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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX de VEILLEES

 

VEILLEES "COMPLETES"

JEUX pour une VEILLEE

  1. Bal costumé

  2. Black Stories

  3. Boules et Bowling

  4. Boum

  5. Boxe-k / Boxe Canadienne

  6. Cabaret

  7. Casino

  8. Chants

  9. Chemins lumineux / Rallye des bois

  10. Cirque (voir le dossier complet)

  11. Conte

  12. Déguise'poub

  13. Dîner dansant

  14. Dixit

  15. Jeux de société

  16. Ki T toi ?

  17. Loups-garous de Thiercelieux

  18. Ombres chinoises

  19. Qui est qui ? (Version jeu TV)

  20. Qui veut gagner des mi-lions ?

  21. Radio - tv Crochet

  22. Rallye chocolat

  23. Repas Anniversaire

  24. Shabadabada

  25. Veillée Classique / Petits Jeux

  1. Qui est qui ? (version ordinaire)

  2. Devinez mon magasin

  3. Les mots associés

  4. l'assassin / Le killer

  5. Les mots à crochets

  6. la chaussure qui chante

  7. le mot mimé

  8. Les portraits Robots

  9. l'interview masquée

  10. les photos anonymes

  11. A vos pinceaux !

  12. Tic tac

  13. l'apache sans tache

  14. la vache qui tâche

  15. sauter la question

  16. le colporteur

  17. dessine moi un mouton

  18. fais-moi un "6"

  19. Roméo et Juliette

  20. le radeau de la méduse

  21. L'âne à ferrer

  22. la queue de l'âne

  23. il y a quelqu'un qui sait …

  24. le marché de PADI PADO

  25. les cadeaux au roi voisin

  26. Memory

 

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QUI EST QUI

(Version adaptation jeux TV)

Ambiance Plateau TV - Dynamique

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

30 minimum

Durée :

90 min

Lieu :

Grande salle avec espace scénique aménagé

Intérêts :

Faire connaissance - se découvrir - valoriser les talents de chacun - Créer une ambiance dynamique et survoltée, carton, feutre, tentures...

Conseils sécurité :

Attention à tous les appareils qui chauffent (lumières) ou autres appareils électriques.

Matériel :

Une sono, des lumières permettant de créer deux à trois ambiances différentes, de quoi faire un décor, un micro, chaises, pupitre, éventuellement fauteuils, etc.

Déroulement / Règles :

Comme dans le "Qui est qui ?" ordinaire, tous les participants sont priés de coucher sur papier un savoir-faire particulier qu'il possède ou une spécificités (je sais imiter untel, je suis capable de faire 20 pompes d'un coup, je pratique la boxe…). Ces indications vous permettent alors de mettre en place les défis.

Tous les participants sont accueillis sur le plateau de télévision et regagnent l'emplacement réservé au public.

Dans un premier temps, l'animateur de l'émission appelle les six personnages mystères que l'on devra découvrir. Ils rejoignent alors les six fauteuils qui leur sont réservés. Ils se présentent uniquement en donnant leur prénom.

sur un tableau, on indiquera les spécificités que l'on doit rechercher chez les candidats ((je sais imiter untel, je suis .... ou encore, un footballeur, un cuisinier, un chanteur, un faiseur de macramés, un membre du conseil municipal jeunesse de sa commune, un délégué de classe, fils de charcutier…). Ces indications devront être écrites sur des cartons forts ovales.  l'animateur présente au public les personnages qui devront être retrouvés.

Dans un second temps :, l'animateur de l'émission appelle les joueurs. Constituer 3 équipes de 2 à 4 joueurs. Chaque équipe reçoit un capital points de 100 dont il se servira pour miser par la suite. les joueurs sont placés face au personnage mystère de sorte à ce que le public puisse voir à la fois les joueurs et les personnages.

Première partie du jeu : l'un des joueurs choisi un personnage mystère, en disant : "je joue avec Emmanuel", par exemple, et il doit attribuer à Emmanuel une des spécificités inscrites sur le tableau. Exemple : "je joue avec Emmanuel car je pense qu'il est fils de charcutier. Je mise 10 points là-dessus". l'animateur de l'émission pose alors une question en rapport avec la spécificité du personnage mystère (la charcuterie). Si le personnage mystère répond correctement, le joueur remporte le nombre de points qu'il a misé (10 pts). Dans le cas contraire il perd le même nombre de points. Les questions sont posées à toutes les équipes de joueurs une à une. A la fin de cette première partie de jeu, l'équipe qui a le moins de points est éliminée et rejoint le public.

seconde partie du jeu : sur le même principe de la mise et du choix du personnage mystère en fonction d'une des spécificités indiquées sur le tableau, les personnages mystères vont devoir réaliser un défi permettant aux joueurs de le démasquer.  Exemple : "je joue avec Emmanuel car je pense qu'il est fils de charcutier. Je mise 10 points là-dessus" Emmanuel, devra faire un défi sur le plateau en rapport avec la charcuterie. Cette fois, c'est le public qui vote sur la prestation du personnage mystère (Emmanuel). Si plus de la moitié du public est convaincue que Emmanuel mystère est bien le fils d'un charcutier, l'équipe de joueurs remporte le nombre de points misés. A la fin de cette première partie de jeu, l'équipe qui a le moins de. point est éliminée et rejoint le public.

troisième partie du jeu : l'équipe de joueurs restante, a maintenant 30 secondes, pour placer devant chaque personnage mystère les cartons spécificités et tenter de faire un sans-faute. Designer une seule personne pour remettre les cartons.

conclusion : on demande à chaque personnage mystère s'il possède bien la spécificité qui lui a été attribuée. On compte le nombre de points en fonction du nombre de bonnes réponses. Dans cette opération, le public peut aider l'équipe à attribuer les spécificités à chacun des personnages mystères.

On peut reprendre une nouvelle partie en appelant de nouveaux personnages mystères ainsi que de nouveaux joueurs qui étaient jusqu'alors dans le public.

 

Variante :

-

Conseil :

l'animateur de l'émission devra veiller à conserver une ambiance dynamique, chaleureuse et conviviale sur le plateau. Il ne faut pas qu'il y ait de temps mort. Il doit se faire aider par des assistants notamment pour la mise en place des défis, ou pour la présentation des spécificités... prévoir des jingles, un chauffeur de salle, …

Filmer pourquoi pas la soirée pour en faire un pontage dans un atelier vidéo et rediffuser le film monté à l'occasion, un autre soir.

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Veillée contes

Ambiance très intimiste

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

8 minimum (hors public)

Durée :

30 min

Lieu :

Salle, chambre, dortoir...

Intérêts :

Développer l'imaginaire - créer une ambiance de confort sécurisée - préparer au sommeil

Conseils sécurité :

Eviter les histoires qui pourraient faire peur ou choquer les petits. Choisissez des contes existants en cas de doute.

Matériel :

Livres de contes, papier, crayons, lumières intimistes, costumes, ...

Déroulement / Règles :

Préparation : trouver des contes et des légendes adaptés à la tranche d'âge concernée. Si on a peu de mémoire indiquer les principaux passages du conte ou des histoires que l'on veut raconter. On peut également s'aider d'un déguisement, utiliser une marionnette ou une peluche…

Installation : choisir une salle chaleureuse, connue des enfants, assombrie et décorée, disposer une source lumineuse à proximité du compteur. Installer confortablement les enfants autour du conteur. On peut aussi aménager cela directement dans les chambres où les dortoirs.

Déroulement : faire le silence, le conteur commence à raconter une histoire en utilisant des techniques d'expression orale. Une petite musique de fond peut éventuellement renforcer l'ambiance du récit. S'il y a plusieurs contes ou histoires on veillera à respecter la courbe d'intensité (rubrique les outils de l'animateur).

Animation : elle dépend réellement des capacités narratives du conteur. Cependant, des animateurs dans le groupe permettent de réguler celui-ci, éventuellement permettent aussi à certains des auditeurs fatigués de pouvoir aller se coucher plus tôt. On peut aussi se partager les rôles pour conter l'histoire à plusieurs en interprétant des personnages. En outre, si les animateurs sont répartis dans le groupe, l'effet stéréophonique est plus saisissant.

Variante :

Cette veillée peut se dérouler à l'extérieur mais, dans ce cas, choisir un endroit calme, intimiste, et surtout disposer d'une voix forte aux tonalités variées car il faudra lutter contre de multiples sollicitations pour maintenir l'intérêt de l'enfant : insectes, fraîcheur, crainte de la nuit, et surtout le feu, si le conte est destiné à animer une soirée feu de camp...

Avec les plus grands, on peut raconter le début d'une histoire connue ou pas, et demander aux enfants répartis en petits groupes d'inventer la suite, ou une suite qui leur est propre. Pour cela on leur donnera des contraintes (ou pas) : faire la suite en mimes, en jouant des personnages (pièce de théâtre), en chœurs-parlés (des bruitages racontent une histoire), en théâtre d'ombres… Dans ce cas on laissera un temps de préparation à chaque groupe.

Les outils :

Des site consacrés aux contes ici :

Conseil :

On ne raconte pas une histoire sans entraînement et sans technique orale et vocale. Il faut se former avant, c'est très important pour les enfants.

 

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CABARET

Ambiance festive et animées

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

30 minimum

Durée :

90 à 120 min

Lieu :

Salle de restauration, autre salle avec un espace scénique identifié et une facilité à prendre le repas.

Intérêts :

Favoriser la création collective, se détendre et s'amuser, valoriser le savoir-faire, savoir et savoir être des individus, favoriser le travail de groupe…

Conseils sécurité :

Attention à tous les appareils électriques, spots, projecteurs, table de mixage, micro etc. Attention à ne pas obstruer les issues de secours avec le décor. Prévoir un animateur tampon qui peut gérer tout type de situation ne remettant pas en cause le déroulement du spectacle.

Matériel :

Tentures, cartonnerie, nappes, papier crépon, paillettes, volume, éléments de décor, matériel audiovisuel, électrique, lumière, costumes…

Déroulement / Règles :

PREPARATION :

Le spectacle : Il s'agit d'une succession de numéros que l'on peut retrouver dans un cabaret (source d'inspiration télévisuelle : "le plus grand cabaret du monde") joués par des enfants seuls ou à plusieurs sur scène. Les numéros présentés permettent de valoriser les talents de chacun. Pour cela, il faut donc rechercher des volontaires pour préparer les numéros, permettre au groupe de se constituer et de préparer, répéter les numéros. Il faut aussi organiser les passages sur scène de sorte à respecter une certaine courbe d'intensité. (Rubrique : les outils de l'animateur).

Le décor : préparer des éléments de décor qui seront fixes et délimiteront les espaces. (Les tables des convives, l'espace scénique, le bar, l'entrée, la scène…). Prévoir des éléments de décor nécessaire à la réalisation des numéros demandés ou fournis par les artistes (instruments de musique, tables, chaises...). Cette préparation peut prendre plusieurs jours, elle peut être l'objet d'un projet d'activité menée par un groupe d'enfants qui seront les organisateurs du cabaret. Dans cette équipe on retrouvera serveur, régisseur, ingénieur du son, programmateurs, présentateur…

les numéros : lors de la sensibilisation, on peut distribuer à tous les enfants, les jeunes, une fiche de présentation du numéro. Libre aux participants de s'organiser entre eux pour monter les numéros communs ou individuels. Sur cette fiche sera indiqué : le nom de la troupe ou de l'artiste, le type de numéro, la durée, le matériel nécessaire, le nom et le n° de la piste pour le CD s'il y a lieu, le côté de la scène par lequel le ou les artistes vont entrer, l'historique de la troupe ou de l'artiste qui sera inventé par les auteurs, le pays d'origine des artistes, un résumé de leur numéro. ces fiches seront à remettre aux organisateurs afin que ceux-ci puissent établir un programme, trouver le matériel, aider les artistes à peaufiner leur numéro.

Les animateurs - les adultes : ils peuvent créer et préparer des numéros mais ce sera le plus souvent des numéros dits : tampons. C'est-à-dire qu'ils seront réalisés en fonction du temps, et des événements qui pourraient survenir lors de la soirée (abandon d'un artiste, besoin de temps pour préparer la scène, etc.). Dans ce cas on peut prévoir des numéros qui se jouent directement dans la salle. Pas besoin de la scène. Dans tous les cas tout le monde s'affaire à ce que les participants et organisateurs puissent trouver une aide et un soutien indispensable.

 

INSTALLATION : le jour J il faut prévoir beaucoup de temps pour l'installation et le montage des décors. Il faut évidemment choisir une salle qui ne sera pas utilisée ce jour là part d'autres groupes.

Derrière la scène :

les coulisses : elles permettent aux acteurs de se préparer (enfiler un costume, se maquiller, répétez rapidement…) Prévoir pour cela une petite salle contiguë à la scène. Au moment du spectacle, lorsqu'un numéro se déroule sur scène, les suivants attendent leur tour en coulisses ou en salle matérielle prêts à entrer. Tous les les autres enfants se trouvent dans la salle. Eviter les embouteillages dans les coulisses et aussi le fait qu'il n'y ait plus personne dans la salle.

la régie matérielle : elle contiendra le matériel préparé et vérifier dont auront besoin les artistes pour réaliser leur numéro. Le matériel est stocké par zone si possible dans une salle contiguë aux coulisses. Cette salle et gérée en permanence par un régisseur ce qui permet de la conserver en ordre.

la scène : elle doit être située à un endroit qui soit visible depuis toutes les tables situées dans la salle. Elle n'est pas nécessairement surélevée mais en tout cas elle est délimitée et distincte de la salle. Cette limite peut se faire par un jeu de lumière, des rideaux, une bande collée au sol, etc. On peut y accéder sur un ou plusieurs côtés. Il peut être intéressant de pouvoir faire le tour de la scène sans être vu par le public.

