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ESPACE JEUX - 
SPECIAL JEUX SPORTIFS 
		
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		la rivière | 
		Relais |  
		| 
		A partir de : | 
		6 ans | 
		Effectif +/- : | 
		8 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/intérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		coordination - latéralisation - 
		rapidité - travail d'équipe. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		de quoi symboliser une rivière large 
		de cinq à 15 m - une paire de patins ou de palets (en tissu, bois, 
		carton…) Par équipe. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : reconstituer 
			la formation initiale des équipes après que chaque joueur ait 
			traversé la rivière.
			
			Au signal de départ le premier 
			joueur de chaque équipe chausse ses patins et tentent de franchir la 
			rivière deux fois (passage aller et retour).
			
			Revenu au point de départ, il donne ses patins 
			au second joueur de son équipe et ainsi de suite…
			
			Si, durant la traversée, un 
			joueur pose une main ou un pied dans la rivière, il recommence au 
			départ. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		le relais se transmet 
		alternativement sur les deux berges après un aller simple. |  
		| 
		Conseil : | 
		On peut remplacer les « patins » par 
		de simples cordes nouées que l'on place en dessous du pied. 
		Adapter la largeur de la rivière à 
		l'âge des participants et à leurs capacités physiques. |  
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		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		
		le relais SNCF | Relais |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		8 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		intérieur/extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Coordination - endurance - course - 
		travail d'équipe. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Pensez à bien hydrater les 
		participants. |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi matérialiser des lignes au 
		sol. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : former le 
			premier train à entrer en gare.
			
			Symboliser 2 lignes au sol une de 
			départ et l'autre d'arrivée espacées de 10 m.
			
			Les équipes de joueurs sont 
			placées sur la ligne de départ les uns derrières les autres. Le 
			premier joueur de chaque équipe est la locomotive ; ses partenaires 
			sont les wagons.
			
			Au signal de départ, la 
			locomotive court jusqu'à la gare (ligne d'arrivée) puis revient à 
			reculons vers la ligne de départ au s'y accroche le premier wagon.
			
			Les deux joueurs se dirigent 
			alors vers la gare (en courant ou en marchant) puis reviennent à 
			reculons chercher un deuxième wagon, puis un troisième, et ainsi de 
			suite…
			
			La première équipe à avoir formé 
			le train en entier et à être ainsi entrée en gare a gagné. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		en fonction de l'âge des 
		participants imposer un mode de déplacement à chaque aller-retour : 
		toujours à reculons, à cloche-pied, accroupi, latéralement… 
		le retour de la gare peut se faire 
		en marche avant après avoir tourné autour d'un repère. |  
		| 
		Conseil : | 
		c'est un jeu très physique qui doit 
		se faire à un moment opportun. |  
		| 
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		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		
		les déménageurs | Relais |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		8 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		intérieur/extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Endurance - stratégie - travail en 
		équipe - répartition des tâches - course. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Penser à bien hydrater les 
		participants. 
		Jouer sur un terrain dégagé et non 
		accidenté. |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi symboliser de lignes 
		distantes d'au moins 10 m. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : déménager 
			toute l'équipe.
			
			constituer plusieurs équipes de 
			4 à 5 joueurs.
			
			Le premier joueur de chaque 
			équipe est placé seul derrière la ligne de départ, face à ses 
			partenaires disposés en colonne.
			
			Au signal de départ il court 
			chercher un de ses équipiers et revient en le portant. Tous deux 
			courent ensuite chercher un troisième joueur qu'il ramène en le 
			portant, et ainsi de suite…
			
			L'équipe gagnante est celle qui 
			a entièrement déménagé la première. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		Il s'agit d'un jeu très sportif 
		attention à le placer à un moment opportun dans la journée. |  
		| 
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		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		Texte | Relais |  
		| 
		A partir de : | 
		X ans | 
		Effectif +/- : | 
		X minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		X min | 
		Lieu : 
		 | 
		Texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		Texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		
		passe à 10 | 
		Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Coopération - stratégie d'équipe - 
		coordination. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Choisir un terrain peu accidenté sur 
		un terrain délimité et dégagé. |  
		| 
		Matériel : | 
		Un ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : réaliser 10 
			passes consécutives sans que le ballon ne soit intercepté par 
			l'équipe adverse ou qu'il touche terre.
			
			Lorsqu'un joueur de l'équipe 
			adverse intercepte le ballon, ou que le ballon tombe à terre, les 
			équipes inversent les rôles.
			
			Il y a "faute" lorsque : un joueur 
			marche avec le ballon, conserve le ballon plus de trois secondes, 
			repasse le ballon à son partenaire qui vient de lui passer la balle. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Obliger le joueur qui possède le 
		ballon à s'immobiliser ; 
		Augmentez ou diminuez le nombre de 
		passes en fonction de l'âge des participants ; 
		Obliger les participants à effectuer 
		un certain nombre de passes avant de marquer un but. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		
		échange de zone | Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Stratégie d'équipe - précision - 
		évitement. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Choisir un terrain peu accidenté et 
		dégagé. |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi délimiter un terrain en 3 
		zones identiques - 4 à 5 ballons - de quoi distinguer 2, 3... équipes. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : marquer le 
			maximum de points en un temps limité (1 à 3 minutes).
			
			On place dans chaque zone une 
			paire d'attaquants-défenseurs de chaque équipe. Il y a donc six joueurs 
			présents sur le terrain. Les joueurs ne peuvent pas sortir de leur 
			zone.
			
			Les joueurs doivent se faire des 
			passes entre membres de la même équipe sans que le ballon ne soit 
			intercepté par une autre équipe
			
			L'échange se fait dans la même 
			zone : 1 point - l'échange se fait entre 2 zones contiguës : 2 
			points - l'échange se fait entre la zone un et la zone trois : 3 
			points.
			
			Si un joueur sort de sa zone où 
			du terrain, la balle est donnée à l'adversaire.
			
			Quand le ballon sort des 
			limites, on introduit un nouveau ballon pour réduire les pertes de 
			temps.
			
			À l'issue du temps imparti on 
			compte les points marqués et l'engagement change de camp. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Imposer un échange entre les deux 
		joueurs d'une même zone. 
		Adapter la taille des zones en 
		fonction de l'âge des participants. 
		Mettre plusieurs joueurs par zones 
		en fonction de la taille de la zone. 
		Constituer plus de deux équipes par 
		zone. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		ballons interceptés | Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Stratégie d'équipe - évitement - 
		précision. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Choisir un terrain non accidenté. |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi matérialiser deux lignes 
		parallèles distantes de 5 à 10 m - de nombreux ballons. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : intercepter 
			tous les ballons le plus rapidement possible.
			
