ASSOCIATION SERVICE JEUNESSE

Ressources éducatives pour tous

Un site ASJ Formation

 

ACCUEIL

 

Projets d'Activités

Grands Jeux

Thèmes de centre

Projets de vie de séjours

Activités Manuelles

Chants

 

Espace JEUX

Espace "JE "

Espace Réglementation

 

Boîte à outils pour l'Animation

Boîte à outils pour la Direction

Boîte à outils pour vos projets

Boîte à sites pour vous aider

 

Pour votre école

Gestion de conflits

Nos liens

CGU

 

 

La "l'oie" de l'évolution de l'homme

Intérieur et Extérieur / 16-40 joueurs / Dès 06 ans / 4 à 07 animateurs / Durée 2 à 3 heures

Sommaire

Idée :

    Faire découvrir aux enfants l'origine de l'homme et l'évolution de l'espèce humaine.

Type de jeu :

     Adaptation de jeu de Société : le jeu de l'oie, d'où le titre !

Objectifs :

 

Préparation :

     Il faut penser aux lieux dans lesquels vont évoluer les enfants. Nous avions nous : une salle de cours théorique pour l'accueil dans notre institut, un laboratoire, des bureaux correspondant à chacun des différents scientifiques, des sites paléohistologiques à l'extérieur ayant été identifiés comme site de l'HOMO SAPIENS, l'HOMO SAPIENS SAPIENS, l'AUSTRALOPITHEQUE, l'HOMO HABILIS et l'HOMO ERECTUS.

Sensibilisation :

     De récents travaux dans le village on mis à jour des restes de tissus humains sur différents sites. L'institut de recherches en paléohistologie a donc été contacté et a ouvert une antenne dans notre village afin de former des scientifiques (les enfants).

    Durant leur formation ils auront la possibilité d'accéder au diplôme de "Professeur", de "Docteur", d'"Interne",  de "Stagiaire" et de "Pré-Stagiaire", selon leur avancement au cours du jeu. Tout ceci est annoncé par le Professeur Roman GNON, Directeur de l'institut de recherches lors du goûter de la veille.

Aménagement :

     Nous avons décidé de faire évoluer les 4 scientifiques dans divers endroits : Leur bureau, leur site de recherche, le laboratoire et leur véhicule ou moyen de locomotion

 

Dans le Laboratoire :

    Comme à notre habitude nous avons mis l'accent sur l'aménagement de l'espace. Ici le laboratoire est la pièce maîtresse du jeu car c'est dans celui-ci que se trouve le plateau de jeu.

    Nous avons pas hésité à mettre de vrais viscères animales, quand ce n'était pas un animal entier. Ainsi nous avions une Daurade (poisson), qui avait avalé ses yeux ! Un encornet aux grandes dans (poulpe), des reins de boeufs, des déchets de poissons, des oreilles en plastique dans le formol (eau + savon), des produits de labo colorés (eau + gouache), des appareils d'observation et de mesure, microscopes, ordinateurs, appareils photos...

    Nous avons aussi recréé une salle de classe, ce qui fut très facile dans une école, qui reste les lieux d'accueil privilégiés des centres de loisirs et des colos.

 

 

A l'extérieur :

    Dans ce genre de situation, si elle été réelle, on saurait qu'il se passe quelques chose part la présence de véhicules inhabituels. C'est ce que nous avons tenté de reproduire à l'extérieur, avec un peu de dérision. A savoir que parmi nos chercheurs, l'un avait un véhicule "normal", l'autre un fourgon de l'institut, encore un autre un vélo avec un panier à commissions, puis une voiture en panne et mal garée, ou encore un sac de randonné et une tente pour le plus téméraire d'entre nous.

    Tout cet aspect théâtral permet aux enfants, en plus de la sensibilisation, d'entrer progressivement mais très certainement dans la mise en scène, dans l'histoire. Ils sont donc curieux et motivés pour découvrir la suite.

 

A L'intérieur :

    Les bureaux des scientifiques, le Professeur Emma MOUTHE, le Docteur Eros TRALOPITHEQUE, l'interne Diégo MOSAPIENS, et notre stagiaire Aurélia BILIS.