Monter les décors : si l'on veut peaufiner le spectacle, les équipes d'artistes peuvent réaliser leur propre décor selon 2 techniques. Réaliser le décor sur des cartons que l'on collera sur le mur au fond de la scène ou alors que l'on placera sur des cintres pour les accrocher sur la scène à des fils préalablement tendus au dessus de celle-ci. Cette dernière technique permet de créer un effet de profondeur et donne du relief à la scène. Attention dans les 2 cas il faut que le décor soit solide et stable. D'autre part, il doit pouvoir être modifié très rapidement. Si possible, ce ne sont pas les artistes qui installent le décor mais une équipe de régisseurs (aidée par des animateurs).

les rideaux : ils sont souvent compliqués à mettre en place pour peu qu'ils ne soient pas prévus au départ. Compte tenu de leur utilisation fréquente et est conseillé de fabriquer une paire de rideaux qui sera utilisée durant tout le centre. On peut facilement choisir un tissu très léger, le monter sur un fil à l'aide d'anneaux. bref évitez de piquer tous les draps des lits de la chambre des ados. Toutefois les rideaux ne sont pas indispensables à la réalisation d'un grand spectacle.

l'éclairage et la sono : il faut respecter trois consignes élémentaires :  1- les branchements doivent être sécurisés - 2- les fils ne doivent pas traîner ou pendre n'importent où - 3- les projecteurs doivent être correctement accrochés avec une sécurité en cas de chute est suffisamment aérée pour refroidir correctement. Évitez également de placer les projecteurs proches des sources inflammables (tissu, papier crépon, nappe, rideau,…). Évidemment on veillera au niveau sonore pour ne pas assourdir les artistes et les spectateurs ainsi qu'au niveau des lumières pour ne pas gêner les prestations sur scène.

L'espace spectateurs : nous sommes dans un cabaret. Le principe est de pouvoir y prendre un repas tout en regardant un spectacle et dans notre cas tout en participant au spectacle. Des tables, ronde de préférence, seront installés dans la salle, cet espace doit être soigné et le plus chic possible. (Prévoir un budget minimum pour ce genre de manifestation unique durant le séjour). Il ne faut pas hésiter à mettre les petits plats dans les grands. On doit y trouver des programmes que l'on peut remettre auparavant aux invités et sur les tables trouver des menus. On peut aussi prévoir de manière exceptionnelle des boissons différentes de celles habituelles ainsi qu'un apéritif par exemple. On peut ajouter au repas classique quelques petits à côté. le personnel de service sera sur son 31.

 

DEROULEMENT :

le menu : il faut prévoir un menu qui permette de s'arrêter entre les plats sans risquer que cela ne refroidisse, attache, brûle, etc. On peut prévoir un numéro avant l'entrée, un numéro avant le plat chaud, puis 2 numéros avant le fromage, 2 avant le dessert, et les suivants après le repas. Surtout ne pas présenter un numéro ou un sketch pendant que les spectateurs mangent : le bruit des fourchettes risque de couvrir la voix des artistes.

Faites en sorte que le public soit bien assis dans la salle au moment où les numéros se déroulent,  exceptés les artistes du ou des 2 numéros suivants. En effet parfois on remarque que chacun s'affaire à répéter son numéro pendant le déroulement du spectacle, ce qui fait que le cabaret se joue sans spectateurs. Pour limiter cet effet, on peut aussi inviter les parents ou d'autres personnes. Reste le problème du repas, dans ce cas on peut toujours, même en accueil de loisirs, organisé ce type d'événement à l'occasion du goûter on remplace le repas par des crêpes, des boissons chaudes ou froides, des gaufres etc.

 

ANIMATION : on peut imaginer que les participants aient reçu au préalable une invitation avec une place réservée à une table. lorsque les enfants arrivent, ils sont accueillis par un maître d'hôtel à la porte et ils doivent être surpris par le décor en entrant dans la salle. Une petite musique d'ambiance complétera bien l'ensemble pendant que les serveurs proposent un apéritif en attendant que tout le monde prenne sa place.

Pour lancer le cabaret, on peut y faire venir une personnalité (joué par un animateur, un adulte ou un jeune) qui aura le plaisir d'inaugurer le cabaret. Les numéros qui seront donnés en son honneur puis elle fera un discours d'introduction et éventuellement de conclusion, signera des autographes,… Il faut mettre le paquet sur cette intervention : arrivée du cortège de véhicules, garde du corps, accueil du directeur du cabaret, places réservées de premier choix,…

Pour ce qui concerne le repas il suffit de mettre du style dans la présentation et le service pour que l'on puisse s'y croire, même si le repas vient du traiteur de malheur habituel.

Le présentateur joue un rôle crucial. C'est lui qui doit improviser en cas de souci technique, c'est lui qui dynamise la soirée, c'est lui qui présente les numéros. S'il participe à un numéro, il peut se faire remplacer ou annoncer deux numéros à la suite. Prévoir l'annonce du numéro suivant sa sortie de scène en tant qu'artiste.

Les animateurs devront se répartir sur des postes et des endroits stratégiques dans la salle pour réguler le groupe et surtout rassurer les artistes qui attendent leur tour de passage sur scène.

 

Les outils :

Voir les fiches du Cabaret :

Voir un projet Cabaret ici...

 

 

 

Variante :

On peut imaginer un thème à la soirée cabaret par exemple : soirée médiévale, soirée 1900, soirée spatiale… Dans ce cas, menus, décors et numéros sont déclinés selon le thème choisi. Les costumes et les tenus des invités également.

Conseil :

Prenez bien votre temps pour organiser et préparer l'événement. Une mauvaise organisation et souvent à l'origine d'un cabaret raté. Vous verrez que la réussite de cet événement ne dépend pas uniquement de la qualité des numéros proposés étant évidant que certains numéros, sur le ton de l'humour, ne demandent aucune compétence technique ou autre.

 

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Ombres Animées

Ambiance intimiste

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

4 minimum (hors public)

Durée :

45 min

Lieu :

Salle adapté au nombre de participants

Intérêts :

Développer l'imaginaire

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obturer les issues de secours avec le décor - Attention à l'installation électrique - rappel : les spots chauffent.

Matériel :

Drap ou tissu laissant passer la lumière - un gros spot - cartonnerie et autre ustensiles - matériel audio.

Déroulement / Règles :

Préparation : évidemment il faut inscrire la veillée ombres animées dans le cadre d'un projet d'activité de type expression et réalisation matérielle. En fonction de la décoration de la salle prévoyez plus ou moins de temps avant le déroulement du spectacle pour l'installation. Le théâtre d'ombre peut également avoir un thème transpirant par la décoration de la salle.

Installation : tendre un drap ou une tenture de couleur claire, pastelle de sorte à laisser passer la lumière. Disposer les spectateurs face aux draps et installer derrière le drap, en laissant un espace suffisant pour les acteurs, à environ 2 m, un ou plusieurs projecteurs blancs ou de la même couleur que la tenture. Il faut absolument que vous puissiez créer l'obscurité quasi totale dans la salle.

Déroulement : il peut se passer de deux manières différentes. Soit les des acteurs s'activent eux-mêmes derrière le drap tendu et raconte une histoire avec leur propre ombre corporel. Le spectacle peut être composé de danses, de mimes, parlé ou muet. Dans ce cas il est possible de créer des jeux d'ombres différents en positionnant les projecteurs en haut, en bas, à droite, à gauche, au milieu, etc. de l'arrière scène. On peut également varier les couleurs des ampoules des projecteurs. L'autre méthode consiste à obturer le bas du drap afin de dissimuler des marionnettistes qui manipuleraient des marionnettes articulées en carton pour raconter l'histoire est projeter les ombres cartonnées sur le drap. On peut utiliser du papier vitrail ou cristal afin de projeter des ombres de couleur sur le drap. Évidemment dans ce cas le projecteur et de couleur blanche.

Animation : l'animation se fait en amont notamment lors de l'aménagement du décor et de la réalisation des numéros qu'ils soient joués directement par les acteurs ou par des marionnettes. Durant le spectacle, le but de cette animation et de rendre autonome le plus possible les participants. Un l'animateur suffira à l'arrière scène pour gérer les éventuels problèmes, les autres doivent se répartir dans le public. Attention à veiller à ne pas laisser de temps mort entre eux les changements de numéro si il y a plusieurs histoires à raconter. On peut, selon les circonstances, créer des challenges, donner des contraintes de matériel, de temps, d'histoire, etc.

 

    

 

Les outils :

Quelques sites pour voir ce que ça donne :

Variante :

Cette veillée peut être réalisée à l'extérieur grâce à la lumière du feu de camp. Elle prend alors une toute autre dimension.

Conseil :

Une répétition est nécessaire pour apprendre les acteurs à projeter leur ombre, soit à se positionner correctement à la bonne distance devant la lumière. En s'approchant du drap l'ombre rétrécie, elle s'agrandit en reculant. Les enfants n'en n'ont généralement pas conscience. Il faut essayer.

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Radio-Crochet / TV crochet

Ambiance festive et dynamique

A partir de :

11 ans

Effectif +/- :

30 minimum

Durée :

90 à 120 min

Lieu :

Grande Salle

Intérêts :

Valoriser les talents de chacun - faire travailler la créativité - coopérer dans un groupe...

Conseils sécurité :

Attention à l'utilisation du matériel électrique - Ne pas obturer les issues de secours avec le décor.

Matériel :

Matériel sono - matériel d'éclairage de scène - de quoi réaliser une scène (voir veillée cabaret) - de quoi organiser un espace public.

Déroulement / Règles :

Préparation : mettre en place l'espace scénique, le décor, la scène, l'éclairage, la sono et tous les petits détails selon votre thème, votre organisation et le moment de la journée durant lequel va se produire ce radio crochet (durant le goûter, durant le repas du soir,…). Il faut prévoir un temps d'installation assez important à réaliser avec un groupe d'enfants dans le cadre d'un projet d'animation...

Déroulement : l'objectif est de faire chanter tout le monde, ou encore de faire passer tout le monde sur la scène. Vous pouvez donner un thème précis à votre radio crochet. Le principe de base du radio crochet et de présenter une chanson individuelle pour laquelle va voter un jury permettant de remettre un prix aux 3 premiers par exemple. Vous pouvez un peu modifier ces règles en proposant des inscriptions à ce radio crochet par thème : chanson de groupe, chanson individuelle, sketches individuels ou en groupe. Il ne faut pas démultiplier les catégories afin de ne pas refaire une soirée cabaret. On peut cependant imposer aux groupes ou aux individus d'écrire leurs propres paroles sur une mélodie connue, type : le tube de l'été.

Animation : durant la soirée le rôle de l'animateur est important, c'est lui qui peut relancer la dynamique après une chanson lente par exemple. On peut limiter la prestation à un couplet + un refrain pour éviter ce genre de longueur. Dans ce cas on peut prévoir un atelier de montage audio qui permettrait de couper les bandes sont bien en amont  de la soirée. Avant la soirée, l'équipe organisatrice distribuera des fiches de présentation des individus ou des groupes et des chansons. Les enfants ou jeunes qui ne veulent pas chanter pourront occuper des postes différents est indispensables ( sono, éclairage, logistique de salle,…). Le spectacle se déroulant sur scène, il peut être très intéressant de le filmer (et de mettre en place, plus tard, un atelier montage par exemple). On pourra le rediffuser ultérieurement. Les vainqueurs,  pourraient être les invités de marque (guests-satrs) et se produire sur scène dans un projet cabaret qui serait mis en place quelques temps plus tard. Toutefois et afin de relancer la créativité et de ne pas faire toujours la même veiller, limiter le passage de ces chansons dans le cabaret aux 3 premiers par exemple. Les animateurs peuvent  participer à ce radio crochet, hors concours au en catégorie spécifique. Ils peuvent alors réguler les passages est proposer des chansons pleines d'humour en évitant de ridiculiser les enfants bien évidemment.

Les outils :

Pour vous procurer les versions KARAOKE légalement : http://www.version-karaoke.fr/ (1,99 € par titre ce n'est pas ruinant et ça fait partie des frais pédagogique).

Variante :

On peut faire un radio-crochet sur le thème des sketches, de danse, de chanson de groupe, de théâtre...

Conseil :

Attention à bien fixer les limites, il ne s'agit pas d'une veillée spectacle, ni d'une veillée cabaret... Les chanteurs, viennent en leur nom propre participer à un concours organisé par le centre de vacances ou de loisirs. Personne ne joue un rôle ! Dans le cas contraire on change de type de veillée. Mais ne mélangez pas tout, svp, sinon les jeunes participerons chaque soir à la même veillée...

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Boxe K - Ou Canadienne

Ambiance festive et dynamique

 

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

45 à 90 min

Lieu :

Salle Intérieur assez grande

Intérêts :

Ecoute - expression - travail de groupe - coopération - souder le groupe...

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obstruer les issues de secours avec la disposition de la salle - vérifier et protéger le matériel électrique.

Matériel :

De quoi symboliser un ring - autant de chaises qu'il y a de participants - un tapis de sol d'au moins 2,5 m de côté - un sifflet - des savates ou pantoufles - des accessoires costumes.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparer la salle de sorte à disposer la scène au centre comme pour un ring de boxe. Autour de ce ring on placera les équipes au nombre de trois à quatre.  Compter six à huit joueurs par équipe. la surface d'expression théâtrale (la scène) sera symbolisée par des cordes comme pour un ring. On peut ajouter au sol un tapis. Disposez ensuite un endroit un peu plus élevé dans la salle si possible  qui accueillera le jury et les jurés. Il est aussi conseillé de réserver des espaces dans la salle (aux 4 coins en général) pour que les équipes puissent préparer leur passage sur scène. Avec la lumière et éventuellement une sonorisation, on créera deux ambiances : l'ambiance préparation et l'ambiance action.

Déroulement : les équipes s'affrontent entre elles. Pour cela  elles doivent improviser des situations selon un thème tiré au sort accompagné de contraintes. (Exemple : le géant vert épouse la Schtroumpfette chez les ch'tis). pour cela ils ont un court instant de préparation (2 min) et un temps de réalisation sur scène (3 mn) qui leur est annoncé dès le départ. Parmi les contraintes on peut aussi trouver le nombre d'acteurs qui doivent être présents sur scène. Une fois que la cloche sonne, toutes les équipes rejoignent leur place autour de la scène et les improvisations se mettent en place. Chaque équipe passe sur scène pour son interprétation qui est évaluée d'une part par le jury et d'autre part par les autres équipes. Si la scène à laquelle on assiste ne nous convient pas (en tant que spectateur) on peut jeter ses pantoufles sur la scène (et non pas dans la tête des acteurs) afin de faire interrompre le sketch en cours. Il faut la moitié plus une pantoufle du nombre de spectateurs restant pour interrompre le sketch. Dans ce cas l'équipe n'est pas évaluée.