			L'équipe B placée entre les 
			lignes doit intercepter les ballons que se passent par-dessus cette 
			zone les joueurs de l'équipe A disposer de part et d'autre des 
			lignes.
			
			L'équipe gagnante est celle qui 
			a intercepté tous les ballons dans le temps le plus court.
			
			Quand il n'y a plus aucun ballon 
			en circulation, les équipes inversent les rôles. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		Adapter la largeur du couloir en 
		fonction de l'âge et des capacités des participants. |  
		| 
		haut |   | 
		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		
		balle au joueur-but | Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Stratégie d'équipe - précision - 
		évitement. |  
		| 
		Conseils sécurité : | - |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi délimiter 4 zones au sol - 
		un ballon. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : donner le 
			plus de fois possible la balle à son joueur-but en un temps 
			déterminé.
			
			Constituer deux équipes de 5 à 
			10 joueurs.
			
			Chaque équipe possède un 
			joueur-but placé derrière la ligne de camp adverse. (Un peu comme la 
			balle aux prisonniers). 
			
			Les joueurs de l'équipe qui 
			engagent se passent le ballon pour le transmettre à leur joueur-but. 
			Chaque fois qu'ils y parviennent 
			l'équipe marque un point
			
			L'équipe adverse tente 
			d'intercepter le ballon. Si elle réussit, elle essaye alors de le 
			transmettre à son joueur-but.
			
			Le joueur en possession du 
			ballon ne doit pas se déplacer (ou ne peut se déplacer quand 
			dribblant). 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		le joueur-but est perché sur une 
		estrade (caisse…) Et doit se saisir du ballon lancé par ses partenaires 
		sans en décembre. 
		La zone dans laquelle peut se 
		déplacer le joueur-but est très restreinte. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		
		dauphin-Dauphine | Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		5 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Stratégie - apprentissage des 
		prénoms - course. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		Un ballon en mousse ou en plastique 
		de préférence. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : être le 
			dernier participant en jeu : le Dauphin ou la Dauphine.
			
			Au début un joueur a le ballon. 
			Les autres participants se placent librement autour de lui.
			
			Le joueur lance le ballon en 
			chandelle et crie au choix le prénom d'un autre joueur.
			
			Celui-ci devra rattraper le 
			ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il réussit c'est à lui de 
			lancer le ballon dans les mêmes conditions. Par contre, si le ballon 
			touche le sol, le joueur appelé devra crier « STOP ! » dès qu'il aura 
			attrapé le ballon.
			
			À ce signal, tous les joueurs 
			doivent s'immobiliser (en statut).
			
			Le joueur en possession du 
			ballon a alors le droit de faire trois pas (de géant) et d'essayer de toucher, en 
			lançant le ballon, l'un des joueurs immobilisés au choix. 
			
			Avant de tenter de toucher le 
			jouer avec le ballon il 
			doit annoncer à haute voix le prénom de sa cible.
			
			S'il réussit il élimine le 
			joueur touché ; s'il rate, il est lui-même éliminé. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Au signal « STOP !» les joueurs 
		peuvent bouger, mais pas de leurs appuis au sol (un pied pivot). Si le joueur visé peut bloquer 
		le ballon, c'est le lanceur qui est éliminé. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		
		la passe au 
		capitaine | Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		12 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		30 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Adresse pour lancer - réflexe - 
		coordination - coopérer en équipe. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Eviter les terrains accidentés. |  
		| 
		Matériel : | 
		Un ballon - de quoi délimiter un 
		terrain en deux parties - de quoi matérialiser six cercles au sol. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			
			But du jeu : se passer le 
			ballon de joueur en joueur dans un ordre déterminé, en évitant 
			l'interception par l'équipe adverse.
			
			Constituer deux équipes 
			réparties dans deux camps séparés par une limite. Dans chaque camp 
			on trace 3 cercles de 2 m de diamètre. Les centres des cercles sont 
			distants de 8 m. 
		Les joueurs portent différents noms 
		:  
			
			
			Ceux qui sont placés à 
			l'intérieur des cercles s'appellent les « bases » ; 
			
			Le « capitaine » se trouve 
			toujours dans le cercle le plus éloigné de la ligne de séparation ;
			
			
			Le joueur « centre » (un par 
			équipe) peut se déplacer où il veut dans les deux camps ; 
			
			Les autres joueurs, appelé « 
			gardes », se répartissent dans le camp adverse où ils se déplacent 
			librement. 
		L'engagement se fait entre les deux 
		centres, sur la ligne médiane. Les joueurs essayent ensuite de passer le 
		ballon à une de leurs bases afin qu'elle le transmettre à son 
		capitaine. 
		Marquage des points : 1 pts 
		lorsque le capitaine reçoit le ballon d'une de ses bases - aucun point 
		si le capitaine reçoit le ballon d'un de ses gardes ou de son centre.   
		Fautes entraînant un coup franc : 
			
			
			Pénétrer dans un cercle adverse 
			(pour un garde ou un centre) ;
			
			Saisir ou taper le ballon dans 
			les mains d'un adversaire ;
			
			Faire rebondir le ballon trois 
			fois de suite ;
			
			Courir avec le ballon ;
			
			Donner un coup de pied dans le 
			ballon ;
			
			Tenir le ballon plus de trois 
			secondes ;
			
			Passer le ballon à son centre au 
			lieu de le lancer. 
		Le coup franc est tiré par l'une des 
		bases.   
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		le jeu repose sur des passes : on ne 
		doit pas courir avec le ballon en main. |  
		| 
		haut |   | 
		Version Imprimable indisponible |    
	
		| 
		
		Texte | Passes |  
		| 
		A partir de : | 
		X ans | 
		Effectif +/- : | 
		X minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		X min | 
		Lieu : 
		 | 
		Texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		Texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		
		balles brûlantes | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Rapidité - stratégie - travail 
		d'équipe - coordination - précision. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi diviser un terrain en 2 ou 3 
		camps - 2 caisses où sont stockés des ballons - de quoi tendre un fil à 
		environ 60 cm de hauteur du sol (éventuellement). |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : avoir le 
			moins de ballons possible dans son camp.
			
			Au fond de chaque camp, une 
			caisse remplie de ballons, en nombre égal pour les deux équipes.
			
			Les joueurs y prennent des 
			ballons qu'ils lancent dans le camp adverse. Ils doivent en outre 
			renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l'équipe adverse.
			
			À l'arrêt du jeu on compte des 
			ballons demeurant dans chaque camp. L'équipe qui en détient le moins 
			gagné. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		les ballons doivent être lancés sous 
		un fil tendu au milieu du terrain, à environ 60 cm de hauteur. |  
		| 
		Conseil : | 
		le nombre de ballons doit être 
		adapté au nombre de joueurs (un par joueur, si possible). Une zone 
		neutre peut être créée entre les deux camps. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		l'artilleur | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Stratégie - précision - coopération 
		- rapidité |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi diviser un terrain en deux 
		camps - des balles pouvant servir de projectiles sans danger. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : envoyé dans 
			le camp adverse un maximum de projectiles.
			
