ASSOCIATION SERVICE JEUNESSE

loisirs éducatifs pour tous

 

 

 

 

Accueil

 

Projets d'Activités

Grands Jeux

Thèmes de centre

Projets de vie de séjours

Activités Manuelles

Chants

 

Espace JEUX

Espace "JE "

 

Boîte à outils pour Animateurs

Boîte à outils pour Directeurs

Boîte à outils pour vos projets

 

Pour vos ACM

Pour votre école

 

 

ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX d'INTERIEUR

 

Jeux d'intérieur et/ou

par temps de pluie

  1. La balle au mot

  2. Le tape chaise

  3. Course de chevaux

  4. Le foot soufflé

  5. Les ambassadeurs

  6. Le loup et le le lapin

  7. Avis de recherche

  8. Les mots à suivre

  9. Le château hanté

  10. Les haricots asiatiques

  11. le parcours sonore

  12. les passants silencieux

  1. faits divers

  2. relais aveugle

  3. le relais télégramme

  4. 3 et "hop" 7 et "Tac"

  5. Les rallonges

  6. À retenir et redire sans rire

  7. je pars en Amérique

  8. lui et elle

  9. mots à dos

  10. la pièce cachée

  11. les as du pot

 

Cliquez sur l'intitulé de votre choix pour obtenir le descriptif
Cliquez sur les liens ci-dessous pour accéder à d'autres espaces jeux...

Jeux Express

Jeux de Veillées

Jeux de Connaissance

Jeux d'Extérieur et d'Aventure

Jeux Sportifs

Jeux du Monde

Jeux d'Eau

Jeux Coopératifs

Jeux de Kermesse

Jeux de Cirque

 

Retour - Haut

 

LA BALLE AU MOT

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

15 minutes

Lieu :

petite salle

Intérêts :

développer son adresse

développer l'esprit de répartie

exploiter ses connaissances en vocabulaire

Développer l'imagination

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un ballon

Déroulement / Règles :

  •  but du jeu : les joueurs doivent former un mot à partir d'une syllabe lancée par un autre joueur.

  • Les joueurs sont assis en cercle. L'animateur se tient au milieu, avec une balle à la main.

  • L'animateur remet la balle à un joueur. Celui-ci l'envoie à un autre joueur du cercle en criant une syllabe, par exemple : « pa… ». Celui qui reçoit la balle doit immédiatement former un mot à partir de la syllabe prononcée par le premier joueur, par exemple : «… rapluie ». Il renvoie la balle en lançant une autre syllabe.

  • si un joueur manque la balle ou ne complète pas assez vite le mot, il reçoit 1 point de pénalité (ou met une main dans le dos). La partie se joue jusqu'à ce qu'un joueur totalise 3 point : Il doit alors accomplir un gage.

Variante :

chaque joueur choisit un mot précis. Celui qui commence cri de la même façon une syllabe, mais le récepteur du ballon doit trouver la suite du mot choisi par le lanceur : si le récepteur du ballon devine le bon mot, il gagne le droit de lancer le ballon à qui il veut en criant le début de son propre mot - dans le cas contraire le récepteur redonne le ballon au premier joueur qui le lance à un autre joueur.

le joueur qui lance le ballon donne un mot. Le joueur qui reçoit le ballon doit trouver un autre mot commençant par la dernière syllabe du mot qu'il vient d'entendre.

on peut également terminer la partie lorsqu'il ne reste plus qu'un seul le joueur qui n'a pas de pénalité (mains dans le dos…). Le joueur est alors déclaré vainqueur.

 

Conseil :

en fonction de l'âge des participants, fixer le délai accordé pour trouver le mot.

haut

 

Version Imprimable

 

LE TAPE CHAISE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

5

Durée :

15 mn

Lieu :

Salle de taille moyenne

Intérêts :

apprendre les prénoms des membres du groupe,

réagir immédiatement à une situation imprévue.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

une chaise par joueur

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : deux joueurs se trouvent en concurrence pour occuper la même chaise laissée vide par un précédent joueur.

  • Le groupe s'assoit en cercle sur des chaises. On désigne un joueur A pour venir au centre.

  • Le joueur B, celui qui se trouve avec une place libre à sa gauche, doit taper sur cette chaise en criant le prénom d'un joueur C qui se trouve quelque part dans le cercle.

  • Le concurrent C se précipite pour occuper la chaise vide sur laquelle on vient de taper.

  • Le joueur A, au centre, doit alors se dépêcher d'aller s'asseoir sur la chaise libérée par C, avant que le joueur D, situé à gauche de la chaise, ne tape dessus en criant le prénom de quelqu'un. Si le joueur A n'y parvient pas, il reste au milieu du cercle et tente sa chance au tour suivant.

