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LES DIFFERENTS TYPES DE PROJETS POUR ACM

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 Introduction :

Cet outil pourquoi ? On ne fait pas d’un projet Cabaret, un projet spectacle, ni d’une chasse au trésor un rallye nature… il faut donc reconnaître et reproduire simplement mais efficacement les stéréotypes que composent les projets dans la réalité… Dans trop de centres le projet olympiade devient un projet type "jeu des familles" qui se confond parfois avec un jeu de piste... Résultats des courses, les enfants font tous les jours, ou en tout cas à chaque grand jeu, la MEME CHOSE de manière différente, avec un peu de chance !!!

Dans tous ces projets ou presque, les organisateurs auront des rôles de composition théâtrale à jouer. Il est nécessaire de ne pas sortir de son personnage en cours de réalisation. Nous considérons que c’est un manque de respect par rapport aux autres organisateurs et surtout par rapport aux enfants.

En revanche, il est absolument nécessaire, parmi tous les adultes et organisateurs de trouver celui qui de part le rôle qu’il joue, pourra s’éclipser du jeu sans remettre en cause son bon déroulement. C’est lui qui jouera le rôle tampon. Il permet de synchroniser les organisateurs entre eux pour moduler le dynamisme et la rapidité du jeu mais aussi de gérer les imprévus, les incidents et accidents.

SOMMAIRE :

Cliquez sur le projet pour atteindre le descriptif

CABARET

 JEU DE PISTE

RALLY NATURE

JEU RADIO TELE

 RADIO CROCHET

 ADAPTATION JEU DE SOCIETE

 JEU DES FAMILLES

 OLYMPIADES

KERMESSE

BAL MASQUE

SOIREE CASINO

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CABARET

INTRODUCTION :   

Spectacle où l’équipe organisatrice sollicite un maximum de participants parmi les personnes qui composent l’équipe du centre de vacances ou de loisirs.

L’équipe organisatrice peut-être un groupe d’enfants, ou les animateurs.

Inspirez-vous du "plus grand Cabaret du Monde sur FRANCE 2"

OBJECTIFS :  

Le premier et évidemment de reproduire l’ambiance du cabaret et y faire participer un maximum de personne.

Tout le monde doit trouver un rôle, jouer la comédie.

Partager un projet commun en utilisant les compétences et savoir-faire des uns et des autres dans les différents rôles nécessaire à la mise en place du cabaret.

 

ORGANISATION :  

Espace Public (Type Cabaret), Numéros à présenter, un présentateur, Un espace scénique, des acteurs, musique, éclairage de scène, une équipe coordinatrice des différents passages sur scène.

 

COTES PRATIQUES :  

Même si les membres du public passent sur scène, par groupe, les uns après les autres, il convient de s’assurer qu’ils ne soient pas tous éparpillés dans les locaux en train de répéter leur(s) numéro(s) avant leur passage. Dans ce cas, il n’y  plus de public. L’équipe organisatrice doit alors être très vigilante à ce sujet et efficace dans la  transition entre les numéros.

Faire un programme, prévoir un entracte, prévoir des petits sketchs ou pub à faire entre les numéros ou en cas de retard ou de problème dans l'enchaînement des numéros.

Faire une régie matérielle qui soit bien organisée.

 

DES OUTILS :

voir aussi projet activité Cabaret

 veillées Cabaret

 

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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JEU DE PISTE

INTRODUCTION :   

Il faut une piste à suivre, un parcours que l’on doit retrouver et sur lequel se trouvent des embûches, des messages, des épreuves…

Cette embûche, cette énigme, ce code... nous guide vers l'étape suivante. on ne connaît pas l'intégralité du parcours avant de partir, ce qui est foncièrement différent d'un chasse au trésor !

Le but est d’aller le plus rapidement possible afin de retrouver un trésor.

Inspirez-vous de "la carte au trésor" sur FRANCE 3..."

OBJECTIFS :  

Permet de découvrir l’environnement du centre de loisirs ou du centre de vacances, c’est une bonne idée pour les premiers jours.