			Constituer deux équipes. Chaque 
			équipe désigne un lanceur (l'artilleur) qui se place à l'intérieur 
			d'un cercle tracé au sol dont il n'a pas le droit de sortir.
			
			L'artilleur lance dans le camp 
			adverse des balles que lui transmettent ses partenaires.
			
			Au début du jeu, ces balles sont 
			prises dans le réservoir attribué à l'équipe. En cours de jeu s'y 
			ajoutent les balles envoyées par l'équipe adverse et qu'il s'agit de 
			relancer.
			
			L'équipe gagnante est celle qui 
			détient le moins balles dans son camp à l'arrêt du jeu.  
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		les passeurs de balles ne peuvent 
		pas changer d'appui lorsqu'il passe la balle à leur artilleur. 
		La zone, dans laquelle peut évoluer 
		l'artilleur, est plus ou moins grande. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		gagne-terrain | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		Précision - stratégie - coopération |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi délimiter un terrain en 4 
		zones - un ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : envoyer le 
			ballon dans la base adverse.
			
			Constituer deux équipes de six à 
			10 joueurs.
			
			Au début du jeu, les équipes se 
			placent dans leur camp, de part et d'autre de la ligne centrale. 
			Cette ligne peut être franchie à tout moment en fonction des 
			circonstances du jeu.
			
			Les joueurs lancent le ballon le 
			plus loin possible en direction de la base adverse. les lancers se 
			font à la main ou au pied selon ce qui a été décidé avant le jeu.
			
			Les équipes jouent tour à tour : 
			après un lancer d'un membre de la première équipe, c'est à un membre 
			de la seconde équipe de jouer.
			
			Si un joueur bloc le ballon de 
			voler, il a le droit d'avancer de trois pas avant de relancer.
			
			Chaque fois que le ballon tombe 
			dans la base adverse, l'équipe marque un point
			
			l'équipe gagnante est celle qui 
			marque le plus de points en un temps donné ou qui atteint la 
			première le nombre de points fixés à l'avance. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		trois rebonds | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		rapidité - coordination - précision |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		de quoi matérialiser trois zones sur 
		un terrain - un ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : faire 
			rebondir au moins 3 fois le ballon dans le camp adverse.
			
			constituer deux équipes.
			
			Les joueurs doivent lancer le 
			ballon depuis leur camp : ils n'ont pas le droit de pénétrer dans la 
			zone neutre.
			
			L'équipe adverse doit tenter 
			d'attraper le ballon avant qu'il n'effectue trois rebonds.
			
			Si elle échoue, l'équipe du 
			lanceur marque un point. Le ballon doit être envoyé vers l'autre 
			camp de l'endroit où il a été intercepté ramasser. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Diminuer ou augmenter le nombre de 
		rebonds. 
		Diminuer ou augmenter la taille de 
		la zone d'être. 
		Jouer avec plusieurs ballons. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		net-ball | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		6 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain de badminton |  
		| 
		Intérêts : | 
		stratégie - coopération - précision 
		- gestion de l'espace |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		terrains effilés de badminton - un 
		ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			But du jeu : toucher le 
			sol du camp adverse avec un ballon lancé par-dessus un filet.
			
			Constituer deux équipes.
			
			Avant de lancer le ballon les 
			joueurs peuvent se faire des passes (trois maximums), mais il est 
			interdit de se déplacer avec le ballon. 
			
			Après chaque point marqué, la 
			balle est mise en jeu par un service effectué de derrière la ligne 
			de fond du camp. (Comme au volet)
			
			la partie se déroule en deux 
			temps fixés (deux manches de 10 minutes, par exemple) ou en manche 
			au nombre prédéfini de points. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		le gardien de musée | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		9 ans | 
		Effectif +/- : | 
		7 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		écoute - réflexe - rapidité - 
		résistance au stress - canaliser son agressivité |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi délimiter un terrain en 
		trois parties - trois foulards ou autres objets. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
			
			
			
			But du jeu : les joueurs 
			dont le numéro est appelé, doivent s'emparer d'un objet sans se 
			faire prendre par le gardien.
			
			le terrain est partagé en 3 
			zones : l'extérieur - le musée - le poste de sécurité. Elles sont 
			séparées par une ligne d'entrée et une ligne de sortie matérialisée 
			par des fanions par exemple.
			
			Les joueurs, répartis en 3 ou 4 
			équipes égales, se numérotent dans chacune d'elles : 1, 2, 3, 4… ils 
			se rangent dans la zone extérieure, en retrait de la ligne d'entrée.
			
			Un joueur est désigné comme 
			gardien. Il se tient dans la zone du poste de sécurité.
			
			Dans la zone médiane du musée, 
			on dépose 3 foulards distants d'au moins 2 m : le plus proche des 
			équipes vaut 1 point - l'intermédiaire vaut 3 points - le plus 
			éloigné vos 5 points.
			
			l'animateur crie un numéro, par 
			exemple numéro 1. Les numéros 1 des différentes équipes s'élancent 
			pour prendre un foulard et revenir dans leur camp. Le gardien entre 
			également dans la zone musée pour éliminer les voleurs soit : en les 
			touchant ; en les obligeant à repasser la ligne de rentrée n'a pas 
			le droit de franchir.
			
			Si plusieurs voleurs reviennent 
			avec un foulard, seule comptera le foulard donnant le plus :
			