Animation : demander aux jeunes de constituer des équipes de six à huit joueurs de préférence. Ils devront ensuite désigner un capitaine. Cette étape peut être effectuée bien avant l'animation et initiée durant la sensibilisation (demandez aux équipes de trouver un nom, une histoire, leurs points forts...) - aménagez votre salle - le jour « J », lorsque tout est prêt faites entrer les équipes une par une sur une musique très dynamique est invitez-les à venir prendre place autour du ring sur les chaises. Pour cela on disposera un carton (type A6) de couleur identique sur les 8 chaises (soit 4 couleurs différentes). Les équipes pourront être guidées jusqu'à leur place par un ou plusieurs coaches. - Une fois en place c'est le présentateur qui apparaît le premier au milieu du ring. Il y a toute une phase de lancement du jeu qui permet d'augmenter la dynamique peu à peu. Le présentateur présentera les équipes dans un premier temps : « bonsoir, bienvenue aux 24e rencontres de boxe Canadienne de la ville de… Je vous demande d'accueillir ce soir l'équipe… Qui nous vient directement de… Représentée par son capitaine… Qui nous présente ses joueurs tout de suite… » cette opération se fait avec toutes les équipes. Attention si vous jouez avec des joueurs de moins de 13 ans, cette présentation risque d'être trop longue. Pour des ados on peut demander qu'ils créent un personnage pour venir à cette veillée. Du coup les présentations des équipes sont en elle-même un spectacle. Une fois les équipes présentées, le présentateur appelle l'arbitre (idem pour la présentation du personnage, historique, points forts, renommée…). Ensuite l'arbitre présente les règles du jeu une à une c'est un moment un peu solennel. Il faut être sérieux pour cet étape. Ensuite le présentateur accueille les jurés un à un (idem présentation des personnages, renommée, etc.), puis il accueille également les coaches. Il présente éventuellement si c'est le cas les personnes chargées de la technique : éclairage, sono, ravitaillement, la potiche qui présente des scores, etc.. Une fois ces étapes exécutées, le présentateur explique le déroulement du jeu : « nous allons tirer un thème et des contraintes, un temps de passage sur scène etc. Les équipes devront s'affronter une à une sur le même thème, les jurés vous attribueront des points en fonction de l'originalité, le fair-play… L'équipe vainqueur est celle qui aura remporté le plus de points à la fin du match. Le match se déroule en plusieurs manches… »

Puis on fait un tour pour rien. Histoire de voir si tout le monde a bien compris les règles.

Le présentateur tire au sort un thème ainsi que des contraintes qui lui sont amenées sur le ring par l'arbitre. Toutes les équipes peuvent concourir sur le même thème au départ par exemple puis par la suite elles peuvent concourir deux à deux sur deux thèmes et des contraintes différentes. Dans ce cas il faut bien entendu tirer les contraintes et les thèmes des deux équipes à la suite pour que les temps de préparation se fassent en même temps. Dans le cas également d'un affrontement deux à deux, seules les équipes qui n'ont pas le même thème peuvent voter pour la meilleure des prestations selon eux.

Une fois les thèmes et les contraintes tirés, les équipes rejoignent les zones de préparation. Elles peuvent être encadrées et aidées par les coaches. pour garder la dynamique du jeu, durant ce temps, on peut changer de musique, changer d'éclairage, le présentateur peut passer de groupe en groupe et faire quelques commentaires de type voix off, quand à l'arbitre il prépare le ring en repassant un coup de balai ou un coup de serpillière (propre) par exemple, en vérifiant les élastiques, le tapis etc. les juges doivent jouer des personnages (c'est beaucoup plus marrant) et s'adonner à leur passion durant ce temps de préparation (exemple : se recoiffer, se maquiller,…). Lorsque le temps de prépa touche à sa fin, le présentateur peut annoncer qu'il reste 10 secondes, par exemple, et le coup de sifflet de l'arbitre annonce la fin de la préparation. Dans ce cas les joueurs ont 10 secondes pour rejoindre leur place et s'asseoir sur leur chaise. Si ce délai n'est pas respecté, contrôlé par l'arbitre qui est au milieu du ring, ils ont autant de pénalités qu'il y a de joueurs en retard. une fois tous les joueurs en place l'arbitre désigne une équipe pour se lancer, au coup de sifflet elles doivent démarrer leur improvisation. Deux coups de sifflet : le temps de jeu est terminé. Les joueurs regagner leur place. Durant la prestation les jurés sont concentrés sur ce qu'ils voient et évaluent la prestation des acteurs selon des critères que vous aurez déterminés auparavant. Le présentateur fait quelques commentaires et ensuite l'arbitre invite les autres joueurs de l'équipe adverse à prendre place sur le ring et l'improvisation peut commencer. Une fois toutes les équipes passées sur le même thème, le présentateur donne la parole aux jurés. Les jurés s'expriment 1 à 1 assez rapidement pour annoncer les scores et justifier leur choix. Le présentateur ou une « potiche » indique les scores sur un tableau et on passe aux thèmes suivants avec les équipes suivantes.

Durant les improvisations si un joueur ne respecte pas le règlement, l'arbitre siffle une pénalité qui est immédiatement inscrite au tableau par le présentateur ou la potiche. Si la pénalité paraît injustifiée ou pas comprise au regard de l'équipe sanctionnées, celle-ci peut déposer une requête auprès de l'arbitre. C'est l'arbitre qui a le dernier mot.

Les outils :

Variante(s) :

On peut imposer les thèmes est tirer au sort uniquement les contraintes. Ou alors imposer des thèmes et contraintes afin de gérer la dynamique et la difficulté croissante du jeu.

Conseil(s) :

Prévoir un animateur avec un rôle tampon. C'est-à-dire quelqu'un qui peut gérer une situation imprévue sans remettre en cause le déroulement de la soirée (blessure, a-t-il dit, petit bobo etc.). la potiche par exemple.

Afficher un tableau des scores complété par l'arbitre c'est important pour les équipes.

Afficher également les règles du jeu car des pénalités peuvent tomber....

Ce jeu au coin du feu en camping peut prendre également une toute autre dimension.... Les éclairages peuvent alors être faits par les spectateurs à la lampe torche et à la lueur du feu de camp.

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Shabadabada

Ambiance festive et dynamique

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

45 à 90 min

Lieu :

Intérieur - Extérieur

Intérêts :

Partager des connaissances musicales - Jouer ensemble, en équipe

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Des cartes, des chaises, éventuellement une sono...

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : prévoir des cartes de jeu sur lesquels sont écrits des mots en français ou en anglais. Installez un espace scénique sur lequel se produiront les chanteurs. Cet espace est entouré par les équipes participantes.

Déroulement : pour commencer, les joueurs se répartissent en deux équipes. Les cartes sont ensuite battues. les joueurs en tire 11 (plus ou moins selon la durée que l'on veut accorder à la partie mais toujours un nombre impair) et les places en pile afin de former une pioche. Ils écartent les autres cartes qui ne sont pas utilisés au cours de la partie. La première équipe est désignée aléatoirement.

pour continuer, l'un des joueurs de la première équipe retourne la première carte de la pioche. Tous les joueurs de cette équipe s'efforcent alors de trouver un extrait de chanson, de comptine ou de poème comprenant l'un des mots proposés. il faut chanter au minimum une phrase ou réciter, ou mieux déclamer, un vers complet. On ne sera pas à cheval sur la justesse lorsqu'il s'agit d'une chanson.

C'est ensuite aux joueurs de la seconde équipe de trouver à leur tour un extrait de chanson, de poèmes... avec l'un des mêmes mots. Le tour se poursuit ainsi temps que les équipes trouvent alternativement un extrait correspondant à la carte. Les équipes ont 10 secondes pour se lancer sur l'espace scénique et interpréter le titre comportant le mot. Toute l'équipe n'est pas obligée d'interpréter la chanson en même temps seul un joueur peut se lancer, tant que les joueurs chantent, le compte à rebours ne peut pas commencer. Dans le cas où elle "cale" l'équipe adverse compte à rebours à partir de 10. si elle parvient à arriver à zéro elle remporte la carte.

Pour terminer, la partie s'arrête quand la pioche est épuisée. L'équipe qui a gagné le plus de cartes remporte la victoire.

 

Animation : il faut un arbitre garant des règles et de leur bonne application. Pour ce rôle il faut donc les connaître par cœur. Un tableau du nombre de cartes remportées peut être fait ce qui permet de visualiser les scores à tout moment.  On peut enjoliver la chose en faisant un présentateur officiel, dans un concours officiel, avec un public, etc... un peu d'imagination et d'espièglerie...

 

Les outils :

Variante(s) / Règlement :

les joueurs chantent ou récitent un extrait avec, au choix, le mot en anglais ou le mot en français. (inscrit sur la carte). S'ils commencent par l'anglais ils doivent poursuivre uniquement en Anglais.

Afin de faciliter la tâche des joueurs, certaines cartes comprennent plusieurs mots : chacun choisit celui qu'il préfère dans son extrait.

Les verbes sont indiqués à l'infinitif : ils peuvent être conjugués !

Il existe quelques cartes spéciales dont le texte est inscrit en italique. Elle propose, non pas des mots, mais des thèmes : avec « un prénom féminin » par exemple, tout extrait comportant Isabelle, Lucie, Germaine, Daniela, etc. est autorisé.

Il est interdit de chanter deux extraits d'une même chanson pour un même mot il est par contre autorisé de chanter un extrait d'une chanson déjà cité pour un mot différent.

Conseil(s) :

-

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Black Stories

Ambiance intimiste

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

5 à 45 min

Lieu :

Intérieur  - Extérieur

Intérêts :

Coopération - déduction

Conseils sécurité :

Ne proposez pas ce jeu aux enfants trop jeunes.

Matériel :

Aucun, quelques histoire plausibles à retenir, une énigmes à annoncer

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Préparer quelques histoires spectaculaires raconter la en une seule phrase capable de susciter toute la curiosité des joueurs. Constituer ou pas des équipes... L'histoire doit être écrite sur papier ou carte pour ne pas qu'il y ait de problème d'interprétation.

Déroulement : Les équipes ou les participants sont réunis dans un endroit autour d'un meneur de jeu qui connait l'histoire. Celui-ci annonce l'énigme : Un homme traverse la ville au volant de sa voiture, il allume le radio puis se tire une balle dans la tête." Au tour des participants d'entrer en scène en posant des questions auxquelles le meneur de jeu ne pourra répondre que par OUI, NON ou SANS INTERET. Exemple : "l'homme était-il déprimé ? NON. Etait-il seul dans sa voiture OUI. Etait-il marié ? OUI. Aimait-il sa femme ? NON...." Progressivement un scénario peut-être élaboré par les participants. Une fois qu'une équipe croit avoir trouvé la bonne solution le capitaine demande un "Time-up". Les équipes ont alors 1 minute pour se consulter et proposer une réponse. L'équipe qui est la plus proche de la réponse officielle (celle écrite sur papier ou sur les cartes du jeu officiel) aura gagné.

Animation : Le meneur doit créer un climat de suspense. Il peut commencer la veillée en racontant une ou deux histoires, de sorte à ce que les participants comprennent les règles et quelques principes de ce jeu. On peut aussi les laisser découvrir les mécanismes des énigmes proposées. En fonction des histoires choisies, on pourra aussi faire appel à un décor, jouer l'action en directe ou en effectuant des bruitages...

Les outils :

Variante(s) :

On peut déterminer une limite de temps à l'avance au terme de laquelle on s'accorde à dire que l'on doit proposer une solution.

Si on ne trouve pas au cours de la partie ou lorsqu'on atteint une limite de temps définie au départ,  on peut demander l'attribution d'indices complémentaires qui feraient diminuer un capital point attribué au départ.

Conseil(s) :

Le meneur doit s'imprégner de l'histoire, il ne peut pas répondre au hasard ni avec trop d'hésitation.

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Les loups-garous de Thiercelieux

Ambiance intimiste

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 à 18 maxi

Durée :

30 min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Suspense - déduction - coopération

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un jeu officiel "les loups-garous de Thiercelieux" de Philippe DES PALLIERES et Hervé MARLY, illutré par Alexios TJOYAS

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Le meneur de jeu doit mettre les personnages en condition. pour cela il doit préparer un endroit intimiste avec la possibilité de créer deux ambiances. jour et nuit à l'aide de spots de couleur par exemple. Le meneur doit connaître toutes les règles sur le bout des doigts.

 

Déroulement : Voir les règles du jeu en image ci-dessous :

 

 

Animation : D'une voix calme et neutre le meneur joue un rôle primordial, c'est lui qui doit emmener les jeunes et les joueurs dans le monde imaginaire de Thiercelieux.

Les outils :

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

-

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Rallye Chocolat

Ambiance Festive

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30-45 min

Lieu :

Intérieur - Extérieur

Intérêts :

Rapidité - Spectacle - gestion de la frustration

Conseils sécurité :

Vérifier que personne n'est allergique au chocolat

Matériel :

Chocolat, couverts, assiette, costume, dés (gros et en mousse de préférence).

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Préparer vos accessoires, tous les joueurs s'installent en cercle ou demi-cercle autour de l'assiette de chocolat.

Déroulement : A tour de rôle les joueurs lancent le dès, le premier qui fait 6 peut aller manger du chocolat, mais pour cela il doit d'abord enfiler un costume, prendre les couverts et couper un bout de chocolat avant de le manger.

Animation : Encourager les joueur et veiller au respect des règles.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

Vérifier que tout le monde aime le chocolat.

Cette veillée n'a que peu d'intérêt, nous ne la recommandons pas.

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KI T TOI ?

Ambiance Studieuse

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20-45 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Culture général, sens de l'observation

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Accessoires, costumes, histoire ou historique en fonction des personnages choisis.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Définir et choisir des personnages célèbres (historiques, médiatiques, personnel de la colo ou du centre connus des enfants , personnages connus dans la commune d'accueil... ...) Prévoir aussi trois accessoires qui pourraient caractériser d'une manière ou d'une autre ce personnage. Exemple : ZIZOU (Zinedine ZIDANE), un ballon de foot, un panneau publicitaire, le symbole des associations dont il est le parrain ou encore le sigle du club dans lequel il joue ou jouait...