Variante :

 

Conseil :

 

haut

 

Version Imprimable

 

COURSE DE CHEVAUX

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

5

Durée :

5 à 10 mn

Lieu :

Salle

Intérêts :

se concentrer sur l'attention auditive.

Exécuter rapidement une consigne verbale.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

Aucun

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : imiter les gestes présentés par le meneur de jeu.

  • Les joueurs s'assoient autour de la table ronde de préférence.

  • Au signal, le meneur de jeu commence à frapper doucement sur la table avec les mains pour imiter le bruit d'une course de chevaux. L'ensemble du groupe suit son exemple.

  • Puis le meneur crie un changement de situation accompagné d'un geste qui doit être repris par les joueurs :

  • « Saut d'obstacle » : se lever et se rasseoir,

  • « applaudissements » : applaudir avec les mains ;

  • « au galop » : frapper le sol avec les pieds ;

  • « virage à droite, à gauche » : se pencher sur le côté indiqué ;

  • « tribune » : regarder avec les mains en forme de jumelles…

  • À chaque fois, le meneur de jeu donne l'exemple du mouvement à exécuter.

  •  pour marquer la fin du mouvement, le meneur crie « en course » et on reprend la frappe des mains initiale.

Variante :

le meneur de jeu montre une première fois les gestes correspondant aux différentes situations. Durant le jeu, il se limite à l'indication des consignes, sans refaire les mouvements. Les joueurs qui tardent à les exécuter ou se trompent sont éliminés.

Conseil :

 

haut

 

Version Imprimable

 

LE FOOT SOUFFLE

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

6 à 10 joueurs

Durée :

au moins 5 minutes

Lieu :

petite salle

Intérêts :

développer la concentration

développer le souffle

Conseils sécurité :

 

Matériel :

une balle de ping-pong, une table

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : deux équipes de football essayent de marquer des buts en soufflant sur une balle.

  • Il faut disposer d'une table mesurant au moins 2 m de long. Les deux petits côtés représentent les lignes de buts.

  • On forme deux équipes de 3 joueurs minimum. Ils s'agenouillent autour de la table : celui qui tient le poste de gardien de but doit rester à l'extrémité de la table. Les deux autres joueurs peuvent se déplacer chacun sur un côté de la table y compris dans le camp adverse.

  • S'il y a 10 joueurs on compose chaque équipe avec 1 gardien, 2 arrières et 2 avants placés sur les côtés.

  • La balle est engagée au milieu de la table. Les joueurs s'efforcent en soufflant sur la balle de faire tomber celle-ci derrière la ligne de but adverse.

  • La balle est remise en jeu au milieu du terrain : si la balle tombe de la table - si deux joueurs se touchent en se déplaçant.

Variante :

Dans le cas d'équipe à 5 joueurs, ceux-ci sont assis sur des chaises qu'ils ne doivent pas quitter. Par contre ils peuvent se pencher en avant ou sur le côté.

Conseil :

veiller à ce que les contacts entre les joueurs ne dégénèrent pas en bousculade. Si nécessaire, on peut mettre des cartons rouges !

haut

 

Version Imprimable

 

LES AMBASSADEURS

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

au moins 15 minutes

Lieu :

Grande salle

Intérêts :

appliquer son esprit de déduction à un jeu de questions-réponses.

Coordonner ses interventions avec celles des autres membres de son équipe.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

carton portant des mots différents

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : le joueur doit faire deviner un mot à son équipe. Celle-ci lui pose des questions auxquelles il ne peut répondre que par oui ou par non.

  • Deux équipes se tiennent aux extrémités de la pièce. Chacune désigne un ambassadeur. Ceux-ci se retrouvent au milieu de la salle. L'animateur tire au sort un carton et leur communique secrètement le mot (objets, personnages, lieux…) Que les autres joueurs devront deviner.

  • L'ambassadeur du camp A se rend auprès de l'équipe B. l'un après l'autre, ses membres lui posent une question à laquelle il ne peut répondre que par oui ou par non. L'ambassadeur du camp B essaie de même avec l'équipe A. l'équipe, qui trouve la première le mot, marque 1 point.

  • Lors de la partie suivante, on change d'ambassadeur. L'équipe gagnante est celle qui parvient la première a marqué 5 points.

Variante :

à la fin d'une partie l'équipe qui a trouvé le mot récupère son propre ambassadeur, tandis que celui de l'équipe perdante se trouve éliminé. Le jeu se termine : soit en comptant les points des équipes au terme d'une période fixée d'avance - soit par ce qu'une équipe ne comporte plus qu'un seul joueur.

On peut jouer à plusieurs équipes en faisant tirer des mots différents (de difficultés comparables) et en diminuant le nombre de points nécessaires pour être vainqueur.