			l'animateur lance ensuite un 
			numéro… Et vainqueur l'équipe qui gagne le plus grand nombre :. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		au-delà de trois équipes, on peut 
		mettre en jeu de gardien. 
		On remplace les foulards par des 
		feuilles de carton sur lesquels le nom d'un artiste est écrit en grosses 
		lettres. La valeur en points des cartons dépend de la notoriété de 
		l'artiste; cette valeur méconnue que du meneur de jeu. Les équipes ont 
		donc intérêt à prendre les cartons qui leur semblent devoir rapporter le 
		plus points. 
		pour chaque groupe, le foulard est 
		remplacé par une photocopie d'une oeuvre d'art découpé en autant de 
		morceaux il y a d'équipier. La première équipe qui reconstitue 
		entièrement son œuvre d'art l'emporte. |  
		| 
		Conseil : | 
		le rôle de gardien étant fatigant, 
		prévoir plusieurs joueurs qui se relaieront. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		Le Flag football | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		16 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		Extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Jeu d'équipe - stratégie - rapidité 
		- esquive - coopération. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Attention au terrain trop accidenté. 
		Ce jeu est très sportif, il convient de pratiquer un échauffement 
		auparavant.  |  
		| 
		Matériel : | 
		Un ballon rond de petite taille 
		(type handball) - De quoi matérialiser des limites de terrain et 
		représenter 4 zones distinctes (20 m de long et 15 m de large peuvent 
		être des dimensions relativement adaptées) - Un foulard par joueur. |  
		| 
		But du jeu : | 
			Etre la première équipe à 
		marquer le plus de points possibles en un temps donné ou à atteindre un 
		score défini à l'avance en premier. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Quand une équipe est en possession 
		de la balle elle a le droit à 4 tentatives pour aller marquer dans le 
		camp adverse. Elle débute ses tentatives à 5m de sa ligne de but. 
		Les joueurs doivent être tous 
		alignés les uns à côté de autres. Les défenseurs de l'autre terrain leur 
		font face, dans une configuration similaire à 10m. Les attaquants 
		glissent le foulard dans leur pantalon (short) et le laisse dépasser de 
		quelques dizaines de centimètres dans le dos. 
		L'équipe en défense tente de stopper 
		la progression des attaquants en interceptant la balle ou en enlevant le 
		foulard du porteur de balle (il se fait alors "déflaguer"), ce 
		qui remplace le placage du porteur du du ballon.  
		A cet instant le jeu s'arrête et 
		l'équipe en attaque perd alors cette tentative. La balle est remise en 
		jeu par l'équipe qui attaque (si elle n'a pas épuisé son nombre total de 
		tentatives) à l'endroit où le joueur s'est fait "déflagué". 
		Les joueurs se mettent alors en 
		configuration comme lors du lancement de jeu aux 5m. Pour que la mise en 
		jeu soit effective, un joueur presse la balle au sol. 
		Les attaquants courent alors en 
		direction du camp adverse. Ils sont autorisés à ne se faire que deux 
		passes par tentative. Après la seconde passe le porteur du ballon n'a 
		plus d'autre choix que de tenter de marquer seul.  
		Lorsqu'une équipe marque le point, 
		elle perd toutes ses tentatives, la balle est rendue à l'équipe adverse, 
		qui engage à 5m de sa propre ligne de but, etc.    
		Les interceptions : Il en 
		existe deux types :  
			
			
			La balle est touchée par un 
			défenseur, mais elle n'est pas "capturée" et termine sa course 
			au sol sans contrôle. Dans ce cas la balle est conservée par 
			l'équipe attaquante mais celle-ci perd naturellement une tentative. 
			Les attaquants remettent en jeu à l'endroit où la balle a touché le 
			sol. 
			
			La balle est capturée par un 
			défenseur. C'est une interception franche, où le défenseur garde 
			la possession de la balle. Dans ce cas c'est l'équipe des défenseurs 
			qui devient attaquante, dès l'interception. Les ex-attaquants 
			perdent leur tentatives et deviennent défenseurs. La nouvelle équipe 
			de défenseurs repart alors avec un solde de 4 tentatives. 
			 
		Règles du jeu 
		:  
			
			
			Il n'est pas autorisé de "Déflaguer" 
			quelqu'un qui n'a pas la balle !
			
			Lorsqu'un joueur est "déflagué" 
			il doit replacer son foulard avant de reprendre le jeu ;
			
			Lors d'une remise en jeu à moins 
			de 10 m de la zone adverse, l'équipe de défense se place alors sur 
			la ligne avant de sa zone de but. Lorsque le jeu est lancé, tous les 
			joueurs défenseurs et attaquants peuvent pénétrer dans sa zone de 
			but ;
			
			Lorsqu'une tentative échoue à 
			moins de 5 m de la zone de but, la remise en jeu suivante 
			s'effectue, quoi qu'il en soit, à 5 m de la zone de but. 
			 
		 
		(Crédit Image : Journal de l'animation N° 139 - Mars 
		2013 -  
		http://www.jdanimation.fr 
		- Ghyslaine Vaysset)    A la découverte du Flag football par 
		 
		
		Sqwr
   |  
		| 
		Variante : | 
		On peut aisément passer, vous 
		l'aurez compris, du Flagfoot au Flagrugby... en adaptant 
		quelques règles : 
		 
			
			
			Il faut aplatir le ballon dans 
			le zone de but pour valider le point. Aplatir, c'est à dire que le 
			ballon doit toucher le sol en étant en contacte avec la main du 
			joueur. Si non, il est considéré comme perdu par le joueur.
			
			Il n'y a qu'une seule tentative 
			par phase d'attaque. Lorsqu'un joueur est "déflagué" la balle 
			est immédiatement rendue à l'équipe adverse. |  
		| 
		Conseil : | 
		Ne pas prévoir un terrain trop grand 
		et l'adapter en fonction de la tranche d'âge. 
		 
		C'est un jeu dérivé du football 
		américain comme vous avez pu le remarquer. Le fait de remplacer les 
		plaquages par des foulards n'est pas proposé dans le but d'édulcorer ce 
		fabuleux sport qu'est le foot américain, mais ici l'intérêt est de 
		pouvoir jouer en équipes mixtes. |  
		| 
		Crédits : | 
		Source Image : 
		 Journal 
		de l'animation N° 139 - Mars 2013 - http://www.jdanimation.fr  
		 
		Source Vidéo : A la découverte du Flag football par 
		Sqwr |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		Texte | 
		Gagne-terrain |  
		| 
		A partir de : | 
		x ans | 
		Effectif +/- : | 
		x minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		x min | 
		Lieu : 
		 | 
		texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		But du jeu : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |        
	