Développe l’esprit d’équipe mais aussi, si les tranches d’âges sont mélangées, une prise en compte des autres. Ce qui favorisera la vie en collectivité et les échanges entre les groupes.

Savoir s’orienter.

 

ORGANISATION :  

Déterminer et repérer un circuit dans lequel on écartera tout risque primaire de danger.

Déterminer les épreuves que rencontreront les participants sur le parcours.

On peut placer un animateur dans chaque équipe ou un animateur à chaque épreuve à des endroits clés du parcours.

 

COTES PRATIQUES :  

N’utiliser que les chemins connus par les organisateurs.

Prévoir un accès pour les secours.

Déposer et informer l’équipe de direction de l’itinéraire qui doit être reconnu avant par tous avant le jeu.

Prévoir un moyen pour rester en contact avec l’extérieur (portable).

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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RALLYE NATURE

 

INTRODUCTION :   

Parcours extérieur en équipe, parsemé d’épreuves. Généralement le parcours est connu à l'avance ce qui suppose un repère pour les participant de type carte, etc. Pensez au PAris-Dakar....

 

OBJECTIFS :  

Découvrir un environnement particulier. (Bien indiqué en début de centre).

Développer l’esprit d’équipe.

Se repérer.

 

ORGANISATION :  

Marquer le parcours pour qu’on puisse le repérer.

Prévoir la gestion des temps morts. En effet les groupes partent les uns après les autres sur le même parcours. Il faut donc gérer les départs différés et occuper les temps morts. Il se pose le même PB à l’arrivée qui ne se fait pas en même temps pour toutes les équipes.

Définir également des règles, des pénalités, un système de notation permettant le classement des équipes.

Prévoir des récompenses, n’oublier personne !

Assurer la sécurité sur les parcours.

 

COTES PRATIQUES :  

Vérifier avant le départ que tous les enfants, et animateurs soient équipés de chaussures de marche.

Attention à la chaleur ! Bob, Casquette et eau sont de rigueur, même une crème solaire peut-être indiquée.

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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SOIREE CASINO

INTRODUCTION :   

C’est un projet d’intérieur, idéal pour les veillées, puisqu’il se déroule dans une ambiance feutrée et calme.

Différents stands sont tenus par les organisateurs (enfants ou animateurs). Chaque croupier a alors un  rôle de composition a jouer et à tenir tout au long de la soirée.

Les stands sont libres d’accès, il n’y a pas de parcours. Les passages des joueurs ne sont pas limités dans les différents stands.

L’argent fictif qui compose le jeu permet au joueur et de gérer leur passage et leur parcours dans les stands.

 

OBJECTIFS :  

Faire participer tout le monde.

Gérer son propre argent et en gagner le plus possible.

 

ORGANISATION :  

Il faut  être rigoureux et astucieux sur l’aménagement de l’espace : disposition des tables et des chaises. Occupation des lieux à la manière d’un casino.

Penser à l’éclairage, la musique, pourquoi pas un bar ou un salon de détente, de discussion.

Penser aux personnages qui peuvent se trouver dans le casino. Des personnalités du cinéma, des journalistes, des videurs ou des voleurs…

Prévoir d’afficher les règles du jeux de chaque stand afin d’éviter les malentendus. Ne pas favoriser la triche des croupiers, c’est le genre de chose qui frustre et démotive très vitre les participants.

Ne pas négliger l’effet, ou l’annonce de fin de soirée.

On peut terminer le jeu par une vente aux enchères, ou la programmer le lendemain pour pouvoir donner un but au gain d’argent.

 

COTES PRATIQUES :  

Prévoir des stands de Casino. on  voit trop souvent des stands qui n'ont rien à faire dans les Casino. Les jeux sont des jeux de Casino, il y en a suffisamment pas utile de casser la tête...

DES OUTILS :

Voir aussi le dossier sur la veillée casino

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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JEU RADIO TELE

INTRODUCTION :   

Reproduction, détournement ou création d’une émission de télé ou de radio.