Conseil :

 

haut

 

Version Imprimable

 

LE LOUP ET LE LAPIN

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

au moins 5

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

salle moyenne

Intérêts :

développer l'adresse dans le lancer et la réception d'une balle.

Coopérer ensemble à la fois pour la fuite du lapin et la poursuite du lot.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

une petite balle et un ballon plus gros

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : les joueurs se passent une première balle, puis une seconde qui doit essayer de rattraper la première.

  • Les joueurs sont assis en cercle l'un d'eux reçoit la petite balle.

  • Au signal de l'animateur, les joueurs se lancent de l'un à l'autre la balle, qui représente le lapin.

  • L'animateur introduit ensuite le ballon qui représente le loup. les joueurs le font passer dans le même sens que la balle, l'objectif étant pour le loup de rattraper le lapin.

  • Si la balle tombe par terre, l'arbitre décide qu'elle est le joueur fautif et celui-ci est éliminé (ou, met une main dans le dos).

Variante :

Toutes les minutes, l'animateur crie « changer ! » : Les deux balles doivent changer de sens.

Si les joueurs sont nombreux, on peut introduire 2 lapins.

Conseil :

 

haut

 

Version Imprimable

 

AVIS DE RECHERCHE

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

au moins 20 minutes

Lieu :

salle moyenne

Intérêts :

coopérer en équipe pour partager ses réflexions - exercer sa faculté de déduction - exploiter ses connaissances.

Conseils sécurité :

 

Matériel :

1 dé (le plus gros possible), plusieurs panneaux en carton par équipe, feutres, scotch, une table par équipe, autant de chaises qu'il y a de joueurs.

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : chaque équipe essaye de deviner quel personnage elle représente en posant des questions aux autres équipes, celles-ci ne répondent que par oui ou par non.

  • Chaque équipe se voit attribuer un nom de personnage connu, mais dont elle ignore l'identité. Seules les autres équipes la connaissent.

  • Les joueurs sont assis derrière les tables disposées en U. Sur le devant de la table de chaque équipe est fixé un panneau portant le nom de son personnage ; il est visible seulement par les autres équipes.

  • Les équipes lancent le dé l'une après l'autre. Si l'équipe dont c'est le tour sort le chiffre suivant :

  • 1 ou 6 : le meneur de jeu demande à chacune des autres équipes de fournir un indice sur le personnage de l'équipe ;

  • 2, 3, 4 ou 5 : l'équipe dispose d'une minute pour poser des questions sur son personnage aux autres équipes qui ne peuvent répondre que par oui ou par non.

  • Après la fourniture de l'indice ou la minute de questions, l'équipe peut faire une proposition de nom : si elle a bien deviné, elle marque 1 point et se voit attribuer un nouveau personnage. Si elle ne veut pas faire de propositions, elle peut attendre le prochain tour pour en apprendre plus sur son personnage.

  • Une équipe ne peut pas faire plus de deux propositions pour un même personnage. Si elle se trompe 2 fois, on lui révèle le nom sans qu'elle marque de point. On lui attribue un nouveau personnage.

  • À la fin du temps imparti, l'équipe qui compte le plus de points gagne.

Variante :

si l'équipe tire un 5 au dé, elle doit piocher un nom de personnages et les autres équipes essayent, en une minute de questions, de deviner ce personnage. L'équipe qui trouve marque 1 point. si personne n'a trouvé à la fin de la minute, c'est l'équipe dont c'est le tour qui marque le point.

Conseil :

attention, adapter le choix des personnages à l'âge des participants.

Vérifier la véracité et l'intérêt des indices apportés par les équipes. Si ce n'est pas le cas, l'animateur demandera de fournir un autre indice.

haut

 

Version Imprimable

 

LES MOTS A SUIVRE

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

au moins 15 minutes

Lieu :

 

Intérêts :

explorer son vocabulaire - trouver rapidement une solution logique

Conseils sécurité :

 

Matériel :

une grande feuille de papier et un marqueur par équipe, ruban adhésif.

Déroulement / Règles :

  • but du jeu :les membres de chaque équipe se relaient pour ajouter un mot et former une phrase cohérente.

  • On accroche au mur autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des feuilles est écrit un mot permettant de commencer une phrase. On peut choisir des mots plus compliqués pour s'adapter au niveau des équipes.

  • On forme des équipes comportant le même nombre de joueurs (au moins 4). Elles sont placées en files indiennes, le dos tourné aux feuilles de papier.

  • Au signal de l'animateur, le premier de chaque équipe se retourne, court vers la feuille de son équipe et inscrit un mot qui doit avoir un rapport logique avec le premier. Il ramène le marqueur au second de l'équipe.

  • Celui-ci cours à son tour vers la feuille pour y inscrire un troisième mot, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe soit passés.

  • L'équipe gagnante est celle qui réussit le plus vite à former une phrase cohérente.