		| 
		
		
		balle au(x) 
		prisonnier(s) | 
		Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		évitement - stratégie - coopération 
		- réflexe |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		éviter les terrains accidentés |  
		| 
		Matériel : | 
		de quoi matérialiser quatre zones 
		sur un terrain - 1 ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer deux équipes de cinq 
			à 10 joueurs. 
		chaque équipe est dans son camp 
			et chaque joueur en possession du ballon peut toucher de voler un 
			joueur de l'équipe adverse qui ne doit pas quitter sa propre zone. 
		Si le joueur visé est touché et 
			que la balle touche le sol ensuite, il devient prisonnier. Il 
			regagne donc l'espace des prisonniers situé derrière la zone de 
			l'équipe adverse. 
		Si un joueur bloc le ballon il 
			n'est pas fait prisonnier. Si le ballon touche terre avant un 
			joueur, il en est de même. 
		Le ballon appartient à ceux qui 
			occupent la zone où il tombe, quelle qu'en soit sa provenance. Si la 
			prison est vide, les joueurs du camp contigu peuvent y ramasser la 
			balle. 
		L'équipe gagnante est celle qui 
			a fait le plus de prisonniers à l'issue d'un temps donné ou qui a 
			vidé de ses joueurs le camp adverse. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Lorsqu'un joueur bloc de voler le 
		ballon qui lui est lancé, il fait prisonnier le lanceur. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		ballon au roi | Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		7 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/intérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		stratégie d'équipe - précision - 
		coopération. |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		de quoi tracer sur un terrain 
		rectangulaire 2 camps- un ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer deux équipes de cinq 
			à 10 joueurs. 
		Chaque équipe désigne un roi qui 
			se place derrière le camp adverse. Les joueurs essaient de passer le 
			ballon à leur roi. Ils ne doivent pas sortir de la surface, le roi 
			tente de toucher de voler un joueur de l'équipe adverse. S'il y 
			parvient, son équipe marque 1 point. 
		Si le roi touche de voler de 
			joueurs son équipe marque 2 points. 
		toute balle arrivant dans la 
			surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même si elle a 
			été perdue par ses adversaires. |  
		| 
		Variante : | 
		si le roi ne bloque pas le ballon de 
		voler, il n'a pas le droit de tirer et le ballon est donnée au camp 
		adverse. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		carrés ruinés | Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		8 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		rapidité - évitement - stratégie - 
		précision |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		de quoi symboliser 4 zones sur un 
		terrain carré - 1 ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Le joueur en possession du 
			ballon tire sur un des joueurs d'un autre camp. Si celui-ci est 
			touché de voler, il quitte son camp et rejoint celui du tireur. S'il 
			bloc le ballon lancé par le tireur, c'est le tireur qui rejoint le 
			camp du joueur ayant bloqué le ballon. 
		Le ballon est donné au joueur 
			qui vient ainsi de changer de camp. 
		La partie est terminée quand 
			trois carrés sont ruinés et que tous les joueurs sont dans le même 
			camp. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Par équipes : les joueurs sont 
		répartis en 4 équipes occupant chacun un carré. 2, 3 ou 4 ballons 
		circulent simultanément. Un joueur « retenue » dans un camp 
		adverse peut être libéré si l'un de ses coéquipiers lui fait une passe. 
		L'équipe gagnante est celle qui retient le plus d'adversaires dans son 
		camp à l'issue du temps donné. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		le ballon forteresse | Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		16 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		adresse et précision - coopérer - 
		faire face un risque |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		attention au terrain accidenté |  
		| 
		Matériel : | 
		un ballon - de quoi matérialiser un 
		cercle. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les joueurs sont divisés en deux 
			camps. On trace un cercle (la forteresse) dont la dimension est 
			calculée pour que les joueurs d'un camp soient distants d'environ 
			0,5 m. Les joueurs formant les défenseurs se placent sur le cercle, 
			en regardant vers l'extérieur. 
		Un autre cercle concentrique et 
			tracer à 6 m autour du premier. Les assaillants prennent position 
			sur le cercle, en se tournant vers la forteresse. L'un d'entre eux 
			reçoit un ballon. 
		Deux arbitres surveillent chacun 
			un côté de la forteresse. 
		Il s'agit de faire pénétrer le 
			ballon à l'intérieur de la forteresse, c'est-à-dire de lui faire 
			dépasser le niveau du joueur le plus proche de l'impact du ballon. 
			Qui doit être lancé uniquement à la main, depuis le cercle 
			extérieur. Les défenseurs peuvent l'empêcher de passer de toutes les 
			manières, même avec les pieds. 
		La remise en jeu du ballon est 
			effectuée par un arbitre. 
		Après un temps fixé, on compte 
			le nombre de fois où la balle a pénétré dans la forteresse, puis on 
			inverse les équipes… Au bout de la deuxième période, on compare les 
			points gagnés par les deux équipes.   
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Il sera plus intéressant de jouer 
		avec 2  ballons si le groupe est nombreux. 
		On érige au centre de la forteresse 
		une étroite pyramide d'objets (boîtes de conserve, boîtes en carton…). 
		Les attaquants gagnent s'ils arrivent à toucher la pyramide avec la 
		balle et à la faire s'écrouler en une ou plusieurs fois. |  
		| 
		Conseil : | 
		la balle ne doit pas être lancée 
		plus lourd que le niveau des épaules des défenseurs. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		Billard-Ballon | Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		9 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 maximum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		Intérieur / extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Patience - stratégie - précision - 
		coopération |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Ce jeu ne présente aucun risque 
		particulier.  |  
		| 
		Matériel : | 
		2 X 2 ballons de mêmes couleurs et 
		un ballon différent pour le propulseur. 8 chases. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Matérialisez une zone de jeu de 6 m 
		sur 6. Placer une chaise à chaque coin et une chaise au milieu des côtés 
		du carré, elles représentent les "trous" de la table de billard. On peut 
		encercler la zone de jeu avec une corde ou des étoffes, des sacs et ou 
		vêtements pour éviter aux balles, au mximum, de sortir par un autre 
		endroit que le dessous des chaises.  
		Constituer deux équipe de 3 à 5 
		joueurs.  
		Chaque équipe prend possession de 2 
		ballons qui doivent se distinguer de ceux de l'adversaire. Ce sont les 
		"ballons équipe". Un cinquième ballon fait office de propulseur et il 
		est placé au centre du terrain pour commencer le jeu.  
		Le sort désigne l'équipe qui 
		commence. Celle-ci place un premier ballon à 1m du propulseur dans la 
		direction de son choix. Puis l'un des joueurs tape au pied dans le 
		propulseur dans le but que celui-ci tape dans le ballon placé à un mètre 
		pour l'envoyer sous une chaise, dans le trou, comme au billard. Après 
		chaque tentative le propulseur est replacé au centre de la piste. 
		   
		Règlement :  
			
			
			Le ballon finit sa course ou 
			passe sous une chaise, : le point est accordé à l'équipe et elle 
			peut tenter immédiatement de marquer un second ballon-équipe.
			
			Le ballon sort des limites du 
			terrain sans passer sous une chaise. L'équipe adverse aura alors 
			deux essais à la suite pour marquer. Puis l'équipe du départ retente 
			sa chance avec le même ballon.
			
			Le ballon reste dans les limites 
			du terrain mais ne passe pas sous une chaise. On le laisse là où il 
			se trouve et on replace le ballon propulseur au milieu du terrain. 
			C'est à l'équipe adverse de tenter sa chance en plaçant son propre 
			ballon-équipe à 1m du propulseur. 
			
			Lorsqu'une équipe a un ballon en 
			jeu sur le terrain, et que c'est à son tour de jouer, elle peut soit 
			poursuivre avec le ballon qui se trouve déjà sur le terrain, soit 
			mettre son autre ballon-équipe en jeu. 
			
			A chaque tentative d'une équipe 
			c'est un joueur différent qui doit jouer. 
			
