déroulement / Règles :

L'objet est posé au centre du cercle formé par les paticipant-e-s. Chacun-e son tour, chaque participant-e-s doit venir au centre du cercle et faire de cet objet autre chose, un autre objet par exemple. Une canne à pèche, une perche de saut en hauteur certes mais pourquoi pas un personnage, un appareil photo, une voiture, un... Laisser libre cours à son imagination et détourner l'objet le plus possible de sa fonction d'origine ou de sa forme doit être le challenge de ce jeu.

Les autres participant-e-s doivent deviner de quoi il s'agit. Il n'est pas possible de présenter deux fois le même objet, lle même personnage...

Chacun-e doit donc trouver quelque chose à faire avec cet objet pour le détourner.

Variante :

On peut faire plusieurs tours si les participants ont du mal à proposer des choses éloignées de la forme initiale de l'objet. (Ex : manche à balai).

Conseil :

Le-la meneur-se peut donner des exemples de détournements de l'objet qui soit flagrant, lorsque c'est son tour.

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4.10 File harmonie

Affirmation

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Ecoute - coordination - collaboration - créativité - imagination.

Matériel :

Aucun.

Déroulement / Règles :

Chacun-e imagine un instruments ou une ensemble de cinq sons maximum. Tou-te-s les participant-e-s sont assis en cercle et au centre se trouve le-la chef d'orchestre.

Dans un premier temps sans jamais parler le-la chef d'orchestre fait jouer chacun-e un-e à un-e afin de connaître tous les instruments de son orchestre.

Ensuite il-elle imagine avec ce qu'il-elle a entendu une mélodie qu'elle-il fait jouer aux musicien-ne-s comme il-elle le souhaite. Elle-il peut demander de jouer en boucle, crescendo, décrescendo, etc. En se faisant comprendre uniquement pas des gestes et sans jamais parler.

Tous les musicien-ne-s doivent ,jouer au moins une fois pour que la mélodie soit validée. On change ensuite de chef d'orchestre sans changer d'instrument ou de sons...

Variante :

-

Conseil :

Les sons sont produits par le corps (tape, bouche, nez, frottement, pieds, mains...).

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4.X Texte

Affirmation

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

-

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Titre

Qualités

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Lieu

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

-

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Titre

Confiance

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Lieu

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

-

Haut

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Titre

Coopération

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Lieu

Intérêts :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Texte

Variante :

Texte

Conseil :

-

Haut

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Dernière mise à jour : 23/07/2023.

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