Variante :

on peut imposer un thème par équipe.

on peut démarrer la page vierge.

Conseil :

les joueurs qui attendent d'écrire leur motion le panneau doive rester le dos tourné au mur.

haut

 

Version Imprimable

 

LE CHATEAU HANTE

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

au moins 30 minutes

Lieu :

Petite Salle

Intérêts :

Se concentrer afin de prévoir l'emplacement des cases à éviter - coopérer en équipe pour décider du chemin à suivre.

Conseils sécurité :

Attention à l'utilisation des bougies. Elle doivent être placées sur un support très stable.

Matériel :

Feuilles de papier, crayon, 1 dé, 1 bougie et 1 table par équipe, autant de sièges qu'il y a de joueurs, allumettes, bougies, feutres ou stylos de couleur différente.

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : en lançant tour à tour un dé, les équipes avancent sur une grille vers un point d'arrivée. Mais certaines cases donnent une pénalité ou un avantage.

  • on forme 3 ou 4 équipes qui prennent place chacune autour d'une table. Elles reçoivent une feuille quadrillée (20 carreaux sur 30 par exemple) sur laquelle figure une case départ (en haut de la feuille) et une case arrivée (en bas de la feuille).

  • Le meneur du jeu dispose de la même feuille quadrillée, mais elle comporte en plus un labyrinthe préalablement dessinées. Dans ce labyrinthe, des cases correspondent à des oubliettes, des fantômes et des passages secrets.

  • le jeu se déroule dans la pénombre, à la lumière des bougies.

  • Pour débuter le jeu, la première équipe annonce au meneur de jeu dans quelle direction elle souhaite avancer sur sa grille : elle annonce donc soit « en haut », soit « en bas », soit « à gauche », soit « à droite ». Un joueur est délégué pour lancer le dé à la table du meneur de jeu (qui aura masqué sa grille). Plusieurs possibilités se présentent alors à l'équipe :

  • 1- si elle ne rencontre aucun obstacle, elle avance du nombre indiqué sur le dé ;

  • 2- si elle tombe sur une oubliette, elle doit passer son tour ; dans ce cas, on éteint la bougie qui se trouve devant l'équipe pendant un tour ;

  • 3- si elle rencontre un fantôme, le meneur de jeu pose alors une question à l'équipe ; elle ne trouve pas la réponse, elle passe son tour ;

  • 4- si elle trouve un passage secret, elle avance de trois cases sur la grille.

  • Dans tous les cas, l'équipe fait une croix sur sa feuille pour savoir où elle est.

  • le meneur de jeu note lui aussi sur sa grille la case où se trouve l'équipe qui vient de jouer. Il est préférable de tracer des croix de couleur différente pour chaque équipe.

Variante :

 

Conseil :

le jeu sera plus prenant si les animateurs sont déguisés et si l'on recrée une atmosphère de château hanté.

Les équipes jouent ensuite tour à tour. Le meneur ne pouvant pas bouger de sa table, les autres animateurs veillent au bon déroulement du jeu. L'équipe qui atteint la première saccade d'arriver à gagner.

haut

 

Version Imprimable

 

LES HARICOTS ASIATIQUES

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

petite salle

Intérêts :

développer l'habilité manuelle et la concentration

Conseils sécurité :

 

Matériel :

une bouteille, une assiette et 2 baguettes par joueur, haricots blancs, table et siège de préférence.

Déroulement / Règles :

  • but du jeu : les joueurs doivent mettre le plus de haricots possibles dans une bouteille en utilisant des baguettes chinoises.

  • On remet à chaque joueur un petit tas de haricots dans une assiette et 2 baguettes. On leur montre comment tenir les baguettes convenablement.

  • À partir du signal donné par l'animateur, les joueurs disposent de trois minutes pour faire rentrer le plus grand nombre possible de haricots dans une bouteille.

  • Pour déterminer le gagnant, on compare le niveau des haricots dans la bouteille. Si nécessaire, on fera le compte des haricots.

Variante :

les haricots, qui tombent hors de l'assiette et de la bouteille ne peuvent être récupérés.

On peut procéder par équipe : elles reçoivent chacune une bouteille, un tas de haricots et une seule paire de baguettes. Les joueurs se relaient pour remplir la bouteille de leur équipe, chacun disposant par exemple de 30 secondes.

Le relais peut se faire à l'aide d'un dé. Le joueur qui manipulent les haricots et celui qui a fait un 6 avec le dé. Lorsqu'un autre joueur fait un 6 avec le dé il le remplace.

selon l'âge des joueurs et pour compliquer la tâche on peut affubler le manipulateur de haricots d'un costume. Ainsi il devra se costumer avant de manipuler les haricots. (Sur le principe du rallye chocolat).