			Le ballon équipe peut passer 
			sous la chaise de n'importe quel côté tant qu'il ne sort pas du 
			terrain.
			
			Le ballon propulseur peut passer 
			sous une chaise ou sortir des limites de terrain sans aucune 
			conséquence. 
		    
		(Crédit Image : Journal de l'animation N° 
		136 - février 
		2013 -  
		http://www.jdanimation.fr 
		- Ghyslaine Vaysset 
		)   |  
		| 
		Variante : | 
		Faire jouer les deux équipes en même 
		temps avec le 2 ballons propulseurs. 
		Laisser le ballon propulseur où il 
		se trouve pour le second coup et ne pas le replacer au centre. S'il a 
		quitté l'aire de jeu, on le replace à l'endroit où il est sorti ou au 
		centre...  |  
		| 
		Conseil : | 
		Ce jeu est assez peu rythmé de part 
		sa nature, c'est pourquoi de petites équipes sont nécessaires. On peut 
		faire jouer les deux équipes en même temps pour donner un peu plus de 
		dynamisme. Il faut donc dans ce cas deux ballons propulseurs.  |  
		| 
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		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		pétanque-balle | Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		2 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15-20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		Intérieur / Extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Précision - Stratégie - Coopération 
		- Motricité |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Ce jeu ne présente aucun danger 
		particulier. |  
		| 
		Matériel : | 
		2 fois 2 ballons de couleurs 
		différentes, type ballon de foot - un repère de type plot.  |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituez deux équipes de deux 
		joueurs ou plusieurs équipes en mode tournoi.... Ou, jouez contre un 
		maître du jeu dans une adaptation à un grand jeu ou projet d'activité de 
		type "Fort Boyard" ou encore "Kermesse"....
		 
		La première équipe place l'un de ses 
		ballons sur la ligne de lancer puis l'un des joueurs, avec un seul tir 
		au pied tente de le placer le plus proche possible de la cible 
		représentée par un plot (le cochonnet).  
		Les règles sont ensuite similaires à 
		la pétanque, tant pour le comptage de points que pour les tours de jeu.
		 
		Pour faire varier la durée de la 
		partie il suffit de moduler le nombre de points à atteindre. 
		 |  
		| 
		Ressources : | 
		Retrouvez les règles du jeu de la 
		pétanque ici :
		
		http://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9tanque#R.C3.A8gles_du_jeu. |  
		| 
		Conseil : | 
		A utiliser sur de l'herbe, c'est 
		plus facile que sur le bitume par exemple et que dans une salle de 
		sport. Dans ce cas on peut utiliser des ballons en mousse qui sont plus 
		"agrippants" au sol et se positionnent plus précisément.   |  
		| 
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		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		bowling-Ballon | Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		9 ans | 
		Effectif +/- : | 
		4 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		Intérieur / Extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		Précision - Stratégie - Coopération 
		- Motricité |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Ce jeu ne présente aucun danger 
		particulier. |  
		| 
		Matériel : | 
		Un ballon de foot et 10 bouteilles 
		en plastique remplies d'eau ou de sable. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer 2 équipes de 2 ou 
		plusieurs équipe en mode tournoi. 
		Le sort désigne la première équipe 
		qui commence la partie.  
		Le joueur place le ballon sur la 
		ligne de tir et utilisant uniquement les pieds il shoot dans le ballon 
		dans le but e faire tomber le plus de quilles possible.  
		Les joueurs des équipe joue chacun 
		leur tour. 
		 |  
		| 
		REGLES : | 
		COMPTER LES POINTS AU BOWLING 
		:
 A chaque tour, les joueurs jouent 2 boules et le but est de faire tomber 
		les  10 bouteilles.
 
 Si le joueur ne parvient pas à descendre faire tomber les  10 
		bouteilles., le nombre de bouteilles tombées sera le nombre de points.
 
 Si les joueurs parviennent à faire tomber les 10 bouteilles en 2 lancés, 
		on appelle cela un spare et le nombre de points est de 10 plus le 
		ballon suivant (le ballon suivant comptera alors double : 1 x dans ce 
		tour et une fois dans le tour suivant).
 
 Si le joueur parvient à faire tomber les 10 bouteilles du premier coup, 
		le second joueur ne joue donc pas de 2ème ballon, et on appelle cela un
		strike et le nombre de points est de 10 plus les 2 boules 
		suivantes (les 2 boules suivantes compteront alors double : 1 x dans ce 
		tour et une fois dans le(les) tour(s) suivant(s).
 
 A. Spare :
 
		Dans cet exemple, au 2ème tour, le 
		joueur a d'abord fait tomber 6 bouteilles au premier lancé, puis a 
		"fermé" les 4 bouteilles restantes. Il a donc fait un spare. Ses points 
		sont comptés ainsi : 2ème tour : 10 bouteilles plus prochaine boule (du 
		3ème tour) 5 bouteilles = 15 points. Ceux-ci sont ajoutés aux points 
		qu'il avait après le 1er tour (9), ce qui donne 24.
 B. Strike :
 
		Dans cet exemple, au 4ème tour, le 
		joueur a descendu les 10 quilles du premier coup. Il a donc fait un 
		strike. Ses points sont comptés ainsi : 4ème tour : 10 boutielles, plus 
		la bouteille suivante (b1) (1ère du 5ème tour) 7 bouteilles, plus la 
		bouteille d'après (b2) (2ème du 5ème tour) 2 bouteilles = 19 points. 
		Ceux-ci sont ajoutés aux points qu'il avait après le 3ème tour (31), ce 
		qui donne 50.
 C. 3 strikes de suite :
 
		Aux 6ème, 7ème et 8ème tour, les 
		joueurs ont fait 3 strikes de suite. Au 6ème tour, le nombre de points 
		sera de 30, soit 10 bouteilles du 6ème tour , + 10 bouteilles du ballon 
		suivant (c1) (strike du 7ème tour), + 10 bouteilles du ballon d'après 
		(c2) (strike du 7ème tour), au total 30, ajoutés au score de 59 après le 
		5ème tour = 89 points.
 Maximum ! Si un joueur ne fait que des strikes, chacun de ses 
		tours lui rapportera 30 points : 10 bouteilles + les 10 du ballon 
		suivant, + les 10 du ballon d'après, ce qui le donnera le maximum de 
		points possibles, soit 300 (c'est excessivement rare, même pour les 
		joueurs du plus haut niveau).
 