    Chacun avait aménagé cette espace comme il l'entendait, mais aussi en fonction de sa personnalité que nous avions livrée aux enfants. La première épreuve étant de découvrir qui était qui ? Ici le bureau d'Eros TRALOPITHEQUE...

Lancement :

     L'assistant du Directeur de recherches Monsieur Steve AUSTIN, accueil les enfants, à l'heure habituelle du centre dans la salle de cours où ils sont aussi reçus par Monsieur de Directeur des recherches.

    Nous leur souhaitons la bienvenue dans notre institut et une grande réussite pour leur examen. Selon l'ordre d'arrivé, le diplôme est différent. on passe ainsi de pré stagiaire à Professeur !

    Puis une fois les équipes constituées en chercheurs-étudiants et l'accréditation remise à chacun des joueurs, chaque équipe passe successivement dans le laboratoire pour le découvrir et pour se rendre sur le plateau de jeu.

    Ben oui à quoi sert le mammouth ? il remplace le Dé. Il est découpé en plusieurs morceaux. Un enfant, les yeux bandés, armé d'une lance silex doit tuer le mammouth. Selon la partie du corps touchée, il remporte le nombre de points qui y est indiqué. Un moyen sympa pour remplacer le dé et rester dans le sujet.

Animation :

     Chaque scientifique / animateur avait prévu  quatre épreuves à faire passer aux enfants. ils étaient envoyés dans ces épreuves en fonction de la case sur laquelle ils tombaient sur le plateau de jeu en jouant.

    Les épreuves étaient toutes, ou presque en rapport avec l'évolution de l'homme. Des questions, de réflexion, de la logique, des sens, du physique, bref tout sauf du scolaire ! Ce n'est pas que nous soyons anti-scolaire, mais faire intervenir une compétence scolaire dans un jeu, c'est mettre encore une fois en valeur les bons élèves. Ceci l'école le fait pour nous tout au long de l'année, classant un à un les élèves dans des cases que tout le monde reconnaît. Notre boulot est donc de montrer qu'au delà du scolaire il existe d'autres formes de compétences, oserais-je dire d'autres formes d'intelligences ! Ce qui permet aux élèves moyens de se mettre à leur tour en valeur et de se faire reconnaître par le groupe.

Conclusion :

     La première équipe à avoir atteint l'arrivée est la gagnante. Le jeu s'arrête et le classement se fait en fonction de l'avancement de chaque équipe.

    nous réunissons les élèves dans la salle de cours pour leur remettre leur diplôme.

   Et puis c'est le le goûter avec les parents et les enfants dans le laboratoire. Histoire que ceux-ci rencontrent nos scientifiques, voient notre décors et écoutent les aventures de leurs enfants.

Nos conseils :

     Le jeu a duré 3H00 au total. Avec une phase de lancement de plus de 45mn. une pièce de théâtre entre deux scientifiques, deux personnages à plus ou moins été jouée pendant ce temps. Accès sur le comique, elle captive toujours les enfants de tous âges.

    Le déroulement du jeu est assez complexe à gérer pour le maître du jeu. Mieux vaut ne pas lui demander de faire des épreuves en plus de recevoir les équipes pour les faire évoluer sur le plateau.

    La conclusion, phase de remise des diplômes a durée 20mn. Le diplôme, peu coûteux et facile à réaliser est très apprécié des enfants.

Voir aussi les différents types de projets

Haut

Dernière mise à jour : 23/07/2023.

Suivez nous sur facebook

 

Notre Partenaire :

 

Formation en milieu scolaire / structures éducatives

-

Formation en milieu professionnel

-

Formation personnelle

-

Développement personnel

 

 

Association Service Jeunesse - 41 Chemin de l'école - Lotissement les Gréviléas - 97430 LE TAMPON (La Réunion) GSM : 06 93 62 67 97 / Tél. : 02 62 14 17 54
Contact : contact@servicejeunesse.asso.fr

Association loi 1901 (W595002759)  agréée Jeunesse Éducation Populaire (59JEP 1856) - agréée Éducation Nationale - Organisme de formation professionnelle N°04973182497 - Siret : 44514448800035 - APE / NAF : 9499Z

Webmaster et responsable de la publication : Renaud HOCHART