Conseil :

 

haut

 

Version Imprimable

 

le parcours sonore

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

au moins 30 minutes

Lieu :

grande salle

Intérêts :

mémoriser plusieurs signaux sonores afin d'être capable de les repérer - faire confiance au guidage de ses partenaires - se repérer dans l'espace sans l'aide de la vision

Conseils sécurité :

-

Matériel :

un foulard, obstacles divers (chaises, tables, caisses…), un fanion.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : un joueur effectue en aveugle un parcours semé d'obstacles. Il est guidé par les signaux sonores qu'émettent d'autres joueurs.

  • Les joueurs forment deux groupes : les aveugles et les guides. Les guides sont partagés en 4 chœurs (A, B, C et D) qui apprennent à émettre chacun un son différent. le son A = en avant, le son B = à droite, le son C = à gauche, le son D = stop.

  • les chœurs se placent derrière la ligne de départ.

  • les aveugles apprennent à reconnaître les sons. Puis ils vont attendre dans une pièce à côté. Les obstacles sont disséminés à travers la pièce. Un fanion marque le point d'arriver.

  • On bande les yeux du premier joueur aveugle avant de le faire entrer dans la pièce. On le conduit au point de départ. Il va ensuite se diriger, en évitant les obstacles, grâce aux indications sonores du chœurs de guide.

  • quand tous les aveugles sont passés, on intervertit les rôles.

Variante :

on peut disposer les chœurs : soit tout autour de la pièce, soit en croix, au milieu des côtés de la pièce. Dans ce cas, les sons émis par les chœurs sont identiques, sauf pour le signal stop. L'aveugle se déplace en allant dans la direction du signal. On peut jouer avec deux équipes comprenant des aveugles et des guides. On comptera le nombre de fois que les aveugles ont touché les obstacles.

Conseil :

les aveugles avancent sans précipitation pour ne pas heurter brutalement un obstacle

comme les aveugles passent les uns après les autres, le jeu est assez long. Il est donc préférable de limiter le nombre de joueurs.

haut

 

Version Imprimable

 

les passants silencieux

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

3 minutes par partie

Lieu :

une grande salle

Intérêts :

être attentif à son environnement sonore - conserver la maîtrise de soi lors du contact avec un autre joueur - s'orienter sans l'aide de la vision.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

2 signaux sonores différents (clochette, siffler…), Un foulard par joueur (à la couleur de son équipe).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : guidé par un signal sonore, deux équipes aux yeux bandés doivent rejoindre les bases opposées, elles vont devoir se croiser en évitant de toucher quelqu'un de l'équipe adverse.

  • On délimite un carré de 15 m de côté. Les deux équipes A et B sont disposées face a face, sur deux côtés opposés du carré. Les joueurs ont les yeux bandés. Derrière les équipes, se tient un animateur (ou un participants) muni d'un signal sonore.

  • Les joueurs sont d'abord invités à faire deux tours sur eux-mêmes. Au signal, les équipes partent vers la base opposée en se dirigeant vers la source sonore correspondante. Qui est émise toutes les cinq secondes. L'objectif est de toucher l'animateur dans un délai de trois minutes.

  • En revanche, pendant leurs déplacements, les joueurs d'une équipe essayent d'éviter tout contact physique avec ceux de l'autre équipe. Les joueurs ne doivent pas parler, sauf s'ils viennent à en toucher un autre. Si c'est le cas, ils imitent alors doucement le signal de leur équipe : si les deux joueurs ont le même signal, ils poursuivent leur avancée ; si les joueurs appartiennent à des équipes adverses, ils sont éliminés et sortent du terrain.

  • Au bout de trois minutes de jeu, l'équipe qui compte le plus grand nombre de joueurs ayant touché l'animateur émetteur du signal à gagner.

Variante :

2 joueurs, qui entrent en contact, retournent à leur base de départ, au lieu d'être éliminés.

Former quatre équipes de six joueurs maximums sur les quatre côtés du carré.

Numéroter les joueurs des équipes. L'animateur appelle successivement les numéros de son choix, en laissant un temps d'attente exemple : « 2, 5, 8, partez ! »… (5 secondes de silence), « 7, 1, 9, partez ! ».

Conseil :

Le jeu doit se faire dans le plus grand silence afin de pouvoir détecter la présence d'autres joueurs autour de soi.

haut

 

Version Imprimable

 

faits divers

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

9 minimum

Durée :

10 minutes par équipe

Lieu :

2 salle de préférence

Intérêts :

Donner libre cours à son imagination en ayant des objets comme point de départ - coopérer avec d'autres équipiers pour mettre au point une histoire - improvisait un jeu d'acteurs sur un canevas sommaire.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 malle, 6 objets très différents

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : chaque équipe invente une histoire à trois personnages à partir de plusieurs objets. L'histoire est ensuite jouée devant l'ensemble du groupe.