Installez un siège sur lequel sera placé le joueur qui jouera le rôle du personnage à découvrir. Disposez tous les accessoires sur un table dans le désordre. Installer les participants en demi-cercle autour du personnage.

Déroulement : On choisit un volontaire qui jouera le rôle du personnage. on lui remet un papier sur lequel est indiqué le nom du personnage et les trois accessoires qu'il devra accepter. Les participants proposeront ensuite à tour de rôle un accessoire au personnage, choisi parmi ceux qui sont sur la table. Les objets seront choisis au fur et à mesure et non pas tous en même temps pour permettre à tous les joueurs de faire avancer leur réflexion en fonction des refus ou de l'acceptation des objets.

Si l'accessoire présenté par le joueur correspond, le personnage peut dire quelque chose comme : "merci je prends cela me sera utile...". Si cela ne correspond pas il pourra dire quelque chose comme : "non merci je n'en aurai pas l'utilité...".

Si vous prévoyez de placer parmi les accessoires  des papiers avec quelques grandes actions réalisées par le personnage (ex : avez-vous gagnez un guerre ?) le personnage répond bien évidemment la vérité. Un seul accessoire peut correspondre à plusieurs personnage...

A tout moment les joueurs qui assistent au jeu peuvent demander pour prendre la parole et faire une proposition concernant l'identité du personnage. Si la réponse est juste le joueur au centre laisse sa place à celui qui vient de trouver. La veillée s'arrête quand tous les personnages prévus ont été trouvés.

Animation : Veillez au respect des règles établies au départ. on peut faire une petite mise en scène pour l'arrivée des personnages, sans trop en dévoiler naturellement...

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

-

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Chemins lumineux / Rallye des bois

Ambiance Intimiste - Romantique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30-45 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

Découverte d'un milieu la nuit - Souder un petit groupe - vivre une expérience nocturne - S'orienter dans la nuit...

Conseils sécurité :

Vérifier le chemin et la propriété dans laquelle vous aller réaliser cette veillée (domaine public, propriété privée...).

Matériel :

lampe de poche - papier colorée - énigmes - contes - instruments de musique éventuellement…

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : prévoir des lampes de poche ainsi que leurs piles pour une durée d'allumage de 45 minutes à 1H environ. Définir un trajet à l'extérieur, dans la forêt dans un pré, autour de la colo… disposer le long du chemin choisi les lampes allumées de couleurs différentes (entourez des lampes de papier coloré). La seconde lampe ne doit être visible que depuis la première lampe, la troisième depuis la seconde etc. Le chemin peut être plus ou moins long en fonction de l'âge des enfants et de la durée de la veillée.

Déroulement : à la nuit tombante, constituez des groupes de deux à trois enfants qui auront pour consignes de suivre le trajet balisé par les lampes qu'ils découvriront au fur et à mesure de leur trajet. Organisez un jeu au départ afin que les duos ou trios puissent prendre le départ les uns après les autres espacés de 1 à 2 mn. À la fin du chemin, les participants trouveront à un endroit, un espace où ils seront accueillis par des animateurs.

Sur le chemin, Ils pourront être guidés par des énigmes, des bruitages, des bruits d'instruments de musique, etc. ou alors simplement par les lumières.

Animation : penser sécurité avant tout. Placer les animateurs aux endroits stratégiques où pourraient se perdre les participants. préparer des énigmes ou autres pour accueillir les joueurs près des lumières et soignez la mise en scène.

Les outils :

Variante(s) :

Cette veillée peut-être le préambule d'une veillée feu de camp ou sa conclusion.

Conseil(s) :

Attention à ne surtout pas transformé cette veillée en « terreur au fond des bois ! »

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Le bal costumé / Masqué

Ambiance Festive et dynamique

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

60 à 90 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Créativité - imaginaire - confection manuelle - Faire la fête ensemble

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi réaliser des costumes lors d'ateliers d'activités manuelles - une sonorisation - des Spots lights.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : lors de plusieurs rencontres autour d'un atelier d'activités manuelles, la préparation du bal masqué s'organise en confectionnant des costumes et des masques. L'idéal est de permettre aux enfants de réaliser le costume de leur choix ou alors de donner un thème par tranche d'âge par exemple (les super héros, les Wall Disney, personnages de bandes dessinées…) ou un thème général pour tous.

Disposez des sièges le long du mur dans une grande salle de sorte à laisser un espace scénique où pourront s'exécuter les différentes danses au centre

Déroulement : c'est un bal, l'objectif est de danser. on pourra alterner les différents rythmes et proposer différentes danses.

Au cours de la soirée on pourra réaliser un défilé et faire voter un jury (personnel technique, personnel d'animation, parents, animateurs, direction, jeunes, enfants…) Les participants concourront dans une catégorie s'il y en a plusieurs ou de manière plus  générale. On pourra attribuer des points aux costumes en fonction : de l'originalité, de la complexité, de la créativité, du respect du thème (si il y en a un)… Dans ce cas il est important de réaliser tout un quorum. Présentation des jurés, podium, remise de prix, scène pour défiler…

Animation : un présentateur, animateurs, peut-être nécessaire pour le déroulement de la soirée et notamment le défilé costumé. Il joue donc un rôle important dans la dynamique de la soirée.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

Bien organisée, cette soirée peut plaire également à des adolescents.

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LA BOUM

Ambiance Festive et dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

90 à 150 min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Faire la fête ensemble - se découvrir

Conseils sécurité :

Poster les animateurs aux endroits stratégiques - attention à ne pas obstruer les issues de secours avec le décor ou la sono - mettre au point un système de rondes, de veille, pour éviter les intrusions comme les isolements d'enfants trop loin du lieu de la fête.

Matériel :

Sono - de quoi mettre en place un bar - chaises etc.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : la boum se prépare surtout par la façon dont chacun se fait beau pour y assister. Toutefois on peut désigner un groupe responsable de l'organisation de la fête. Pour le reste une bonne sono et un panel de musique à la mode sont suffisants.

On installera des sièges aux périphéries de la piste de danse. On installera aussi une régie son et lumière et la buvette dans un coin de la salle.

Déroulement : la boum est une boum. On danse, on essaie de séduire, on se trouve, on se sépare, on s'isole où on fusionne… Jusqu'à extinction des feux !

Animation : la boum présente deux particularités unique parmi les veiller au centre de vacances : l'heure de fin, et les entrées et sorties incessantes des participants.

L'heure de fin est un contrat entre les animateurs et les enfants qui sera négociée au préalable. Elle se situe le plus souvent aux alentours de 0:00 à 1:00 du matin. L'intérêt est d'avoir un horaire qui transgresse suffisamment bien les règles habituelles de l'horaire de coucher pour donner un sentiment de fête exceptionnelle !

Les entrées et les sorties se font au rythme des « drames » ou « réussites » affectifs ! il est nécessaire de prévoir des animateurs qui se postent aux sorties de la salle de la boum pour gérer les pleurs ou autres petits incidents consécutifs à l'excitation de la soirée, mais aussi pour gérer les petits groupes ou duos qui auraient tendance à vouloir s'éloigner du lieu d'animation !

Prévoir également des animateurs pour accompagner des enfants qui veulent se coucher plus tôt et veiller sur eux. les animateurs durant la soirée ne doivent pas hésiter à inviter les enfants à danser par exemple ils doivent aussi maintenir l'ambiance saine.

Il convient de rappeler que c'est la boum des enfants, pas celle des animateurs, et que le rôle pédagogique de ces derniers doit être permanent :

- l'animateur fait danser ou apprend à danser au plus timide,

- l'animateur se préoccupe des enfants isolés ou déçus de ne pas avoir étaient invités par telle ou telle personne,

- L'animateur veille à ce que le respect de chacun soit maintenu pendant cette soirée,

- l'animateur met de l'ambiance ou au contraire calme le rythme,

- l'animateur régule le groupe…

Les outils :

Variante(s) :

La boum peut avoir un thème : les années 30, les yéyés, l'espace, la planète mars ...

Conseil(s) :

Une boum se doit d'être exceptionnelle. Si la boum et quotidienne elle perd tout son intérêt festif. La bonne mesure est 2 ou 3 dans un séjour d'un mois. Éviter la boum de dernier soir, pour cause de tensions affectives exacerbées !

Respecter les horaires !

On peut prévoir des heures de coucher différentes en fonction des tranches d'âge espacées de 15 à 30 mn.

 

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Jeux de société

Ambiance Calme

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

45  90 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

faire participer tout le monde - souder des petits groupes - mettre en avant les jeux de société à caractère coopératif.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Des jeux de société issue de la ludothèque de votre commune.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Faire une sélection de jeux de société à caractère coopératif et participatif. Les jeux coopératifs permettent de jouer ensemble les uns avec les autres contre un ennemi commun et non pas les uns contre les autres ou l'un contre l'autre. Il en existe de nombreux.

Disposez des tables séparées d'au moins 2 m dans une grande salle (ou plusieurs salle). Mettre un jeu par table et installer des chaises en fonction du nombre de joueurs qui peuvent prendre place dans le jeu. Disposer la règle du jeu bien en évidence ou réaliser des affiches permettant de parcourir rapidement les points essentiels de la règle du jeu. Privilégier les jeux que les enfants ne connaissent pas et qu'ils auront plaisir à découvrir.

Déroulement : Les participants s'installent à la table de leur choix et joue aux jeux de société qui s'y trouve. Ce sont les jeux eux-mêmes qui font l'animation de cette veillée.

Animation : Les animateurs circulent parmi les tables pour réguler les groupes et aider à la compréhension de certaines règles, organiser les changements de jeu, etc. Évidemment les animateurs doivent connaître les règles par cœur. Ils peuvent aussi jouer à certains moments avec un groupe d'enfants.

Les outils :

Variante(s) :

On peut choisir un seul jeu pour tout le monde est constitué des équipes. On adaptera le plateau, les accessoires et les règles au groupe. (Adaptation de jeux de société).

Conseil(s) :

Cette veillée est idéale après une journée où on aura pratiqué une activité très intense. Privilégier des jeux d'une durée de 15 à 30 minutes, explications comprises.

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Déguise'poub

Ambiance Festive et dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 à 45 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Coopération - créativité - détournement d'objets

Conseils sécurité :

Attention aux objets coupants

Matériel :

Par équipe : un grand sac-poubelle de 100 l, des éléments de récupération : briques alimentaires propres, canettes vides et rincer, paille, boîte à œufs, du scotch, de la ficelle, des ciseaux…

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparez un set de confection avec le même matériel pour chaque équipe. Constituez des équipes de quatre à six joueurs.

Déroulement : remettre à chaque équipe le matériel. Les équipes s'isolent pour déguiser un de ses membres avec ce que contient le sac. À la fin du temps imparti (20 minutes par exemple), les enfants déguisés de chaque équipe défilent devant un jury composé d'enfants, d'animateurs, de parents, de personnel de service…

Après délibération du jury, des prix sont décernés pour les déguisements en fonction des consignes de départ : originalité, créativité, difficultés de réalisation, respect du thème,…

Animation : un animateur principal présente le concept et les règles (n'utiliser que les éléments contenus dans le sac). Pendant le temps de création, les autres animateurs tournent sur les groupes pour aider les enfants, les encourager.

Les outils :

Variante(s) :

On peut donner un thème commun à toutes les équipes avec exactement le même matériel.

On peut faire des sacs de matériel différent et donner un thème commun à tous ou laisser les enfants choisir le thème dans une liste préalablement fournie.

On peut demander aux enfants de compléter leurs costumes avec des éléments naturels comme des brindilles, Fougères, feuillage, branche,…

En donnant plusieurs sacs plastiques et un peu plus de matériel on peut demander à chaque équipe de créer une gamme de vêtements : le vêtement de travail, le vêtement de plage, la robe de mariée, une tenue de "tous les jours", une tenue de sport… Ainsi chaque équipe propose un défilé avec ses commentaires.

Conseil(s) :

-

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Chants

Ambiance Intimiste

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 à 60 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Souder un groupe - partager un projet commun

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Les textes des chants - instruments de musique.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : prévoir quelques carnets de champ. on trouvera un endroit agréable où l'on peut s'écouter chanter.

Déroulement : en fonction de la tranche d'âge des enfants l'animateur peut proposer différents chants : les chansons, les canons, chants  échos ou chants réponse...

l'idée est d'apprendre à chanter ensemble. Un harmonica ou une guitare ou tout autre instrument complétera bien ensemble et l'ambiance sera encore meilleure. on peut aussi donner des instruments aux enfants.

On peut également constituer des groupes différents selon les tranches d'âge, ou pas, selon le style de chant ou pas. Ensuite on se retrouve pour une interprétation devant un public (les autres groupes).

Animation : bien connaître le chant est tenter de chanter juste, pour cela on peut s'aider d'un instrument qui nous donne le la.

Les outils :

Variante(s) :

Une fois les chants appris, rien ne vous empêche de les proposer dans l'environnement du centre. Une maison de retraite à proximité, l'endroit où vous prenez le repas s'il est partagé avec d'autres structures, et pourquoi pas dans la rue les jours de marché quand vous êtes en colo. La colo se voit, s'entend, s'écoute et fait partie du paysage, elle intègre son environnement. les enfants et les jeunes sont toujours très contents de montrer ce qu'ils savent faire notamment en matière de chants car ils sont très vite pris au jeu.

Conseil(s) :

Proposez rapidement des canons, et interrompez une voix quand les jeunes connaissent bien la chanson, alors qu'ils sont en train de chanter, les chanteurs écoutent et ils sont souvent épatés par l'effet rendu.

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Boules et Bowling

Ambiance Calme

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

45 à 90 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

Souder des petits groupes et des équipes - jouer ensemble

Conseils sécurité :

-

Matériel :

des boules de pétanque - béquilles - de quoi fabriquer des butoirs - une ficelle pour mesurer les distances entre les boules

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : prévoir des jeux de pétanque et des jeux de quilles. On peut fabriquer les quilles soi-même : les stages de bouteilles en plastique, en rondins de bois taillés et sculptés… délimiter des terrains de pétanque et de bowling en traçant des limites sur le sol. Éviter que les terrains se chevauchent et qu'il soit sur des terrains trop accidentés. Prévoir une planche qui permet d'arrêter les boules (butoir).