Il faut plusieurs équipes et que l’émission soit composée de plusieurs jeux.

L’ambiance doit être très dynamique (type fureur).

Pour les jeux radio l'ambiance peut-être un peu plus calme, type la touche en or, ou une énigme à faire deviner. Pendant le temps du repas par exemple.

 

OBJECTIFS :  

Faire participer tout le monde;

Tout le monde joue un rôle;

Développer l’esprit d’équipe;

Suivre des règles de jeux bien précises.

 

ORGANISATION :  

Choisir une salle pas trop grande.

Prévoir un espace public pour les spectateurs.

Trouver un animateur du jeu qui soit capable de le gérer entièrement et de le dynamiser. Il sera la pièce essentielle du jeu.

Prévoir un espace scénique bien éclairé.

Prévoir une régie avec régisseur(s) et une sono avec sonorisateur(s). Prévoir 2 ou 3 types d’ambiances plateau différentes.

 

COTES PRATIQUES :  

Adapter les épreuves et les questions à l’âge des participants.

Prévoir une intervention de personnage, ou une scène tampon en cas de pépin, comme le font les pros !

Prévoir un intermède, une pause, durant le jeu.

Le rôle d’arbitre peut être dissocié de celui du présentateur.

Le présentateur peut être aidé par des chroniqueurs.

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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RADIO-ROCHET

INTRODUCTION :   

C’est un concours où tout le monde doit chanter individuellement ou pas.

Ne pas confondre avec un jeu radio télé.

 

OBJECTIFS :  

Faire jouer un maximum de personnes.

Faire participer tout le monde.

Mise en commun des savoir-faire et savoir-être.

 

ORGANISATION :  

Prévoir un espace scénique bien éclairé avec des ambiances son et lumières différentes.

Prévoir des intermèdes, hors compétition.

Choisir des musiques, bandes son éventuellement.

Prévoir des costumes.

Faire un conducteur en « X » exemplaire pour le déroulement de la soirée.

Posséder parfaitement le maniement de la sono.

 

COTES PRATIQUES :  

Faire différentes catégories de chants, imposés ou libre.

Différentes catégories de participants. Solo et équipe. 

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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ADAPTATION JEU DE SOCIETE

INTRODUCTION :   

C’est un jeu de société connu que l’on adapte en grande taille ou dans la réalité.

C’est une compétition entre plusieurs équipes.

On doit retrouver le principe de base de la règle officielle du jeu, même si quelques adaptations sont nécessaires.

 

OBJECTIFS :  
  • Respect des règles du jeu.

  • Esprit d’équipe.

  • Mise en commun des connaissances, savoir-faire et savoir être.

  • Esprit de compétition.

ORGANISATION :  

Il doit y avoir un maître du jeu. (Animateur).

Les règles doivent être redéfinies même si elles sont connues. En général les règles sont adaptées dans le cercles familiales et ne sont pas les mêmes pour tout le monde.

Le cadre doit être scrupuleusement défini. Les limites du jeu (espace et temps) sont symbolisées, verbalisées et claires pour tous.

Les épreuves à effectuer selon le jeu peuvent être de toute nature (intellectuelle, manuelle, endurance…) Il convient de créer des équipes équilibrées.

Il faut que l’on puisse identifier visuellement les équipes à tout moment dans le jeu.

 

COTES PRATIQUES :  

Si le jeu comporte un plateau celui doit être très grand !

Les animateurs peuvent accompagner les équipes, être des jokers, ou des personnages du jeu de société, parfois des joueurs. Tout dépend de l’organisation.

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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KERMESSE

INTRODUCTION :   

Ce n’est pas une compétition, c’est une fête, un jeu, un moment sans « stress », de détente.

La participation est individuelle.

Une kermesse est un ensemble de stands tenus par les organisateurs, animateurs ou enfants, selon le cas.

 

OBJECTIFS :  

Gérer son mode de jeu,

Jouer en autonomie,

Relever des défis, se confronter aux autres...