  • Les joueurs volontaires sont invités à se grouper par 3. Au milieu de la pièce, l'animateur dispose une malle.

  • L'animateur sort de la malle 6 objets en annonçant : « il s'est déroulée ici une scène très particulière. Les trois personnages qui ont participé à cette scène ont disparu, mais elles ont abandonné un certain nombre d'objets. À vous de reconstituer ce qui a bien pu se passer. Vous avez cinq minutes pour imaginer une histoire à trois personnages. Ensuite vous reviendrez jouer la scène devant nous. »

  • les joueurs se retirent à l'écart, ou dans une autre pièce, pendant que l'animateur occupe le reste du groupe. Une fois le temps de préparation écoulée, les équipes de compteurs reviennent devant le groupe. L'une après l'autre, elle présente une histoire en interprétant les rôles des 3 protagonistes.

Variante :

Avec une malle à costumes, donner plus de temps aux joueurs afin qu'ils puissent se costumer. Les acteurs restent en coulisse en attendant leur entrée en scène.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

relais aveugle

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

au moins 6

Durée :

15 minutes minimum

Lieu :

grande salle

Intérêts :

Faire confiance au partenaire voyant pour se laisser conduire - se mettre à la place du joueur aveugle pour le guider.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

2 foulards et 3 m de grosse corde par équipe

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : relais par équipe. Le coureur qui a les yeux bandés doit atteindre un cercle et revenir en suivant les indications d'un partenaire voyant.

  • Devant chaque équipe, à 10 m de la ligne de départ, on détermine un cercle en corde de 0,5 m de diamètre.

  • Le deuxième joueur de chaque file reçoit 2 foulards.

  • Au signal, le joueur n°2 bande les yeux du joueur n°1 et lui remet le 2ème foulard qu'il doit alors poser dans le cercle. Le joueur aveugle est guidé par celui qui lui a bandé les yeux. Les indications possibles sont : « en avant », « en arrière », « à droite », « à gauche », « stop ». Ensuite le joueur n°1 revient toucher le n°2, lui remet son foulard et va se placer en queue de la file.

  • le concurrent n°2 a les yeux bandés par le concurrent n°3. Il va à son tour chercher le foulard dans le cercle pour le rapporter… Et ainsi de suite.

  • l'équipe gagnante est celle dont les joueurs accomplissent le parcours le plus rapidement.

Variante :

les équipes sont placées en étoile autour d'un cercle unique dans lequel on place autant de foulards que d'équipe. Deux joueurs qui se heurtent reçoivent une pénalité : l'arbitre leur fait faire un tour et demi sur eux-mêmes avant de repartir.

Conseil :

le coureur aveugle ne peut être guidé que par le guide correspondant, qui doit se limiter aux indications prévues.

haut

 

Version Imprimable

 

le relais télégramme

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 joueurs minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

grande salle

Intérêts :

Ecouter et mémoriser un mot - transmettre un message d'une manière compréhensible - coopérer en équipe pour maintenir la chaîne de communication.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 boîte et 1 message découpé en plusieurs morceaux de papier par équipe, 1 feuille blanche, 1 crayon, 1 foulard par joueur.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : les joueurs de chaque équipe se transmettre les mots d'un message, de bouche à oreille, le plus rapide et le plus exactement possible.

  • Les joueurs se répartissent en équipe d'au moins 5 joueurs. Ils s'assoient en cercle par équipe, en s'écartant de plusieurs mètres les uns des autres. L'emplacement des joueurs et marqués par un foulard.

  • Pour chacune des équipes, l'animateur prépare un texte différent ; il en écrit chaque mot sur des morceaux de papiers qui sont ensuite liés et numérotés. Il remet les messages dans une boîte un membre de l'équipe, ainsi qu'une feuille de papier blanc et un crayon au joueur qui se trouvent à sa droite.

  • Au signal, les joueurs au début de la chaîne lisent le premier message et vont dire le mot à leur voisin de gauche. Puis ils retournent s'asseoir à leur place. Ils utilisent le mot du deuxième message et le transmettre aux joueurs voisins…

  • Quand les derniers joueurs de la chaîne reçoivent le premier mot, ils l'écrivent sur le papier. Ils font de même pour les mots suivants jusqu'au point final, qui sera le dernier élément du texte. Les joueurs courent alors montrer le message complet à l'animateur.

  • Barème : 20 points pour la première équipe ; 15 points  pour la deuxième ; 10 points  pour la troisième, 3 points enlevés par mot manquant ; 1 point enlevé par mots déformés.

Variante :

-

Conseil :

Les mots doivent être communiqués à voix basse, hors de portée de voix de joueurs suivants.

