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LE CLUEDO

Intérieur - Extérieur / 15-60 joueurs / Dès 6 ans / 6 à 12 animateurs / Durée 2 à 3 heures

Sommaire

Carte de jeu :

Idée :

    Reprendre le thème de l'enquête policière. Oui mais comment. Au départ les animateurs voulaient inventer une histoire entre les membres de la famille du Cluédo qui aboutissait sur le meurtre, comme dans le jeu de société.

    Le problème fut le suivant : Comment rester cohérent jusqu'au bout sur une seule et même histoire sachant que ce sont les enfants qui devaient élucider l'énigme rien qu'en posant des questions ??? Les risques de se contredire sont trop élevés...

    Alors l'idée est plus simple. Adapter le jeu de société purement et simplement. Nous avons donc recréé nos propres personnages.

Type de jeu :

     Adaptation de jeux de société

Objectifs :

    Développer l'esprit d'équipe. Se repérer dans l'espace, travailler sur la déduction et l'imagination.

Préparation :

    Des cartes de lieux, de personnages et d'armes. Avec un appareil photo numérique, il est facile de mettre les têtes des animateurs, les photos des lieux du centre sur des cartes que vous fabriquez à l'aide de l'informatique. Comme l'exemple ci-dessus... 

   Il faut anticiper pour la réalisation des Cartes, les costumes des personnages, de l'histoire.

Sensibilisation :

    Nous avons écrit une page de journal, indiquant qu'il y avait eu un meurtre au manoir de notre village (notre centre aménagé pour l'occasion) et que l'école de police et ses stagiaires étaient invités au manoir, par la famille des propriétaire pour tenter d'élucider cette sombre affaire.

    Durant le repas du midi, les stagiaires de l'école de police (enfants), on fait connaissance avec tous les membres de la famille et les domestiques du manoir (Animateurs, agents de services). Chacun entrant donc dans son personnage à ce nomment précis. Le décor et l'ambiance sont plantés.

Aménagement :

    Chaque pièce du centre, transformée en bureau, chambre, salle à manger... Chaque personnage évoluait donc dans une pièce précise. Les enfants étaient répartis en équipe d'enquêteurs et se déplaçaient seuls dans les différents endroits.

    Le repas du midi, un moment à de vie quotidienne à thème, un repas amélioré, des serveurs (Domestiques).

Lancement :

    Réunion dans la salle à manger avec tout le monde. Monsieur le Commissaire principal (un animateur) prend la parole et explique la situation (règle du jeu)...

    Les enfants dans l'ambiance depuis plus d'une heure sont très motivés et partent directement dans le feu de l'action.

Animation :

    Le jeu se déroule pratiquement de façon autonome. Les équipes vont et viennent entre les personnages qui en les accueillant leur proposent une série d'épreuves correspondant à leur personnage, de préférence. Si les épreuves sont passées avec succès l'équipe remporte une ou plusieurs cartes selon la durée que l'on veut donner au jeu ou la complexité de l'épreuve en question.

Conclusion :

    L'inspecteur principal arrête le jeu et annonce qu'il a trouvé le coupable, le lieu et l'arme du crime. Il demande aux équipes d'inspecteurs de faire leurs propositions et dévoile la réponse.

    Le coupable est arrêté et envoyé en prison. Une explication est donnée sur le mobil du meurtre sachant que tous ont plus ou moins un mobil pour tuer l'autre.

    Il remet aux enfants un diplôme d'inspecteur titulaire et l'équipe vainqueur et invite les ex-stagiaires au goûter final.   

Nos conseils :

     Le commissaire, ou inspecteur principal sert de personnage tampon. Il peut gérer les groupes pendant leurs déplacements, gérer les petits soucis et le temps... Par exemple il peut demander aux personnages de faire des Promos Cartes (2 bonnes car pour une réponse), ou de poser les questions difficiles pour ralentir le jeux...

    Parmi les cartes, un lieu, une arme et un personnage furent tirés au sort avant le début et placer dans un cache dans la poche de l'inspecteur principal.

    Aucun de personnage, des animateurs ne connaît le résultat final, même si les cartes sont tirées avant le début du jeu. Ceci évite les comportements maladroits.

    Chaque personnage, lors de ses rencontres avec les différentes équipes oriente les enquêteurs sur de fausses pistes. Avec des phrases lâchées ici et là, comme : "A votre place, je me méfierais de Intel"; "Je sais que unetelle et untel se retrouve tous les soir au premier..."  

 

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29/01/2012

 

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Dernière mise à jour : 29/01/2012.

 

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