ORGANISATION :  

Définir les règles de participation et ce que l’on gagne.

Définir l’espace autorisé et interdit.

Définir le temps.

Prévoir des niveaux de difficultés différents dans chaque stand afin de pouvoir les adapter à tous les âges des participants.

Tout le petit matériel nécessaire à l’organisation et la sécurité de chaque stand devra être préparé et installé avant l’arrivée des participants sur l'air de jeu.

Chaque stand défini ses propres règles de validation. Et une récompense en cas d’échec ou de réussite. Toutefois les récompenses devront être plus ou moins harmonisées entre les stands.

Les participants doivent posséder chacun un moyen matériel pour pouvoir jouer : Cartes, points, billets, tickets, passes…. La kermesse est le grand jeu le plus facilement adaptable à n'importe quel thème de centre...

 

COTES PRATIQUES :  

On peut installer un stand crêpes et boissons, mais pas besoin de jouer pour gagner de la nourriture ou une boisson. On peut en « vendre » plusieurs mais au moins une boisson est gratuite pour le goûter. De manière général dans les jeux, les projets ou ailleurs, la nourriture ne sera jamais une récompense, jamais un enjeux et jamais perdue. Il faut être prudent, ce qui n’empêche pas de faire du goûter un élément du trésor dans une chasse au trésor.

On peut installer un stand « poste de secours ».

On peut installer une banque de prêt de points, argent, cartes…

On peut trouver parmi les participants un bureau de poste et un facteur qui vends des messages que l'on peut écrire aux autres, en secret ou pas...

On peut trouver un stand maquillage, ou un autre commerce qui peut vendre des objets que l'on a fabriqué lord d'une activité manuelle...

La conclusion doit être très travaillée. Que fait-on des points ou des sommes que nous avons gagnés au cours de la kermesse ??? Autre chose qu'un classement j'espère !!!

 

DES OUTILS :

Voir aussi Espace Jeu "Kermesse"

Imprimez le dossier complet  SPECIAL JEUX de KERMESSE

 

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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JEU DES FAMILLES

INTRODUCTION :   

C’est un jeu qui combine les épreuves sportives et intellectuelles en famille (les familles sont le prétexte pour constituer des équipes), chacun joue un rôle : Le père, la mère, les enfants, le grand-père, la nounou, la grand-mère etc.

Les épreuves sont destinées soit à tous les membres de la famille, soit à un membre en particulier.

Tous les membres d’équipe joue un rôle, et se costumes selon le personnage choisi. Ce qui donne lieu à des situations comiques. On doit garder le dynamisme du jeu jusqu’au bout sans oublier l’esprit de compétition.

 

OBJECTIFS :  

Développer les situations comiques et ludiques reste l’objectif principal de ce jeu.

Développer l’esprit d’équipe et de compétition.

Tout le monde joue un rôle, cela renforce l’expression et permet de mieux se découvrir et se connaître.

Eventuellement, découvrir l’environnement.

 

ORGANISATION :  

Il faut bien déterminer les limites du terrain de jeu, comme toujours, c’est très important. Ici il s’agit d’un parcours.

Parmi les animateurs, certains seront meneurs du jeu, d’autres peuvent participer à l’encadrement de manière moins impliquée. Ainsi ils pourront assurer discrètement la sécurité et gérer incidents et accidents sans empêcher, retarder ou interrompre le déroulement du jeu.

Déterminer les épreuves physique et intellectuelles et les insérer dans une trame de jeu, une histoire, un fil conducteur.

 

COTES PRATIQUES :  

On peut par exemple imposer des costumes comme : les femmes doivent être en jupe. Les grands-pères doivent porter des lunettes et avoir une canne. Le bébé doit avoir un biberon ou des couches culottes. Ainsi ces éléments deviendront des handicapes sur certaines épreuves et contribueront au dynamisme et aspect comique du jeu.