Déroulement : disposer quelques tables autour des terrains avec limonade ou boissons rafraîchissantes. Les équipes se constituent pour jouer à la pétanque ou au bowling. Puis inverser par la suite, pourquoi pas ! C'est l'obscurité et le nombre de manches qui limiteront la durée de la veillée.

Animation : jouer avec l'enfant ou les jeunes et la meilleure animation qui soit dans ce type de veiller ! Montrer l'exemple en étant très fair-play et en prenant le temps de vivre !

Les outils :

Variante(s) :

Pourquoi pas organiser un tournoi.

Conseil(s) :

-

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Dîner Dansant

Veillée repas festive et dynamique...

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

60 à 120 min

Lieu :

Intérieur restaurant du centre

Intérêts :

Faire connaissance et faire la fête ensemble.

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obstruer les issus de secours avec le décor ou la disposition des tables et chaises. Attention a l'utilisation des bougies.

Matériel :

Matériel audio, Spotlight, papeterie, cartonnerie, tentures et tissus divers, nappes, etc.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Faire une liste de musique sur lesquels on peut danser en fonction du thème. Préparer des cartons d'invitation. Dans la sensibilisation demander aux participants de se mettre en tenue de soirée et pourquoi pas en couple. Installer des tables autour d'un grand espace central qui figurera la piste de danse. Installer une régie son et lumière dans un coin de la salle.

Déroulement : cette veillée n'est pas une soirée cabaret ou une soirée boum. On peut donner un thème à ce type de soirée : repas médiéval, repas classique… Les enfants s'installent autour des tables ou leurs places sont réservées pour le dîner, et peuvent danser entre les plats, puis en fin de repas. Prévoir des danses plus calmes en fin de soirée.

Animation : tous les convives mangent ensemble, sont servis par du personnel (une équipe d'enfants qui s'occupent de l'intendance avec l'aide de l'équipe technique de cuisine habituelle). Les danses peuvent être imposées et apprises sur place. C'est aux animateurs de créer l'ambiance festive de cette soirée, en présence du roi et de la reine, avec quelques animations organisées soit par des enfants, soit par des adultes : le fou du roi, le cracheur de feu, le magicien… Sans tomber dans la soirée cabaret. C'est pourquoi nous conseillerons de faire faire ces animations par les animateurs, en début de séjour si le but de cette soirée est de faire connaissance.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

-

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Repas Anniversaire

Ambiance Festive et Dynamique

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

45 à 120 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Souder le groupe - fêter une personne

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obstruer les issus de secours avec le décor ou la disposition des tables et chaises. Attention a l'utilisation des bougies.

Matériel :

Matériel audio, Spotlight, papeterie, cartonnerie, tentures et tissus divers, nappes, etc.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : réaliser des cartons d'invitation. Éventuellement prévoir des cadeaux d'anniversaire. Prévoir un repas amélioré avec un gâteau pour le dessert évidemment. Installer les convives autour d'une table, situé à l'écart d'une petite salle l'enfant fêté accueillera ses invités et les installe à table.

Déroulement : on peut commencer le repas par un apéritif par exemple durant lequel on remet le cadeau à l'enfant était. On peut préparer des cocktails sans alcool qui permet d'améliorer le repas. Puis on passe à table et durant le repas en se livre à quelques petits jeux de type jeu de mariage.

Animation : les animateurs entretiennent les conversations, organise le déroulement de la soirée et anime les jeux, gère le son et la lumière. On peut danser un peu, mais rien qu'un peu pour ne pas tomber dans une soirée de type dîner dansant encore une boum ou un cabaret mal organisé. Attention à bien respectait les limites et les déroulements des soirées pour ne pas toujours proposé aux enfants la même veillée chaque soir.

Ici pour les petits jeux, on choisit des enfants différents. en fonction des jeux on peut choisir des enfants particulier, en fonction de leur âge, taille, sexe, qu'ils soient réservé ou expansif... Le but et de faire jouer tout le monde et que tout le monde s'amuse.

Les outils :

Variante(s) :

Sur un séjour, on peut faire une seule soirée anniversaire et regrouper tous les enfants qui fêtent leur anniversaire durant le séjour pour cette soirée. On les mettra à l'honneur individuellement chacun un moment donné.

Conseil(s) :

L'anniversaire est un prétexte pour faire la fête, il n'est pas bon de sacraliser les enfants fêtés. En revanche, ne les oublié pas dans les jeux sous prétexte qu'ils sont fêtés ce jour là ! n'oublier pas les photos pour faire un album pour le centre pou pour les enfants fêtés, bref pour les exploiter par la suite.

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veillée classique -  petitS jeuX

Ambiance tonique puis calme

A partir de :

4 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

souder le groupe - se découvrir - faire jouer tout le monde - préparer au sommeil

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obstruer les issues de secours avec le décor du positionnement des joueurs.

Matériel :

Une liste de petits jeux bien choisis respectant la courbe d'intensité.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparer le matériel nécessaire pour le jeu que vous aurez choisi. choisir les jeux pour respecter une courbe d'intensité parfaite. N'oubliez pas que le but d'une veillée et de préparer les enfants à s'endormir. Chaque jeu à une courte durée. Prévoir un imaginaire dans lequel s'inscriront tous les jeux (fil rouge). Pour vous aider rendez-vous dans l'espace jeux ou des jeux de veillées. prévoir éventuellement de décorer la salle en fonction du thème.

Déroulement : les jeux se succèdent au fur et à mesure qu'une histoire est racontée par le meneur. On peut imaginer une courbe d'intensité, et une courbe de participation qui augmente en début de séance. En milieu de séance tout le monde joue. On terminera par des jeux calmes pour retrouver un rythme propice à la préparation au sommeil.

Animation : lorsqu'on raconte l'histoire, plusieurs personnages peuvent intervenir jouer par les différents animateurs. L'histoire racontée doit captiver le public, pour cela on peut utiliser quelques accessoires et costumes. Il faut absolument éviter les temps morts.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

On évitera les jeux qui mettent à défaut le respect des participants. Les jeux qui incitent à se moquer d'un des participants. Tous les jeux où l'on gaspille de la nourriture, etc.

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dIXIT

Ambiance dynamique et conviviale

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

45 60 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Symbolisation - Imagination - Observation - Coopération

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Des images (6 par équipe plus une pioche d'au moins 15 images supplémentaires - 84 dans le jeu de société original http://www.libellud.com/jeux/presentation/dixit.html ) - Utiliser les images de votre photo langage si vous en possédez un. 1 tableau pour indiquer les scores.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparez des images sur formats A4 minimum. Préparez 36 cartons de vote de 6 couleurs différentes (éventuellement) numérotées de 1 à 6.

Déroulement : Deviner la carte du conteur en fonction de la description subjective qu'il en fera.

répartir les joueurs en équipe, six équipes maximum. Chaque équipe reçoit 6 images. elle ne doit pas les montrer aux autres équipes. (Dans une partie à 4 on prend 4 cartons de vote, de 1 à 4, dans une partie à 5,5 cartons, de 1 à 5, etc.).

L'une des équipes sera  "conteur", elle sera soit tirée au sort soit désignée par le meneur.

Le conteur :

La première équipe tirée au sort désigne parmi ses membres un conteur . L'équipe choisit 1 des 6 cartes qu'elle a en main. A partir de l'une d'entre elles elle élabore une phrase et l'énonce à haute voix, toujours sans révéler sa carte aux autres joueurs. La phrase peut prendre des formes différentes : être constitué d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée.

Remise des cartes au conteur :

les autres équipes sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, (l'enjeu étant de choisir une carte qui rapportera des votes à l'équipe) sans la montrer aux autres joueurs. Un meneur (animateur) peut également intervenir dans cette étape du jeu.

Le conteur (ou le meneur) mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur le tableau. La carte disposait le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc.

Retrouver l'image du compteur : le vote :

Le but pour les équipes et de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées : chaque équipe vote en secret pour l'image qu'elle pense être celle du compteur (ce dernier ne participe pas). pour cela l'équipe envoie au tableau l'un de ses représentants avec le carton de vote qu'il ne doit pas encore révéler aux autres joueurs. Puis le meneur au le conteur indique au membre de chaque équipe à se ranger en face de la carte qu'il pense être celle du conteur. On vérifie qu'il n'y a pas de triche en dévoilant maintenant les cartons de vote qui doivent indiquer le numéro de la carte choisie et en dévoilant la carte du conteur.

Il est interdit de voter pour sa propre image !

 

Décompte des points :

  • Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur , ou si aucun d'eux ne la retrouvent, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marque 2 ;

  • Dans les autres cas, le conteur marque 3 points, ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image ;

  • Chaque joueur, hormis le compteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image ;

On comptabilise les points sur le tableau.

 

Fin du tour :

Le meneur distribue une nouvelle image à chaque équipe. Le nouveau conteur est l'équipe située à gauche de celle qui vient de prendre le rôle de conteur, et ainsi de suite…

 

Fin de la partie :

La première équipe qui obtient 30 points (plus ou moins) a gagnée.

 

Animation : en général, la partie commence doucement puis la dynamique s'installe progressivement. Ce jeu devient alors passionnant pour tout le monde.

 

Les outils :

Existe en format jeu de société que vous pouvez vous procurer ici : www.casse-noisettes.be.

Variante(s) :

On peut enlever 1 point, 2,3, pour l'équipe qui n'a pas obtenu de vote. Ce qui permet d'allonger le temps de jeu en fonction de la tranche d'âge, etc.

On peut imposer le thème sur lequel on va devoir construire sa phrase : la faune, la flore, la forêt, l'automobile, les accueils collectifs de mineurs, la formation BAFA-BAFD (lors des réunions d'équipe de formateurs), la mode…

Conseil(s) :

Vous aurez compris qu'il ne faut pas être trop précis dans sa description, puisque si tout le monde vote pour vous vous ne marquer pas de point, c'est ce que pourra rappeler le meneur aux équipes lorsqu'elles seront dans le rôle de conteur.

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Casino

Ambiance Dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

45 à 120 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Autonomie - stratégie - gestion - faire connaissance

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obstruer des issues de secours avec le décor ou la disposition du mobilier.

Matériel :

Du matériel d'éclairage - matériel en fonction des jeux choisis - tables - nappes - décor : papier crépon, tentures, cartonnerie, papeterie…

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Sélectionnez des jeux de hasard ou de dés que l'on peut rencontrer dans de véritables casinos. (le casino n'est pas un cabaret, les stands de magie, de boudeur, de diseurs de bonnes aventures ou autre ne sont pas des jeux de casino !)

Préparez des jetons ou de la monnaie en papier en fonction du nombre de joueurs et de la somme que vous souhaitez remettre au départ, des mises que vous escomptez proposer aux différents jeux.

Préparer la salle, le casino doit proposer une ambiance un peu feutrée, luxueuse et lumineuse. Installez des projecteurs pour obtenir une lumière diffuse.

Dans la salle, répartir les tables de manière à permettre aux participants de se déplacer facilement et de s'arrêter pour jouer.

Installez sur chaque table le matériel pour un seul jeu.

Un croupier (un enfant du groupe de projet ou un animateur) s'installe à la table pour tenir le rôle.

Si ce projet est tenu par un groupe d'enfants, ils peuvent se répartir les rôles : croupier, agent de sécurité, directeur du casino, barman ou barmaid, star pour l'inauguration par exemple…

Résumez les points principaux de la règle sur papier qui sera visible par les joueurs.

 

Déroulement : les participants sont invités à venir en tenue de soirée (sensibilisation). Chacun reçoit une quantité suffisante de jetons ou de monnaie en papier. Les participants circulent d'une table de jeu à l'autre, sans ordre, selon leur propre choix. S'ils désirent, ils peuvent jouer en misant selon la règle de chaque jeu. Ils peuvent jouer plusieurs fois au même jeu, s'ils perdent, ils perdent au maximum leur mise et vont tenter leur chance ailleurs. Ils peuvent contracter un crédit auprès de la banque (service payant) et acheter quelques victuailles au bar.

 

Animation : les animateurs circulent dans le groupe, ou animent les jeux, veillent à la sécurité et conseillent les enfants sur les mises à jouer, les aidant à gérer leur argent pour éviter qu'ils ne perdent dès le début.

Attention il convient de soigner la fin du projet Casino, voici quelque fin possible :

  • l'argent gagné permet d'acheter des objets fabriqués, lors d'une activité manuelle précédente, auxquels on donne une valeur par un descriptif ou un historique…

  • simplement, on fait les comptes et ont remet un énorme chèque de la banque au vainqueur, on prend des photos avec le directeur du casino, éventuellement une célébrité que l'on affichera dans le centre pendant quelque temps,

  • L'argent gagné permet d'investir dans des lots que l'on ne connaît pas (surprise) et que l'on va découvrir une fois qu'on les aura achetés. dans ce cas les joueurs peuvent se regrouper à fin d'avoir un plus gros gain.

  • Dans un projet plus global, l'argent gagné pourra être remis à une œuvre caritative (protection de l'environnement) dont la marraine est venue en personne remercier tous les joueurs (une célébrité), elle conclut le casino en interprétant son tube du moment connu des enfants.

  • Avec un public plus âgé, on peut toujours opter pour l'option hold-up, même si cette option est la plus facile, la plus courante, et la moins éducative.

Les outils :

 

 

 

Variante(s) :

On peut jouer cette veillée en coopération. Les participants constituent des petits groupes qui gèrent des fonds communs et décident collectivement des mises et des choix de jeu.

Conseil(s) :

soyez inventifs pour créer une monnaie originale et trouver un but original également.

Quelques exemples de monnaie possible :

  • gagner des points qui permettent d'avoir des tickets pour une tombola,

  • mise aux enchères d'objets loufoques fabriqués dans une activité manuelle préalable

  • gagner des éléments d'une réalisation collective…

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qui veut gagner des mi-lions

Ambiance dynamique plateau TV

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

45 à 120 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Réflexion - Stratégie - Coopération

Conseils sécurité :

Attention à ne pas obstruer les issues de secours avec le décor ou la disposition des participants.