		
		Règle adaptées de : 
		
		http://www.lelooping.com/regles.htm
		 |  
		| 
		Conseil : | 
		A utiliser sur de l'herbe, c'est 
		plus facile que sur le bitume par exemple et que dans une salle de 
		sport. Dans ce cas on peut utiliser des ballons en mousse qui sont plus 
		"agrippants" au sol et se positionnent plus précisément.  Dans ce 
		cas mettez les bouteilles sur leur bouchon (à l'envers) car la balle en 
		mousse aura moins de force.  |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		Texte | Tirs |  
		| 
		A partir de : | 
		X ans | 
		Effectif +/- : | 
		X minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		X min | 
		Lieu : 
		 | 
		Texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		Texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		
		l'horloge | 
		Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		8 min | 
		Lieu : 
		 | 
		intérieur/grande salle |  
		| 
		Intérêts : | 
		rapidité - dextérité - travail 
		d'équipe - course |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		attention aux terrains glissants et 
		accidentés - pensez à hydrater les joueurs. |  
		| 
		Matériel : | 
		un ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les joueurs sont répartis en 2 
			équipes, les passeurs et les coureurs. Au signal de départ, les 
			passeurs disposés en cercle, se passent le ballon en comptant à voix 
			haute le nombre de passes effectuées. Pendant ce temps, l'équipe 
			adverse fait une course en relais autour du cercle des passeurs. 
		On inverse ensuite les rôles. 
			L'équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au 
			cours de la course en relais complet.   
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Faire le tour du cercle de passeurs 
		à cloche-pied, en arrière… 
		Les passeurs ne peuvent se passer la 
		balle qu'entre les jambes et vers l'arrière. 
		prévoir un témoin de relais pour les 
		coureurs si nécessaires. |  
		| 
		Conseil : | 
		Ce jeu est assez physique attention 
		à le placer à un moment opportun dans la journée. 
		Vérifier les passes entre les 
		passeurs. Si le ballon chute la passe ne compte pas. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		méli-mélo | Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		rapidité - course - stratégie - 
		coopération |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		attention au terrain accidenté |  
		| 
		Matériel : | 
		2 ballons, de quoi symboliser une 
		zone rectangle de 2 m sur 10 est un cercle de diamètre 6 m. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer deux équipes : les 
			lanceurs (coureur) et les tireurs (chasseurs). 
		Un lanceur se place au sommet de 
			l'angle (voir schéma), d'où il lance le ballon puis court vers le 
			cercle distant d'environ 30 m. 
		les tireurs, dispersés sur le 
			terrain, essayent de ramasser le ballon le plus rapidement possible 
			et de toucher le lanceur-coureur. 
		S'ils parviennent à toucher le 
			lanceur avant qu'il atteigne le cercle, la phase de jeu s'arrête. 
		S'ils échouent, ils doivent se 
			rassembler autour du cercle, sans avoir droit d'y pénétrer, pour 
			toucher le lanceur avec le ballon. 
		Pendant ce temps, les autres 
			lanceurs, disposés derrière les lignes parallèles, se passent un 
			second ballon en comptant à haute voix le nombre de passes 
			effectuées, jusqu'à ce que le lanceur-coureur soit touché. 
		À ce moment, un nouveau 
			lanceur-coureur remplace son partenaire, et ainsi de suite. 
		Quand tous les lanceurs ont été 
			coureurs, les équipes inversent les rôles. 
		L'équipe gagnante est celle qui 
			effectue un maximum de passes. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		Vérifier le nombre de passes, même 
		si les joueurs l'annoncent à haute voix |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		esquive ballon | Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		rapidité - esquive - stratégie - 
		course - observation |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		attention au terrain accidenté |  
		| 
		Matériel : | 
		de quoi matérialiser quatre coins - 
		un ballon |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer deux équipes : les 
			coureurs sont placés à l'extérieur du carré et les tireurs sont 
			placés à l'intérieur. 
		Au signal de départ, un coureur 
			lance le ballon à l'intérieur du carré et s'y introduit, un second 
			coureur commence une course autour du carré. 
		Les tireurs essayent de ramasser 
			le ballon le plus rapidement possible et de toucher le coureur qui 
			est à l'intérieur du carré.  
		les tireurs qui possèdent le 
			ballon en main ne peuvent plus se déplacer. 
		Dès que le coureur situé dans le 
			carré est touché, son coéquipier arrête sa course il marque autant 
			de points qu'il a passé d'angles du carré. S'il a fait un tour 
			complet du carré il marque donc quatre. 
		l'équipe gagnante est celle qui 
			a marqué le plus de points. 
		on change les équipes. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		ramener le ballon | Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		rapidité - course - coopération - 
		stratégie |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		attention au terrain accidenté |  
		| 
		Matériel : | 
		2 fanions et 2 ballons |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les joueurs sont disposés en 
			colonne derrière leur lanceur placés à l'intérieur d'un petit 
			cercle. 
		Au signal de départ, les 
			lanceurs envoient leur ballon loin devant eux. Tous les joueurs 
			partent alors en courant, passe entre eux les deux fanions et tente 
			de récupérer le ballon envoyé par le lanceur de l'équipe adverse. 
		En se faisant des passes, ils 
			doivent ramener ce ballon à l'intérieur du cercle dans lequel se 
			trouve leur lanceur. 
		Il leur est interdit de se 
			déplacer avec le ballon en main.  
		La première équipe qui parvient 
			à ramener le ballon marque un point. Le lanceur est remplacé par 
			l'un de ses coéquipiers, jusqu'à ce que tous aient tenu ce rôle. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		donner une contrainte à tous ceux 
		qui vont chercher le ballon : cloche-pied, marche arrière, accrochés… |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		la thèque | Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		16 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		précision - course - stratégie - 
		coopération |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Attention au terrain trop accidenté |  
		| 
		Matériel : | 
		1 batte de base-ball ou une raquette 
		de tennis, une balle de tennis, cinq fanions ou cerceaux. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer deux équipes de 8 à 
			15 joueurs. 
		Les joueurs sont répartis en 
			deux équipes, les batteurs et les trimeurs. Le premier batteur, 
			placé à une base, frappe avec la batte la balle que lui lance un de 
			ses partenaires du poste de service. Le batteur à trois essais pour 
			envoyer la balle sur le terrain. S'il y parvient, il lâche la batte 
			et court vers les bases 2, 3,4 puis 5 pour faire le plus rapidement 
			possible le tour du terrain. 
		pendant ce temps, les trimeurs 
			tentent de ramasser la balle et de toucher le batteur (ou de la 
			transmettre, suivant les variantes, à l'un d'eux située à 
			l'intérieur du cercle formé par les bases). 
		Si la balle est bloquée de voler 
			par un trimeur, ou si le batteur est touché par un trimeur, il est 
			éliminé. 
		Si le batteur parvient à rallier 
			la base 1 après être passé par les bases 2, 3,4 et 5, son équipe 
			marque un point. 
		si le batteur se trouve menacé 
			par un trimeur, il peut s'arrêter à l'une des bases en criant « base 
			! » : Il ne peut alors être touché. Il en repartira pour terminer 
			son tour quand le batteur suivant aura lancé la balle. 
		Un tour achevé dans ces 
			conditions donne également un point à l'équipe. 
		À la fin de la première manche, 
			les équipes inversent les rôles. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Autres barèmes possibles : 1 point 
		par base atteinte ou dépassée - un tour complet = 5pts - le batteur 
		arrête à une base et ne peut pas être dépassé par le batteur suivant. |  
		| 
		Conseil : | 
		ce jeu est assez sportif prévoir 
		d'hydrater les joueurs. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |      
	