Décider si les joueurs, entre chaque transmission de mots, doivent se rasseoir ou peuvent rester debout.

haut

 

Version Imprimable

 

3 et "hop" 7 et "tac

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

3 à 15 joueurs

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

petite salle

Intérêts :

écoute - réflexe - connaissance

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : énoncer une suite de chiffres dans laquelle les trois sont remplacés par « hop ».

  • les joueurs sont en cercle le premier dit « 1 », son voisin dit : « 2 » est celui qui suit dit : « hop ! »… Les 3 sont remplacés par le son "hop".

  • tous les multiples de 3 sont remplacés par : « hop »,

  • tous les nombres contenant le chiffre trois sont également remplacés par « hop ». (6,9, 12,15… 13, 23,33, 30,31…)

  • si un joueur se trompent-ils à un garage et le compteur repart à zéro.

Variante :

on peut remplacer le chiffre 7 par le son « tac ». même chose avec les multiples et les nombres contenant le chiffre sept.

Pour les plus jeunes, on peut décider de ne garder que les nombres où figure le chiffre trois. (Trois, 13,23, 30,33…).

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

les rallonges

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

5 joueurs minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

mémorisation - imagination - concentration

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ajouter des mots à une phrase sans oublier les précédents.

  • chacun doit répéter une phrase qui vient d'être prononcée par son voisin de droite, en l'allongeant par le début ou par la fin.

  • Par exemple : commencer le jeu en disant : « Lisa prête sa Gameboy ». Votre voisin pourra ajouter : « Lisa prête sa Gameboy et son chargeur… », Puis le joueur suivant…

Variante :

On peut jouer uniquement avec une liste d'objets comme : « je pars en voyage et j'emporte dans mon sac : un pyjama, un bon bouquin, une raquette de tennis,… ». Mais on peut aussi jouer avec une liste de mots ayant un rapport entre eux : « crayon, trousses, toilettes, brosse à dents, dentifrice, 13, glace,… ». C'est la rapidité qui fait tout l'intérêt du jeu. On peut aussi décider d'arrêter brusquement la partie est de tenter d'associer chaque mot au joueur qui l'a prononcés.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

à retenir et redire sans rire

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

3 joueurs minimum

Durée :

au moins 5 minutes

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

articulation - mémorisation

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : retenir et répéter une phrase sans se tromper.

  • Phonétiquement, certaines phrases peuvent être totalement incompréhensibles, il faudra donc les dire mot par mot en expliquant leur sens :

  • j'ai trop tôt cru.

  • Si 6 scies scient 6 cigares, 606 scie scient 606 cigares...

  • Ton thé t'a-t-il ôté ta toue....

  • les chemises de l'archiduchesse sont-elles sèches ou archi-sèches ?

  • trois gros rats gris dans trois trous creux....

  • Un bon gros gras bras blanc....

  • 6 gros escargots grelottent et on la grippe...

  • si mon tonton tond ton tonton ton tonton sera tondu…

  • Bonjour Mme sans-souci, combien ces six saucissons-ci ? ces six sous ces six saucissons-ci et c'est sept sous ces sept saucisson là. merci Mme sans-souci, je prends ces six saucissons-ci, sans ces sept saucissons-là !

  • trois prises de tortue sur trois toits gris…

  • Pas de riz, t reposas de rats ; tas de riz tentant, tas de rats tentés. Ta de rats tentés tenta tas de riz tentant.

  • Si ta tarte Tatin a tant atteint ta tante à Tain, ta tante atteinte attend ton thym.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

je pars en Amérique

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

8 joueurs minimum

Durée :

au moins 15 minutes

Lieu :

intérieur

Intérêts :

observation - déduction

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : trouver le truc qui permet de partir en Amérique avec l'animateur.

  • Les joueurs sont assis en cercle autour de l'animateur. Celui-ci annonce qu'il va partir en Amérique et qu'il a déjà choisi ses vêtements : « pour être à l'aise partout, je porterai un jean et par ce que cette couleur me plaît je mettrai un gros pull rouge. Qui veut venir avec moi ? toi ? mais comment vas-tu t'habiller ? » Et en fonction de la tenue décrite par le joueur, l'animateur indiquera si celui-ci part, ou non, avec lui en Amérique.

  • chaque joueur pourra faire une proposition d'habillement pour voir s'il a compris le « truc » qu'utilise l'animateur.

  • Le truc pour gagner : l'animateur décrit le « bas » de son voisin de droite et le « au "haut" de son voisin de gauche.

Variante :

Changer de place régulièrement

Décrire le haut et le bas de son deuxième voisin de droite et de gauche.

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable

 

lui est telle

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

3 joueurs minimum

Durée :

au moins 5 minutes

Lieu :

intérieur

Intérêts :

déduction - stratégie

Conseils sécurité :

-

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : trouver 2 objets souvent associés, dont l'un est masculin et l'autre féminin.