Matériel :

un ordinateur, un vidéoprojecteur, un logiciel de type PowerPoint, une sono, jeux de lumière, fauteuil, chaise, de quoi faire un pupitre, de quoi recréer l'ambiance studio TV : cartonnerie, papeterie, tissu…

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparer le décor, le but étant de « s'y croire ».

Préparer des questions adaptées à l'âge des participants. Elles auront des difficultés croissantes. On peut aussi les triés par thème. Prévoyez des questions de rapidité pour sélectionner les candidats.

Dans la sensibilisation, les participants seront invités à remporter la plus grande somme d'argent pour une œuvre caritative. On joue ensemble.

On peut aussi dire aux participants qu'ils ramassent de l'argent qui sera ensuite redistribuer en autant de parts qu'il y a de joueurs pour participer au casino qui ouvre ses portes dans X jours... ce sera leur somme de départ.

On peut-aussi dans un tout autre contexte : Acheter des LION, la fameuse barre énergétique remplie de cochonnerie. Vous l'aurez compris on gagne des MI-LION, soit la moitié d'un lion en lots maximum. C'est bien assez. De ce fait on peut graduer l'échelle des gains avec des 32° de LION, 16° de LION, 8°  de LION, etc. jusqu'aux 1/2 LION ou MI-LION. Ils peuvent tout aussi bien gagner 2 MI-LIONS, ce qui fait en fait un LION complet.... si je compte bien !

 

Déroulement : Voir le jeux TV classique à adapter

Animation : a vous de jouer

Les outils :

Variante(s) :

Texte

Conseil(s) :

Texte

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Texte

Ambiance...

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Texte

Déroulement : Texte

Animation : Texte

Les outils :

  • Texte

Variante(s) :

Texte

Conseil(s) :

Texte

haut

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Qui est qui ? (version Ordinaire)

Ambiance intimiste

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

45 min

Lieu :

une grande salle

Intérêts :

faire connaissance - se découvrir - créer un ambiance conviviale et dynamique

Conseils sécurité :

-

Matériel :

papier, crayons, carton, un moyen pour accrocher des badges.

Déroulement / Règles :

  • préparation : prévoir une feuille de papier et un crayon par participant à la veillée - fabriquer des badges en carton fort.

  • installation : accueillir les participants dans la salle, leur remettre une feuille de papier et un crayon. Disposer les participants de sorte à ce qu'ils ne puissent pas voir ce que leurs voisins inscrivent sur leur feuille de papier.

  • première phase : sur la feuille de papier, chacun répond aux questions personnelles que l'animateur de la veillée énonce à haute voix. (âge ? Couleur préférée ? Ville d'origine ? Le plat préféré , …). Les participants inscrivent leur nom sur la feuille et la remettent au meneur. Constituer des groupes de 3 ou 4 joueurs.

  • Deuxième phase : le meneur présent un personnage connu : j'ai…ans, j'aime telle couleur, je n'aime pas manger ceci… Etc. Les groupes se concertent afin de deviner qui a été présenté. Si c'est un membre de leur groupe, peu importe. Tous les membres seront présentés de toute façon. Puis le meneur interroge chaque groupe. Si un groupe trouve la bonne réponse il marque un point, si aucun groupe n'a trouvé la bonne réponse, le meneur demande au participant concerné de se lever en annonçant son prénom. La veillée s'achève quand tout le monde a été retrouvé.

Variante :

Voir "Qui est qui ?" en version adaptation de jeu radio TV.

Conseil :

-

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devinez mon magasin

Ambiance relativement calme

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

se mettre à l'écoute des autres - exercer sa capacité de déduction

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : aucune préparation - installez les joueurs en cercle ou en demi-cercle.

Déroulement : le joueur doit trouver un type de magasin à partir des noms de produits qui sont criés par les autres joueurs. Les joueurs sont assis en cercle. Un volontaire est éloigné hors de portée de voix. Les autres joueurs se mettent alors d'accord sur un type de commerce. Chacun choisit un produit qui est habituellement en vente dans le magasin.

On rappelle le joueur mis à l'écart. Au signal de l'animateur, tous les joueurs crient ensemble le nom de leurs produits respectifs.

Au second signal, tout le monde se tait immédiatement. Le joueur doit deviner de quel magasin il s'agit. S'il n'y arrive pas, on recommence à crier les noms autant de fois que nécessaire.

Animation : le signal doit être déterminé par le meneur. Inutile de faire un signal sonore préféré les signaux visuels.

Les outils :

-

Variante(s) :

Au lieu de dire le nom du produit, chacun dessine au feutre sur une feuille de papier.

Remplacer les magasins par une autre catégorie de mots : « deviner mon moyen de transport ? mon sport favori ? Ma région ?… »

Conseil(s) :

-

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Les mots associés

Ambiance relativement calme

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

X min

Lieu :

salle moyenne ou terrain dégagée

Intérêts :

rapidité - cohérence

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : Pas d'installation ni de préparation particulière.

Déroulement : les joueurs sont assis en cercle.

L'animateur lance un mot, par exemple « camping », tout en désignant un joueur. Celui-ci cherche un nom commun qui lui suggère le mot « camping », et il le communique à son voisin : « ça me rappelle le mot tente. » Le suivant 10 : « bord de mer. » On continue jusqu'à ce que l'on ait fait le tour de tous les joueurs.

Perd 1 point Celui :

  • Qui répète un mot déjà cité ;

  • qui hésitent plus de cinq secondes avant de faire une proposition ;

  • qui donne un mot sans rapport avec le précédent.

un joueur est éliminé quand il a perdu un certain nombre de points (à déterminer en fonction de la).

 

Animation : Texte

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

Trouver des gages ou un moyen de ne pas éliminer les enfants.

Sur un mode coopératif on peut tenter de battre ses propres records pour trouver une liste de mots la plus longue possible se rapportant au thème proposé.

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l'assassin / Le Killer

Ambiance calme

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

observation - contrôle de soi

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : les joueurs sont assis en cercle.

Déroulement : tous les joueurs sont assis en cercle, l'animateur désigne un détective qui sort de la pièce.

L'animateur désigne un assassin qui va tuer ses victimes en leur faisant un clin d'œil. Le détective est rappelé dans la salle au milieu du cercle.

Pendant que l'assassin essaie de tuer le plus grand nombre de joueurs possible, le détective essaie de découvrir qui est l'assassin. Les joueurs simulent la mort de manière plus ou moins théâtrale en s'écroulant sur leur siège ou en s'allongeant sur le sol.

S'il reste encore trois personnes vivantes quand l'assassin est découvert, ce dernier prend la place du détective le jeu recommence. Si l'assassin n'est pas découvert, le détective à un gage.

Animation : veiller à ce que l'assassin respecte bien les règles : son regard doit être clairement dirigé vers ses victimes.

Les outils :

-

Variante(s) :

Pour compliquer la tâche du détective on peut :

  • Désigné plusieurs assassins ;

  • désigner un ou plusieurs fonds assassins qui feront des clins d'œil sans aucune conséquence ;

Conseil(s) :

Néant

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Les mots à crochets

Ambiance assez dynamique

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

réflexion - vivacité - vocabulaire

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : aucune préparation est nécessaire

Déroulement : les joueurs se transmettent des mots différents en reprenant à chaque fois la dernière syllabe du mot précédent.

L'animateur et tous les joueurs sont assis en cercle.

L'animateur lance un mot, par exemple : « mérite », en regardant son voisin de droite. Il doit immédiatement trouver un mot commençant phonétiquement par la finale du mot précédent. Il interpelle à son tour son voisin de droite en lui disant par exemple : «Italie ».

Ce dernier répond : « litière ! »… Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur : herbivore, vorace, asticots, couru, hurluberlu, lucioles.

Animation : conserver une bonne dynamique du jeu.

Les outils :

-

Variante(s) :

On peut interdire les noms propres, les verbes ou les adjectifs etc. en fonction de l'âge des enfants.

Conseil(s) :

Trouver des gages permettant aux joueurs d'avoir plusieurs chances avant d'être éliminé.

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la chaussure qui chante

Ambiance dynamique

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

rapidité - expression - chanter

Conseils sécurité :

Attention au terrain si les joueurs sont pieds nus - Attention à ce que les joueurs nés par froid.

Matériel :

Les chaussures des joueurs

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : aucun

 

Déroulement : le joueur désigné par sa chaussure doit tout de suite commencer à interpréter le début d'une chanson.

Tous les participants enlèvent une chaussure et la place au centre de la pièce. Les joueurs se placent alors en cercle autour du monticule de chaussures.

Le meneur lève une seule chaussure à la fois et il la tend vers le haut. Immédiatement, le joueur qui reconnaît sa chaussure doit entamer une chanson. Dès que 2 ou 3 vers ont été chantés le meneur repose la chaussure sur le tas. Le joueur s'arrête alors de chanter.

Il prend une autre chaussure et recommence la même séquence : le joueur à qui elle appartient doit interpréter une chanson différente de la précédente. On ne peut choisir deux fois la même chanson durant le jeu.

 

Un joueur est éliminé du jeu si :

  • il est à court d'inspiration et ne peut fournir une chanson dans les 5 secondes ;

  • il reprend une chanson déjà choisie.

Le meneur rend sa chaussure aux joueurs éliminés. Le tas de chaussures au milieu de la pièce diminue au fur et à mesure des éliminations. Le gagnant est celui dont la chaussure restera seule au milieu du local.

 

Animation : -

 

Les outils :

Néant

Variante(s) :

Au lieu de chanter, il s'agit de raconter une histoire inventée sur le moment. Temps que le meneur maintient la chaussure en l'air, on doit poursuivre le récit sous peine d'être éliminé.

On garde le principe de l'histoire, mais elle doit se suivre : celui dont la chaussure a été choisie doit poursuivre l'histoire commencée par le joueur précédent.

le meneur peut rendre la chaussure à son propriétaire dès qu'il a trouvé une chanson, poursuivit l'histoire… Le premier joueur qui récupère sa paire de chaussures à gagner.

Conseil(s) :

Néant

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le mot mimé

Ambiance assez dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

expression - imagination - capacité de déduction - créativité

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un tableau de type paper-board, des feutres pour tableau

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparer une liste de mots à faire deviner et à placer dans différentes catégories (professions, objets, animaux,…)

Déroulement : en utilisant le mime, un joueur doit faire deviner le sens d'un mot aux autres membres de son équipe.

Les équipes sont alignées faces au tableau, de préférence assises. Chacune délègue un de ses membres qui se place dos au tableau et fasse au groupe. Le meneur annonce une catégorie (professions, objets, animaux…) et écrit un mot qui peut faire facilement l'objet d'un mime.

Il s'agit pour les équipes de faire comprendre à leur délégué, en utilisant uniquement le mime, ce que l'animateur a inscrit. Au signal, un ambassadeur par équipe s'avance vers le délégué et essaye de lui mimer la phrase.

Toutes les 20 secondes, un nouveau signal est donné. L'ambassadeur est alors remplacé par un autre équipier qui va continuer le mime… Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'ambassadeur trouve la solution. L'équipe gagnante est celle qui est la première à faire deviner le mot.

On peut faire plusieurs parties jusqu'à ce que tous les joueurs aient tenu le rôle de délégué. On établira ensuite un classement des équipes.

Animation : vérifier que les joueurs ne parlent pas.  adapter le vocabulaire en fonction de l'âge des participants, assurer une ambiance.

Les outils :

-

Variante(s) :

Les ambassadeurs sont isolés dans une autre pièce, tandis que le meneur minime un métier, un objet, un proverbe… que les équipes doivent reconnaître en silence. Dès que l'une d'elles l'a fait, elle peut appeler son ambassadeur et commencer à lui présenter le mime.

Les équipes sont isolées dans une autre pièce, tandis que l'animateur minime un métier, un objet, un proverbe… devant les ambassadeurs qui doivent le reconnaître en silence. Dès que l'un d'eux l'a fait, il peut appeler son équipe et commencer à lui présenter le mime.

Conseil(s) :

-

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les portraits robots

Ambiance assez dynamique

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Faire connaissance avec les membres du groupe - être attentif aux personnes autour de soi - connaître les noms des autres

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 crayon et 1 feuille cartonnée par joueur, 1 carnet

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : préparer les fiches cartonnées par joueur en inscrivant leur nom dessus.

Déroulement : les joueurs essayent de reconnaître l'un d'entre eux dont le signalement est écrit sur une fiche lue par le meneur.

Chaque joueur rédige le signalement d'un autre joueur du groupe. La durée de la rédaction, quelques minutes, est déterminée en fonction de l'âge des participants. Puis les joueurs écrivent au bas de la fiche le nom du camarade décrit.

L'animateur ramasse les fiches : il en prend une au hasard et lit lentement. Dés que quelqu'un croit avoir deviné l'identité du joueur correspondant à l'affiche, il l'annonce bien fort :

  • si la réponse est exacte, il gagne 1 point;

  • si la réponse est fausse, et perd 1 point,

  • si la première réponse donnée est exacte, le rédacteur du portrait gagne lui aussi 1 point.

le meneur tient le compte des points sur un carnet ou un tableau.

On passe ensuite à une autre fiche

 

Animation : le meneur passera sous silence les caractéristiques du portrait qui pourraient être blessantes.

Si le groupe est nombreux, le jeu s'éternisera. On peut alors tirer au sort un nombre limité de joueurs qui prépareront chacun un portrait.

Les outils :

-

Variante(s) :

On peut remettre aux joueurs une grille descriptive qui facilitera le signalement : le physique, le caractère, les goûts et les passe-temps, l'habillement, le mot préféré… Afin de compliquer la recherche on peut commencer par des indices un peu plus difficiles et graduer le nom de points en fonction du temps mis pour répondre (exemple : un indice = une réponse = 3 points; trois indices = une réponse = 2 points; cinq indices = une réponse = 1 points)

Chaque joueur rédige lui-même son portrait, puis on redistribue les fiches entre tous les joueurs. Celui qui tombe sur sa propre fiche fait l'échange avec un autre joueur.

