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LA BATAILLE INDIENNE Intérieur - Extérieur / 12-24 joueurs / Dès 8 ans / 1 à 2 
animateurs / Durée 1 à 1,5 heures 
	Sommaire 
	
		| Idée : | 
		    Organiser une bataille entre les 
différentes tribus indiennes sur le principe de la bataille navale. Faire 
découvrir aux enfants les noms, coutumes, etc. des différentes tribus. |  
		| Type de 
		jeu : | 
		    Jeu de plateau, adaptation de jeux de 
société. |  
		| Objectifs 
		: | 
		   Stratégie, esprit 
		d'équipe,  |  
		| Préparation : | 
    Nous avons choisi d'organiser cela 
à l'intérieur. Les animateur-trice-s ont réalisé les plateaux de jeux, tandis 
que les enfants ont réalisé l'aménagement de l'espace, les affiches, les costume etc..   
    Disposer dans la salle ou 
à l'extérieur les 4 
plateaux de jeu de sorte que toutes les équipes puissent se voir. Ensuite, on 
remplace les bateaux (du jeux de la bataille navale traditionnelle, par des tipis 
de taille différentes. Celui des guerriers, moins grands que celui 
du chef du village et plus grand que celui des agriculteurs (par exemple), etc. 
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		| Sensibilisation : | 
		    Lancer le thème 
		indiens par un décor et costume le jour "J" ou sur un projet d'activité 
		plus long. 
		 
		   Les équipes ont choisi leur tribu et ont trouvé 
		le jour "J", 
dans leur salle, une déclaration de guerre accrochée sur des flèches plantées 
dans les murs ou sur la porte. Personne ne sais qui a envoyé ces déclarations. Chaque tribu 
a envoyé sont chef au conseil de guerre des indiens (un-e animateur-trice du 
		groupe) mais les négociaiton n'ont pas abouti.  |  
		| Aménagement : | 
    Quelque éléments et armes de guerres 
peuvent être dispersés dans la salle. |  
		| Lancement : | 
    Un médiateur est nommé. 
GERONIMO. Il propose un challenge, sous la forme d'un défi (jeu) pour ne pas faire la guerre...   
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		| Animation : | 
    Dès que le jeu est lancé, on passe à tour de 
rôle. Au lieu de lancer des boulets, on lance des flèches. Les arbitres, 
GERONIMO et ses collègues (animateur-trice-s). 
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		| Conclusion : | 
    Dès qu'une tribu capitule 
(plus de tipi debout)  le jeu se 
termine. On peut poursuivre pour en faire ressortir un vainqueur. |  
		| Nos conseils 
		: | 
    En voyant arrivé GERONIMO, nous 
avons été surpris par l'impact qu'un maquillage très bien fait et bien fini, 
peu faire sur les enfants. Nous avons proposé ce jeu aux 
enfants de 6-10 ans, passionnés par les cow-boys et les indiens. Une fascination 
devant GERONIMO, nous a permis de tenir les enfants en haleine très 
longtemps. Sans sortir des personnages, comme toujours, en vivant une histoire 
qui s'écrit peu à peu. 
 
    Attention, ne prévoyez pas plus de 6 enfants 
par équipe. C'est un jeu calme qui ne captive pas toujours tout le monde en même 
temps. 
    Pour résoudre le problème des enfants qui ne 
participent pas. Prévoir des questions ou épreuves annexes, pendant le jeu pour que 
les équipe qui ne sont pas attaquées puissent gagner des flèches et des flèches 
de feu plus destructrices. 
    On peut éclater totalement le jeu. Il n'est 
pas nécessaire que les plateaux de jeu se fassent front. Les déplacements dans un tel jeu 
sont un bon facteur dynamisant. |  
		| Variante : |  
 Puisqu'il s'agit de territoire à 
gagner, on peut selon les scores de fins du jeu, définir des zones plus ou moins 
grandes que l'on choisi d'attribuer aux tribus (groupes) pour qu'elles 
personnalisent les lieux par de la déco (aménagement de l'espace). De fait dans 
cette variante le jeux peut être fait en début de centre.  
(Ex. Le vainqueurs personnalise sa salle + 
le couloir + l'entrée des locaux... |  
Voir aussi les 
différents types de projets 
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Dernière mise à jour : 
23/07/2023. 
 
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