Même si on passe d’épreuve en épreuve avec toutes les équipes il est bon de reconnaître un animateur référent de chaque jeu, avec des règles précises. Seul lui peut trancher en cas de soucis dans un soucis d’équité. Et puis pour préparer le jeu, le matos et faire vivre l'animation c'est tout de même plus pratique...

 

DES OUTILS :

Ce jeux est une référence dans notre site pour ce qui concerne l'étude méthodologique de mise en place d'un projet. Retrouvez-le ici Il a aussi était mise en place dan l'un de nos séjours. Découvrez-le ici en vrai !

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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BAL MASQUE

INTRODUCTION :   

En soirée, pour une veillée, ou même un après-midi chez les plus jeunes ou dans les centres de loisirs.

La musique et la danse sont omniprésentes.

Des jeux ou des animations, démonstrations, ou autres devront être mis en place selon le thème du bal.

Les costumes sont très importants et peuvent dans le cadre d’un projet d’animation plus complet, faire partie des activités manuelles.

 

OBJECTIFS :  

Passer une soirée et mieux se connaître. On doit rire un maximum, mais ne pas transformer cet événement en BOOM !!

Les jeux, démonstrations et autres doivent être bien organisés afin de respecter le courbe d’d'intensité (surtout en soirée) mais aussi de telle sorte à ne pas casser l’ambiance.

 

ORGANISATION :  

Préparer le matériel nécessaire pour que tout puisse s’articuler de manière fluide.

Prévoir des animations faciles et rapides à mettre ne place.

Ne pas oublier de choisir de la musique en fonction du thème, même si on alterne avec des morceaux à « la mode ».

Prévoir un éclairage avec des ambiances modulables et différentes selon que se déroule la soirée entre danses et animations.

L’aménagement de l’espace (décor) et évidement important et peut faire l’objet d’une préparation avec les enfants dans le cadre d’activités manuelles.

On peut aussi insérer un bar, un vestiaire etc.…

Ne pas oublier de détacher un animateur à chaque animation qui pourra gérer les imprévus.

 

COTES PRATIQUES :  

Faites au mieux en cheminant entre côté pratique et bon sens.

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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OLYMPIADES

INTRODUCTION :   

Ce sont des épreuves sportives uniquement (leur nom est directement inspiré des jeux olympiques, même si elles sont adaptées ou détournées).

Une succession d’épreuves est organisée comme pendant les jeux olympiques.

Des points sont remportés par les équipes et un classement, dans un esprit de compétition, est organisé.

   Lorsque toutes les équipes ont terminé, les récompenses sont distribuées dans une cérémonie.

 

OBJECTIFS :  

Faire jouer tous les participants.

Développer l’esprit d’équipe et de compétition.

 

ORGANISATION :  

Toutes les épreuves doivent être prévues auparavant, matériel compris.

Mieux vaut mettre un animateur responsable d'une ou deux épreuves pour améliorer la dynamique

Prévoir une cérémonie de lancement, dans la constitutions des équipes : cris de guerre, couleurs, costumes ou pas, parade, etc... Il faut soigner le cérémonial de début et de fin.

Prévoir des médailles et non des diplômes ! Un podium et pas une salle de classe pour remettre des papiers...

Prévoir la venue d'une personnalité si possible, jouée par un animateur, pour la remise des récompenses.

COTES PRATIQUES :  

Toutes les épreuves doivent s'inscrire dans le cadre des jeux olympiques.

Essayez dans la mesure de possible de vous y tenir. Ce sont des épreuves sportives ou d'adresse mais surtout pas intellectuelles, genre le petit bac. Pourquoi ? Pour faire jouer les enfants à des jeux différents chaque jour, pour ne pas transformer des olympiades en jeu des familles, plus ou moins chasse au trésor dans un rallye... Ils n'apprécieront que d'avantage.

 

 

DES OUTILS :

 

(D’après les documents de l’AROEVEN Nord / Pas-de-Calais et de l'ASJ).

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09/05/2013

 

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Dernière mise à jour : 09/05/2013.

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