  • Un joueur sort pendant que ses camarades choisissent 2 objets. Le joueur entre et va poser des questions pour définir quels sont ces objets.

  • Exemple: question : « dans quel lieu trouve-t-on le plus souvent lui et elle ? » réponse : « dans un tiroir ou sur une table. » - question : « quel est le caractère de lui et elle ? » réponse : « lui est plutôt tranchant, et elle piquante. » - Question : « de quelles matières sont composés lui et elle ? » - Réponse : « la plupart du temps lui et elle sont en métal. » - affirmation : « la réponse est : le couteau et la fourchette. »

  • Quelques idées : le marteau et l'enclume, le renard et la cigogne, le stylo et la plume, la chaussure pied, la montre et un poignet, la bouteille et le verre, la serviette et le savon, la brosse à dents et le dentifrice…

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

mots à dos

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

5 joueurs minimum

Durée :

au moins 10 minutes

Lieu :

intérieure/extérieure

Intérêts :

concentration - dextérité

Conseils sécurité :

idéale dans une file d'attente

Matériel :

aucun

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : devinez les lettres, puis le mot, ou une courte phrase écrite lettre par lettre dans le dos.

  • Les joueurs sont en colonne, dans une file d'attente par exemple. L'animateur qui se trouve à la queue, choisi un mot ou une courte phrase à transmettre au premier de la colonne.

  • Pour ce faire l'animateur dessine la lettre sur le dos de celui qui le précède qui lui-même va transmettre cette lettre à celui qui le précède etc. jusqu'à arriver au premier de la file.

  • Le premier de la file doit retenir toutes les lettres qui lui seront transmises pour ensuite donner le mot ou la courte phrase à haute voix.

Variante :

Accélérer la cadence

Dessiner plusieurs lettres à la fois dans le dos de celui qui nous précède.

Dessiner les lettres les unes après les autres sans marquer de pause.

Conseil :

ce jeu doit s'effectuer dans le silence. Il n'est pas autorisé de transmettre les lettres en parlant.

haut

 

Version Imprimable

 

la pièce cachée

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

5 joueurs minimum

Durée :

au moins 15 minutes

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

observation - concentration - gestion des émotions

Conseils sécurité :

-

Matériel :

une pièce de monnaie

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : retrouvez une pièce cachée par un animateur.

  • Toutes les personnes sortent de la pièce. Annoncer que vous allez entrer le premier, et cacher la pièce, que vous montrez, dans la salle et à hauteur des yeux.

  • après un court instant faites entrer tous les joueurs ils se mettent à la recherche de la pièce.

  • Chaque joueur ayant trouvé la cachette viendra s'asseoir près de vous sans rien dire.

  • Le truc : c'est dans le pavillon de votre propre oreille que vous allez cacher la fameuse pièce de monnaie.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

les as du pot

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

5 joueurs minimum

Durée :

au moins 15 minutes

Lieu :

intérieur/extérieure

Intérêts :

chance - gestion du stress

Conseils sécurité :

-

Matériel :

une paire d'allumettes par joueur - 2 dès - un pot ou une casquette...

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : conserver la dernière allumette en main à l'issue de la partie.

  • chaque joueur reçoit deux allumettes. Le premier joueur lance les dès :

  • s'il tire  un as, il met une allumette dans le pot.

  • S'il tire 2 as : il met ses 2 allumettes.

  • S'il tire un 6 : il donne une allumette et les dés à son voisin de gauche.

  • S'il tire deux 6 : il lui donne ses allumettes et les dès.

  • S'il tire autre chose, il conserve ses allumettes et passes les dès à son voisin.

  • Si un joueur n'a plus d'allumette, il passe son tour jusqu'au moment où il récupère une ou deux allumettes de son voisin de droite.

  • Quand il ne reste plus qu'une seule allumette en jeu, celui qui la possède lance les dès trois fois de suite. Il gagne la partie et le pot s'il ne tire pas de 6.

  • S'il tire un 6, c'est son voisin de gauche qui tente sa chance.

Variante :

on peut remplacer les allumettes par tout autre objet.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

Texte

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X joueurs minimum

Durée :

au moins X minutes

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Texte

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

22/12/2013

 

Nos liens :

 

Développement durable...

 

Se former au BAFA et BAFD

 

Chants

 

Les différents publics

 

Jeux et activités diverses

 

Colos

 

des Histoires, de l'histoire

 

Logiciels et sites utiles pour vos ACM

 

Fournitures éducatives...

 

Dernière mise à jour : 22/12/2013.

Association Service Jeunesse Tél. : 06 222 78 666 - Fax : 09 57 80 45 73   Contact : contact@servicejeunesse.asso.fr 

Association loi 1901 agréée Jeunesse Education Populaire

Webmaster et responsable de la publication  : Renaud HOCHART