Conseil(s) :

-

haut

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l'interview masquée

Ambiance assez dynamique

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Etre attentif au discours des autres - développer la communication orale et ses capacités de déduction

Conseils sécurité :

-

Matériel :

2 sièges, feuilles de papier, stylos

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : en fonction de l'âge des enfants, de leur culture ou de l'historique du centre, choisir des noms de personnages célèbres, pour aider les joueurs en manque d'inspiration. Eventuellement créer un décor de type plateau TV ou radio.

Déroulement : 2 joueurs présentent l'interview d'un personnage célèbre, dont ils tiennent le nom secret. Les autres membres du groupe doivent l'identifier.

les joueurs volontaires se regroupent par 2 : un journaliste et un personnage interviewé. Ils choisissent un personnage historique ou une célébrité actuelle du cinéma, de la chanson, du support… Et prépare 10 questions que le journaliste posera lors de l'entretien : celles-ci doivent être graduées, en donnant des indications de plus en plus précises. Les questions sont notées sur une feuille de papier.

chaque groupe présente l'interview de son personnage en utilisant les questions prévues. La personnes interrogées portent un masque jusqu'à ce qu'elle soit reconnue.

Le public doit découvrir le nom de l'inviter à l'aide des réponses. Mais chaque spectateur n'a droit qu'à une seule proposition.

Animation : c'est l'animateur qui modulera la dynamique de ce jeu. il faut savoir relancer si le jeu perd de sa dynamique.

Les outils :

-

Variante(s) :

Il est possible de faire une mise en scène s'inspirant d'un studio de radio ou de télévision.

Les deux joueurs se déguisent, modifient leur voix et leurs attitudes à fin de ressembler le plus possible au personnage célèbre qu'ils interprètent.

Conseil(s) :

Chaque interview ne doit pas dépasser 5 minutes, sinon le jeu va s'éterniser.

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les photos anonymes

Ambiance assez dynamique

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur / extérieur

Intérêts :

Rapidité - exploiter ses connaissances

Conseils sécurité :

Indiquer les consignes pour les déplacements pour activer le signal sonore.

Matériel :

Photocopies - de quoi faire un signal sonore (buzzer, témoin...), une table, un siège par joueur de préférence.

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : recueillir des photos de personnes célèbres. faire des photocopies en format A3. Préparer la salle de sorte à ce que personne ne se blesse lors des déplacements.

Déroulement : les équipes doivent identifier le plus vite possible les sujets représentés sur des photos.

On photocopie, en format A3, des sujets reconnaissables : monuments, paysages, personnages historiques, vedettes de cinéma, de la chanson… On adaptera la difficulté à l'âge des participants.

Les joueurs forment plusieurs équipes. Elles s'assoient sur des sièges ou par terre, à au moins 2 m d'une table sur laquelle est posée la sonnette.

Le meneur montre les photos les unes après les autres. Celui qui pense reconnaître le sujet présenté se précipite sur la sonnette et donne sa réponse :

  • si elle est juste, il marque 1 point pour son équipe ;

  • si elle est fausse, il lui fait perdre 1 point ;

  • s'il répond sans avoir touché la sonnette, il est éliminé ;

  • de même s'il appuie sur la sonnette sans avoir de réponse.

Quand les photos sont épuisées, on compte les points des équipes

 

Animation : gérer l'enthousiasme des participants au fur et à mesure des participations.

Les outils :

-

Variante(s) :

On peut varier le nombre de points rapportés par les photos en fonction de la notoriété du sujet représenté au de la difficulté à le reconnaître.

On peut découper les feuilles A3 en plusieurs pièces et présenter les pièces une à une sur un tableau. Chaque feuille et découpée selon un nombre de pièces identiques. Pour compter les points, on compte le nombre de pièces restantes lorsqu'une équipe a identifié le portrait.

Conseil(s) :

-

haut

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à vos pinceaux

Ambiance dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

expression graphique

Conseils sécurité :

Utiliser uniquement de la peinture adaptée aux enfants.

Matériel :

Sacs en papier, ciseaux, pinceaux et tubes de gouache, grande serviette, tables et chaises.

Déroulement / Règles :

But du jeu : les joueurs doivent peindre les traits du visage sur une poche de papier qui est placée sur leur propre tête.

Préparation / installation : se procurer des sacs en papier fort, suffisamment grand pour pouvoir y entrer la tête. On n'y découpe des trous à la place des yeux. On peut réaliser ces sacs avec papier kraft.

Sur la table, on dispose des pots de couleur et des pinceaux.

Déroulement : quelques volontaires seront les artistes peintres, le reste des participants fera le jury. Les peintres s'installent autour de la table. Ils glissent le sac sur leur tête et, au signal de l'animateur, peignent les yeux, les sourcils, le nez, la bouche, la moustache ou la barbe, les oreilles sur leur propre masque.

Le jury est ensuite appelé à voter pour le meilleur masque : le plus beau, le plus original, le plus amusant, le plus rapide,…

Animation : on peut donner un thème au groupe de peintres et un temps durant lequel ils exécutent leur œuvre. Ensuite on vote en fonction des critères établis auparavant.

Les outils :

 -

Variante(s) :

Les visages peints peuvent faire l'objet d'une exposition ultérieure.

Conseil(s) :

Prévoir de grandes serviettes ou de vieilles chemises pour ne pas tacher les vêtements.

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tic-tac

Ambiance dynamique

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

Intérieur

Intérêts :

Observer - Réagir à des signaux sonores - coopérer

Conseils sécurité :

-

Matériel :

une vingtaine d'objets différents - ruban adhésif rouge - une montre

Déroulement / Règles :

Préparation / installation : on présente au groupe une vingtaine d'objets marqués par un ruban adhésif rouge. Pendant que quelques joueurs volontaires sortent, les objets sont cachés dans la pièce. On en désigne un qui jouera le rôle de la bombe. On fait alors rentrer un des joueurs.

Déroulement : le joueur doit trouver le maximum d'objets dans un temps donné, mais en évitant de ramasser la bombe. Il est aidé par des indications du groupe qui fait « tic tac, tic tac… » Pendant toute la durée de ses recherches :

  • lorsque le joueur s'approche d'un objet, les « tic-tac » deviennent plus faibles ;

  • lorsque le joueur s'approche de la bombe, les « tic-tac » deviennent plus fort ;

  • si le joueur ramasse la bombe, le groupe cri :  "Boum! !" et le joueur est éliminé.

Pour les joueurs suivants, le groupe choisi à chaque fois une autre bombe. Le meilleur démineur est celui qui a ramassé le plus grand nombre d'objets dans le temps prévu.

 

Animation : -

 

Les outils :

-

Variante(s) :

Pour compliquer le jeu, on peut placer la bombe à proximité d'un autre objet. Les « tic-tac » seront modulés en fonction de l'objet le plus proche du joueur.

Conseil(s) :

-

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l'apache sans tâche / La vache qui tâche

Ambiance Intimiste

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

Mémoire - spontanéité - informations visuelles

Conseils sécurité :

Attention à la chaleur du bouchon de liège si vous faites les tâches en chauffant le bouchon.

Matériel :

Un bouchon de liège, un briquet ou une bougie.... Un pinceau de maquillage.

Déroulement / Règles :

But du jeu : chaque joueur répond à une interpellation en appelant un autre joueur par une formule compliquée. Il doit adapter cette formule à la situation du joueur suivant.

Préparation / installation : une extrémité du bouchon est noircie par le feu. Il est remis au joueur qui est désigné pour être le sorcier. Les autres joueurs sont assis en cercle.

Déroulement : on convient que les joueurs sont, au départ, appelés "apaches sans tâche qui tâche". Quand ils ont fait une erreur et reçu une marque de bouchon noirci, ils sont appelés " apaches à une tache qui tache".

un premier joueur dit : « moi, Mohamed, apache sans tâche qui tâche appelle Cyndi, apache sans tache qui tâche. » Cyndi répond : « moi, Cyndi, apache sans tache qui tache, appelle Ludo apache qui tache. » Comme elle s'est trompée de formule, Ludo n'ayant pas encore commis de faute, le sorcier lui applique une tache noirâtre sur le visage. Cyndi reprend alors : « moi, Cyndi, apache à une tache qui tache, appelle Ludo, apache sans tache qui tache ».

Et ainsi de suite, en tenant compte du nombre de taches de chaque participant. Par exemple, si Julia, qui a 3 taches, est appelée par un joueur qui a 2 taches, cela donnera : « moi, Bryan, apache à 2 taches qui tachent, appel Julia, apache à 3 taches qui tachent. »

Les pénalités : 1 tâche pour un joueur qui tarde à répondre ou se trompe dans la formule - 1 tache pour un joueur qui appelle un joueur éliminé - élimination pour un joueur qui a reçu 3 taches.

Animation : -

Les outils :

-

Variante(s) :

On n'élimine pas les joueurs. On joue pendant un temps donné. À la fin de ce temps on compte le nombre de taches sur chaque joueur. Celui qui a le moins de taches à gagner.

On peut ôter des taches : par exemple lorsqu'un des participants réussit à passer trois tours sans se tromper, on lui aurait alors une tache.

Conseil(s) :

-

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sautez la question

Ambiance dynamique et sportive

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

15min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

coopérer - connaissances - agilité

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi délimiter une ligne de départ et une ligne d'arrivée - liste de questions

Déroulement / Règles :

But du jeu : chaque équipe essaye d'atteindre une ligne par sauts successifs en répondant à des questions.

Préparation / installation : on trace une ligne de départ et une ligne d'arrivée distante de quelques mètres. Puis on forme des équipes de cinq à six joueurs. Elle se place en colonne derrière la ligne de départ.

L'animateur se place en face des équipes. Il a préparé une liste de questions qui autorisent autant de réponses différentes que d'équipe. Par exemple, s'il y a trois équipes : « citez 3-étoiles, 3 poissons de mer, 3 rois de France… »

Déroulement : le meneur de jeu pose la même question aux joueurs de tête de chaque équipe. Il ont intérêt à répondre le plus vite possible car on ne peut évidemment pas répéter une réponse qui a déjà été donnée.

Le premier qui donne une bonne réponse permet à son équipe de progresser vers la ligne d'arrivée. Pour avancer, les partenaires d'une même équipe se tiennent par la taille et font tous ensemble un saut en avant. Le premier de chaque équipe passe alors à l'arrière de sa file et laisse le second répondre à son tour.

Le saut est annulé si : la chaîne formée par l'équipe se rompt - l'un des équipiers tombe par terre. L'équipe doit se replacer au point de départ du saut.

L'équipe gagnante est la première à franchir la ligne d'arrivée

Animation : Poser les question de lanière claire et vérifier les réponse.

Les outils :

Variante(s) :

Les équipes sont assises au départ. Une bonne réponse donne le droit aux joueurs de prendre appui sur les bras pour avancer. Supprimez la pénalité pour rupture de la chaîne qui est difficile à maintenir dans cette variante.

Autoriser les membres de l'équipe à se concerter avant de donner la réponse.

Faire reculer d'un grand pas les équipes qui donnent une mauvaise réponse.

Conseil(s) :

-

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le colporteur

Ambiance festive

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

observation - écoute

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Déguisement du colporteur, valise pleine d'objets divers.

Déroulement / Règles :

But du jeu : après avoir assisté à une scène à l'improviste, chaque équipe essaye d'en restituer les principaux éléments.

Préparation / installation : préparer le costume et le boniment pour le rôle de colporteur. Chercher des objets à vendre qui seront placés dans la valise du colporteur et en faire la liste.

Déroulement : le groupe est assis en cercle. Le meneur de jeu est en train d'expliquer une activité : il vient de partager le groupe en plusieurs équipes quand il est interrompu par l'irruption d'un personnage déguisé en colporteur.

Le colporteur essaie de vendre au meneur de jeu divers produits qu'il sort au fur et à mesure de sa valise. Le meneur de jeu refuse toutes les offres et le colporteur fini, à regret, par se retirer.

Le groupe a assisté à toute la scène, mais sans être prévenu du jeu qui allait suivre. Après le départ du colporteur, le meneur de jeu annonce aux équipes qu'il va leur poser une série de questions précises sur ce qui s'est passé :

  • combien d'objets étaient à vendre ?

  • de quelle couleur était le troisième objet proposé ?

  • quel argument de vente le colporteur a-t-il utilisé pour le premier objet ,

  • quel était l'objet le moins cher ?

  • quel genre de chaussures portait le colporteur ?...

A chaque question, les équipes se concertent pour trouver la réponse. Chacune délègue un des siens pour lever la main et donner la réponse.

 

Décompte des points :

  • l'équipe qui donne la bonne réponse la première gagne 1 point,

  • une équipe qui lève la main trop vite, alors qu'elle est encore en train de chercher la réponse, perd 1 point.

Animation : L'arrivée du colporteur est improvisée. La scène ne doit pas durer plus de quelques minutes pour que l'attention du groupe reste soutenue.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

Costumes du colporteur : chapeau haute forme noir, manteau noir ou gris, chaussures à lacets.

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Memory

Ambiance Calme et intimiste

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

45 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coopération - mémoire - rapidité

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Papier, feutres ou crayons de couleur

Déroulement / Règles :

But du jeu : mémoriser le plus de paires, le plus rapidement possible individuellement ou en équipe.

Préparation / installation : sélectionner une dizaine de jeux de mémoire de type jeu de Kim.

Exemple : des cartes appareillées par deux sont mélangées puis disposer sur une table. Le joueur observe l'emplacement des pères, pendant une minute, puis les cartes sont retournées, face contre table, sans être déplacées. Ensuite, l'animateur retourne une carte au hasard, et le joueur doit désigner l'autre carte (masquée) qu'il suppose être le complément de la paire.

Il existe de nombreux ouvrages qui présentent des jeux de mémoire.

Disposez 2 tables basses en angle droit dans une salle. Sur l'une des tables, disposez le matériel nécessaire à chaque jeu.

Déroulement : le groupe de participants s'installe sur des chaises devant les tables. Un animateur se place derrière les tables et demande un volontaire pour commencer le jeu. Lorsque le volontaire est installé devant la table vide, l'animateur installe les éléments du jeu de mémoire devant lui et fait jouer le joueur. Les spectateurs doivent respecter le silence absolu. Seuls les applaudissements sont autorisés, si le joueur réalise une belle prestation. Quand le joueur a terminé il regagne sa place et un autre joueur lui succède soit pour le même jeu, soit pour un autre jeu.

