| 
		 
		1-    
		
		veiller à 
		l'ensemble de la préparation 
		: 
		notamment des règles du jeu simples et des tâches bien définies entre 
		les animateurs, ensuite s’assurer que tout le matériel est fin prêt. 
		
		2-   
		
		Sensibiliser 
		les participants : 
		affiche, 
		message radiophonique, sketches, invitations personnelles…, Tous les 
		moyens sont bons pour donner envie d'entrer dans le jeu. 
		
		3-   
		
		Expliquer 
		clairement le jeu : 
		au départ, le 
		but et le déroulement du jeu sont clairement expliqués. Les participants 
		ont la possibilité de poser des questions. S'assurer que tout le monde 
		ait bien compris. 
		
		4-   
		
		Construire 
		des équipes équilibrées : 
		tenir compte 
		des affinités, des aptitudes physiques et intellectuelles. On peut 
		laisser le choix aux joueurs ou à l'animateur. 
		
		5-   
		
		Exploiter le 
		thème jusqu'au bout : 
		toujours se 
		référer au thème du jeu, de la préparation jusqu'à la conclusion. Ceci 
		vaut pour l'animateur au même titre que pour les joueurs. On peut 
		s’aider d'un accessoire (perruque, chapeau, étoffe…). 
		
		6-   
		
		Donner envie 
		de jouer : 
		pour faire 
		jouer les autres, l'animateur doit avoir lui-même envie de jouer. C'est 
		lui le « moteur de l'ambiance ». 
		
		7-   
		
		Adapter le 
		rythme de jeu : 
		la durée et 
		le rythme du jeu tienne compte de l'âge des participants, du moment de 
		la journée et du lieu. 
		
		8-   
		
		Assurer la 
		responsabilité de l'animation : 
		l'animateur 
		veille à tout : le respect des règles, le maintien d'une ambiance 
		positive, la sécurité, l'intégration de tous les participants, en 
		particulier les enfants handicapés… 
		
		9-   
		
		Animer la 
		présentation des résultats : 
		c'est un 
		moment à part entière qui doit rester dans le thème. Conserver une 
		ambiance positive en évitant d'être trop sélectif. 
		
		10- 
		
		Faire le 
		bilan : 
		analyser le 
		déroulement, mesurer l'écart entre ce qui était recherché et ce qui 
		s'est passé. Chaque expérience permet ainsi de progresser.  | 
		
		 
		1-    
		
		Choisir comme 
		imaginaire un thème parfaitement déprimant comme l'alcool, la drogue, la 
		mort, le suicide… 
		
		2-   
		
		Improviser le 
		jeu à la dernière minute, de préférence sans aucun matériel. 
		
		3-   
		
		Lancer pour 
		la 10 000e fois la même activité, sans imaginaire, ni aucune variante. 
		
		4-   
		
		Ne pas se 
		soucier du terrain, de l'air, et encore moins de la météo. 
		
		5-   
		
		Ne pas 
		adapter le jeu à la condition physique des participants. 
		
		6-   
		
		Faire une 
		activité qui plaît aux animateurs, mais pas forcément aux jeunes. 
		
		7-   
		
		Reproduire un 
		jeu qui était à la mode il y a 20 ans. 
		
		8-   
		
		Mettre face à 
		face les animateurs et les jeunes : une des parties finit souvent par se 
		prendre au jeu. 
		
		9-   
		
		Mettre en 
		scène un conflit déjà existant dans le groupe. 
		
		10- 
		
		Attacher, 
		tatouer, faire peur, humilier, réveiller en pleine nuit, kidnappé. Même 
		et surtout pour rire… 
		
		11-  
		
		Faire un jeu 
		« super bourrin » pour terminer la journée (aux urgences de l'hôpital). 
		
		12- 
		
		Chambrer les 
		« nuls qui ont perdu » lors de la proclamation des résultats. 
		
		13- 
		
		Poursuivre le 
		jeu même s'il est flagrant qu'il ennuie tout le monde. 
		
		14- 
		
		Prévoir une 
		équipe d'organisation colossale, aussi nombreuse que les joueurs. 
		
		15- 
		
		Changer les 
		règles toutes les 5 minutes. 
		
		16- 
		
		Ne pas 
		changer les règles alors qu'on s'aperçoit qu’elles ne fonctionnent pas. 
		
		17- 
		
		Définir des 
		règles trop compliquées : 30 minutes d'explication pour 10 minutes de 
		jeu. 
		
		18- 
		
		Éliminer 
		définitivement les participants dans les jeux, sans leur donner la 
		possibilité de récupérer une vie. 
		
		19- 
		
		Laisser dans 
		le vague le soin du matériel, les déguisements, les horaires. 
		
		20-
		
		Se montrer 
		soi-même complètement indifférent à la réussite du jeu.  |