On peut introduire des jeux de mémoire auditive, en demandant aux joueurs de reproduire des successions de sons au rythme qu'il vient d'entendre.

Quand tous les joueurs ont joué une ou deux fois la veillée s'achève.

Animation : les animateurs ont un rôle essentiel pour respecter l'atmosphère silencieuse de cette veillée. L'attitude et solennelle, les gestes sont lents et larges, on chuchote…

Il faut surtout faire respecter le silence pendant les jeux, quitte à accepter un peu d'ambiance entre chaque jeu !

Les outils :

Jeux de mémorisation sonore sur le net : http://www.metronimo.com/fr/jeux/index.php?page=memogame Mémorisation d'objets, etc. : http://fr.ibraining.com/

Variante(s) :

Il est possible d'intéresser la soirée en créant une compétition entre les joueurs, individuelle ou par équipe. Dans ce cas, on dote chaque jeu d'un barème : en fonction du nombre d'éléments mémorisés.

Conseil(s) :

On peut créer un imaginaire dans une ambiance un peu sombre et intimiste.

On peut également s'inspirer du principe du casino et organiser un Memory-Casino par exemple.

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Dessine-moi un mouton

Ambiance Calme et intimiste

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

Déduction - observation - réflexion

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une baguette, un crayon…

Déroulement / Règles :

But du jeu : comprendre le truc qui permet de dessiner un mouton à coup sûr

Préparation / installation : les participants sont assis en cercle. Le meneur annonce qu'avec sa baguette ou son crayon, en dessinant dans l'air, il va réussir à faire un mouton.

Déroulement : le meneur fait quelques gestes avec la baguette au bout des doigts et annonce qu'il vient de dessiner un mouton, bien souvent à la grande surprise de tous.

Il passe la baguette à son voisin de gauche et lui demande de lui dessiner un mouton.

Quels que soient les gestes effectués avec la baguette au bout des doigts, son voisin dessinera un mouton à coup sûr s'il a dit merci en prenant la baguette.

Si le voisin à qui on passe la baguette, ne dit pas merci en la saisissant, tout ce qu'il va dessiner ne sera pas un mouton. L'astuce réside donc dans le fait de dire merci à la personne qui donne la baguette, et ceci quelle que soit la personne.

Animation : Insister sur le mot merci lorsque vous récupérez la baguette. Le meneur peut alors annoncer : « attendez, puisque vous n'y arrivez pas, je vous montre une nouvelle fois. Hamed, veux-tu me donner la baguette… Merci Hamed. »

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

Ne donnez pas le truc trop vite, il faut garder une part de mystère.

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Fais-moi un "6"

Ambiance...

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

Déduction - observation - réflexion

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Quelques stylos ou feutres de couleur ou baguette de bois

Déroulement / Règles :

But du jeu : identifier l'astuce permettant d'écrire des chiffres à partir d'un mélange de bouts de bois.

Préparation / installation : prendre quelques bouts de bois 3 ou 4 (stylos, feutres, crayons, cure-dents…) et les placer au hasard sur le sol. Annoncez à votre public que vous venez de symboliser le chiffre "6".

Déroulement : avec la main droite placer les baguettes de bois de manière aléatoire, tout en faisant croire à votre auditorium que vous réalisez quelque chose de complexe, et lorsque vous annoncez que vous avez réalisé un "6", par exemple, vous devez toucher le sol, où l'endroit où vous avez posé vos baguettes, avec 6 doigts. Si vous annoncez à votre auditorium que vous avez réalisé un "4", en disposant les baguettes d'une autre manière, alors que vous annoncez le chiffre 4 : « ici j'ai réalisé un 4 », vous devez poser sur le sol 4 doigts, avec 1 main ou 2 mains comme vous le souhaitez. c'est le nombre de doigts posés au sol au moment où vous annoncez le chiffre réalisé qui indiquera réellement de quel chiffre il s'agit. Demandez ensuite à l'un des participants de réaliser un chiffre avec les baguettes.

Animation : conserver le mystère (le truc) durant une bonne partie du jeu. N'hésitez pas à montrer de nouveau comment vous exécutez l'opération. Prenez un complice capable de réaliser d'autres chiffres le cas échéant.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

-

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Roméo et juliette

Ambiance Dynamique

A partir de :

8ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

se repérer - coopérer - écouter

Conseils sécurité :

attention au terrain accidenté et au l'intérieur dangereux.

Matériel :

quatre foulards pour bandé les yeux

Déroulement / Règles :

But du jeu : Roméo doit retrouver sa Juliette au son de sa voix.

Préparation / installation : en équipe de 2, on peut sélectionner 4 participants. 2 Roméo et 2 Juliette. On bande les yeux de Roméo et de Juliette. On les place alors sur un espace de jeu bien défini au départ chacun dans un endroit spécifique.

Roméo en appelant sa Juliette doit la retrouver le plus rapidement possible. Pour cela il peut être aidé par son équipe.

Animation : veiller au respect des règles et à canaliser l'ambiance montante lors des recherches.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

-

haut

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le radeau de la méduse

Ambiance...

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

5 min

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

Ecoute - coopération - déduction - rapidité - orientation

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 grande feuille de papier ou de nappe - un foulard permettant de bander les yeux

Déroulement / Règles :

But du jeu : protéger son radeau des requins.

Préparation / installation : les joueurs sont assis en cercle, au centre du cercle, se trouve un joueur qui a les yeux bandés. Il est a genoux sur une feuille de papier assez grande qui représente le radeau.

Déroulement : les autres joueurs sont des requins, en un temps donné, un par un, au "top" du meneur, ils doivent approcher le radeau pour tenter d'en prendre un morceau (arracher un bout de la feuille) sans se faire toucher par la méduse.

La méduse, les yeux bandés, repère ses assaillants par le bruit qu'ils peuvent occasionner lors de leur déplacement.

Animation : en fonction de la tranche d'âge, envoyer au maximum 1 à 2 requins en même temps.

Les outils :

-

Variante(s) :

Dans un jeu en équipe, on peut mettre 2 radeaux et 2 méduses est envoyer les équipes adverses pour tenter de faire couler les méduses.

Conseil(s) :

Veiller à ce que les équipes gardent leur calme ou autoriser les joueurs de l'équipe de la méduse à faire des bruits pour qu'elle puisse s'orienter vers son assaillant. (Pas le droit de parler).

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L'âne à ferrer

Ambiance dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur/Extérieur

Intérêts :

Coopération - se repérer dans l'espace - faire confiance

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une chaise, 2 paires de chaussures (X2, 3, 4.... en fonction des équipes). - De quoi bander les yeux d'un participant par équipe.

Déroulement / Règles :

But du jeu : Ferrer l'âne, soit mettre les bonnes paires de chaussures aux pieds de la chaise les yeux bandés dans un temps record.

Préparation / installation : les participants sont assis en cercle. Au centre du cercle (ou pas au centre d'ailleurs), on place une chaise et deux paires de chaussures différentes.

Déroulement : Demandez 1 volontaire. Bander lui les yeux. Sur les indications des camarades de son équipe, le joueur doit retrouver, perdues dans le cercle, les paires de chaussures. IL doit ensuite mettre une même paires sur les pieds avant de la chaise et l'autre paire sur les pieds arrières de la chaise. Une fois l'opération terminée le chrono s'arrête.

Animation : Veiller à la dynamique des indicateurs qui souvent partent dans tous les sens. L'âne est considéré comme ferré lorsque les pieds de la chaise sont dans les chaussures et que les chaussures se trouvent dans le même sens de marche.

Les outils :

Variante(s) :

On donne un temps précis, genre 1 mn pour ferrer l'âne,

Par deux, soit avec 2 chaises, 2 concurrents et 8 paires de chaussures, c'est le premier qui a ferré son âne qui a gagné.

Imaginez et réalisez un parcours obligatoire, avec ou sans obstacle selon l'âge des participants, que devront emprunter les joueurs et sur lequel se trouve les fers (chaussures), avant de rejoindre leur âne. Les coéquipiers sont répartis le long du parcours pour donner des indications... Dans ce cas de figure, tout le monde joue un rôle.

Conseil(s) :

On peut compléter les règles comme suit :

  • On ne prend pas les fers des mains de l'autre joueur.

  • On ne transporte qu'un fer à la fois

  • On peut déférer l'âne de l'autre joueur seulement s'il n'est pas assis dessus.

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La queue de l'âne

Ambiance...

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

5 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Se repérer - coopérer

Conseils sécurité :

Attention aux terrains accidentés ou aux obstacles dans les salles...

Matériel :

Un âne dessiné sur une grande affiche, soit de dos, soit de profil - de la laine pour fabriquer la queue - un foulard permettant de bander les yeux.

Déroulement / Règles :

But du jeu : Accrocher la queue de l'âne, les yeux bandés, en un temps donné (ou pas) et au bon endroit.

Préparation / installation : Dessiner un âne sur une grande affiche et l'accrocher au mur à hauteur d'enfant... Fabriquer une queue d'âne "réelle", en laine par exemple avec un dispositif pour pouvoir l'accrocher (aiment, pâte à fixe, punaise...)

Déroulement : un joueur est désigné par son équipe. Il a les yeux bandés et doit aller accrocher la queue de l'âne au mur le plus près possible du but.

Animation : être claire en donnant les consignes. Créer un imaginaire.

Les outils :

source : http://www.zibolos.com/index.php

Variante(s) :

Par équipe la première qui a accroché la queue a gagné.

Donner un temps limite à ne pas dépasser pour accrocher la queue,

Faire une cible autour de l'endroit précis pour accrocher la queue avec des points à remporter en fonction de l'exactitude du placement...

Conseil(s) :

-

haut

Version Imprimable

 

Il y a quelqu'un qui sait

Ambiance assez dynamique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

15 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Se connaître

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Une liste par participants de "défis" ou de "compétences" de "quelqu'un qui sait..."

Déroulement / Règles :

But du jeu : Trouver une personne par défis ou par compétences qui sache faire...

Préparation / installation : Remettre aux joueur une fiche sur laquelle est indiqué "X" savoir-faire.

Exemple : quelqu'un qui sait imiter le poisson rouge, danser le hip-hop, parler couramment anglais, chanter l'opéra, ...

Déroulement : Les joueurs sont rassemblés dans une pièce, chacun joue pour soi. Ils doivent aller à la rencontre des autres joueurs pour découvrir qui sait quoi ? Il n'ont le droit de poser qu'une seule question a un seul joueur mais peuvent le questionner plusieurs fois a condition de questionner une autre personne entre-deux. 

Une fois le temps écoulé on se remet en cercle et on prend les compétences une par une et demande au joueur, qui est sur leur liste pour telle ou telle compétences. Si plusieurs personnes sortent du lot, on leur demande de réaliser la compétence indiquée sur papier (chanter l'opéra, parler anglais...). Celle qui réussit le mieux donne des points à celui qui l'a découverte. C'est le "public" qui vote pour qui a le mieux réussi....

Attention au petit farceur ....

Animation : Faire le tour des participants bien avant le jeu pour le mettre en place en sélectionnant uniquement des compétences propres au groupe.

Veiller pendant l'enquête à ce que les joueurs respectent bien la règle de la question unique.

Les outils :

-

Variante(s) :

On peut ajouter quelques items au hasard... soit des compétences qui ne font pas partie du groupe.

Conseil(s) :

-

haut

Version Imprimable

 

Le marché de PADI-PADO

Ambiance Calme

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Déduction - coopération - découverte - vocabulaire

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

But du jeu : Découvrir le "truc" permettant de faire ses courses au marché de PADI-PADO.

Préparation / installation :Les participants sont en arc-de-cercle devant le meneur ou les vendeurs.

Déroulement : Un par un les joueurs avancent et demandent : "Au marché de PADI PADO je voudrais acheter....". Si les achats qu'ils proposent contiennent des "I" ou des "O" dans leur prononciation ou de manière muette, ils ne les trouveront pas sur le marché de PADI-PADO.

Exemple : "Au marché de PADI PADO je voudrais acheter des chaussettes". --> ce n'est pas possible dans une chaussette on entend "O". "Au marché de PADI PADO je voudrais acheter une œuvre de peintre".  --> Ce n'est pas possible dans œuvre il y a un "O". et dans peintre...  "Au marché de PADI PADO je voudrais acheter des tartes à la crème".  --> OK

Animation : Etre vigilent et prendre son temps pour répondre. Jouer un rôle et créer un imaginaire est toujours beaucoup mieux !

L'astuce est évidemment : PADI = pas de "I" et PADO = pas de "O".

Les outils :

-

Variante(s) :

En fonction de l'âge des participants on complique plus ou moins. On peut sélectionner comme bonne réponse les mots dont les "O" et "I" sont muets (œuvre, fraise,...) Ou les mots dont le son "O" ne s'écrit pas avec un "O" : manteau, panneau, ...

Conseil(s) :

-

haut

Version Imprimable

 

Les cadeaux au roi voisin

Ambiance Assez Calme

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Déduction - recherche - vocabulaire

Conseils sécurité :

-

Matériel :

-

Déroulement / Règles :

But du jeu : Offrir des cadeaux au roi VOISIN qui lui conviennent afin de pouvoir entrer dans le royaume.

Préparation / installation : Désigner un roi (le meneur) et placer tous les participants en cercle obligatoirement.

Déroulement : Pour entrer dans le royaume du roi VOISIN, il faut lui proposer 2 présents. Pour cela le premier cadeau devra être de la même couleur que le vêtement du "haut" du voisin de droite et  le second cadeau de la même couleur que le vêtement du "bas" du voisin de gauche. Ainsi il pourra être accepté dans le royaume du roi VOISIN.

Animation : Veiller au respect des règles. Si ça traine, vous pouvez reprendre la parole ou la donner à un complice qui pourra se charger de proposer un nouvel exemple.

Les outils :

-

Variante(s) :

-

Conseil(s) :

-

haut

Version Imprimable

 

Titre

Ambiance ...

A partir de :

x ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

x min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

But du jeu : Texte

Préparation / installation :Texte

Déroulement : Texte

Animation : Texte

Les outils :

Texte

Variante(s) :

Texte

Conseil(s) :

Texte

haut

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22/11/2014

 

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Dernière mise à jour : 22/11/2014.

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