		| 
		
		Texte | Combinés |  
		| 
		A partir de : | 
		X ans | 
		Effectif +/- : | 
		X minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		X min | 
		Lieu : 
		 | 
		Texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		Texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		
		la crosse québécoise | 
		Sports collectifs |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		15 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		adresse - endurance - coopération 
		entre joueurs - stratégie |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Bien établir les règles 
		d'utilisation de la crosse et de la balle avant de démarrer. |  
		| 
		Matériel : | 
		De quoi différencier deux équipes 
		sur un même terrain - 10 crosses munies d'un panier en plastique - une 
		balle molle en caoutchouc de préférence - un terrain de hand un peut 
		moins large fera parfaitement l'affaire. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		chaque équipe comprend 1 gardien 
			et 4 joueurs de champ. La balle peut être couverte par le panier, 
			portée dans le panier ou lancée, mais on ne peut pas la toucher à la 
			main. Le joueur en possession de la balle ne peut pas la conserver 
			plus de 5 secondes ; il doit courir et non marché. 
		L'équipe en possession de la 
			balle à 30 secondes pour tirer au but. Le non-respect de ces règles 
			des 5 et 30 secondes donne la balle à l'équipe adverse. 
		La zone du gardien est interdite 
			aux attaquants. Les défenseurs disposent de 5 secondes pour sortir 
			la balle de la zone du gardien. Le gardien ne peut recevoir la balle 
			envoyée par un de ses coéquipiers que dans cette zone. 
		Quand la balle sort en touche, 
			la remise en jeu est faite par l'équipe non responsable de sa 
			sortie. La remise en jeu s'effectue par une passe au par 
			l'engagement du joueur en courant dans le jeu. En cas de faute de 
			main ou de coups portés sur un attaquant sur sa crosse dans la zone 
			du gardien, l'équipes attaquants bénéficient d'un penalty. Si ce 
			penalty n'est pas transformé en but, la balle est remise aux 
			attaquants au point de corner. 
		Le passage en force est 
			interdit. Du fait des paniers en plastique et de la balle en 
			caoutchouc, la crosse québécoise se joue sans que les joueurs soient 
			protégés (contrairement au hockey). 
		sanctions : toucher la balle 
			avec la main et ne pas respecter la règle des 30 secondes, ou des 5 
			secondes, ne pas courir quand on est porteur de la balle, ne pas 
			respecter la règle des 5 secondes dans le territoire de son gardien. 
			Toucher la balle de la main dans le territoire de son gardien, coup 
			sur le corps et sur le bâton dans la zone défensive engendre un 
			penalty. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		basket à 20 | 
		Sports collectifs |  
		| 
		A partir de : | 
		9 ans | 
		Effectif +/- : | 
		20 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain de basket |  
		| 
		Intérêts : | 
		stratégie - coopération en équipe - 
		précision… |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		un terrain de basket - 1 ballon 
		basket - de quoi distinguer deux équipes différentes |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Chaque équipe comprend 5 joueurs 
			placés sur le terrain (les joueurs « intérieurs ») et 5 joueurs 
			placés hors du terrain. Le ballon ne peut être passé qu'entre un 
			joueur intérieur et un joueur extérieur. Tous les joueurs ont le 
			droit de tirer au panier. 
		Les joueurs intérieurs peuvent 
			se déplacer librement sur le terrain ; les joueurs extérieurs 
			peuvent se déplacer librement tout autour du terrain. Mais seuls les 
			joueurs intérieurs peuvent intercepter une passe faite à un membre 
			de l'équipe adverse. 
		Le jeu suit les règles générales 
			du basket, sauf en ce qui concerne le dribble qui est interdit. 
		Un panier donne 2 ou 3 points 
			selon que le tireur se trouve avant ou après la ligne des paniers à 
			3 points. 2 fautes commises par les joueurs d'une équipe lui font 
			perdre 1 point. Après quelques minutes de jeu, les joueurs 
			intérieurs et extérieurs inversaient les rôles. |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		passer par la touche | 
		Sports collectifs |  
		| 
		A partir de : | 
		9 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain de handball ou de foot |  
		| 
		Intérêts : | 
		stratégie - coopération - 
		coordination - précision - endurance |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		un ballon - de quoi distinguer deux 
		équipes différentes. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Ce sont les règles du handball 
			ou du football, mais un joueur de chaque équipe est placé sur la 
			touche (sur l'une des longueurs du terrain). Ce joueur de touche 
			peut se déplacer librement, mais sans pénétrer sur le terrain. 
		Avant de pouvoir tirer au but 
			les attaquants doivent passer au moins une fois par le joueur de 
			touche. |  
		| 
		Variante : | 
		Si une équipe marque un but en étant 
		passée plusieurs fois par son joueur de touche avant de se faire prendre 
		la balle, elle marquera autant de points que le joueur de touche a 
		reçu de passes. 
		Si le joueur de touche marque un but 
		(sans entrer sur le terrain), l'équipe marque 10 points. |  
		| 
		Conseil : | 
		-  |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		Tri-hand ou triofoot | 
		Sports collectifs |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain de foot/terrain de handball |  
		| 
		Intérêts : | 
		stratégie - coopération - 
		coordination - précision - endurance |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		-  |  
		| 
		Matériel : | 
		3 ballons |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les règles sont identiques au 
			handball ou au foot, mais le jeu se déroule avec 3 ballons en même 
			temps. 
		L'équipe qui engage le fait avec 
			les trois ballons en même temps. Lorsqu'un but est marqué le ballon 
			doit rester dans les filets jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de ballons 
			en jeu sur le terrain. Chaque but marqué donne un point à l'équipe 
			auteur du but. |  
		| 
		Variante : | 
		- |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		cages ouvertes | 
		Sports collectifs |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		20 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain de foot / terrain de 
		Handball |  
		| 
		Intérêts : | 
		stratégie - coopération - 
		coordination - précision - endurance |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		- |  
		| 
		Matériel : | 
		1 ballon - de quoi symboliser au 
		moins 4 buts - de quoi différencier deux équipes différentes. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les règles sont les mêmes que 
			celles du football mais avec 2 buts pour chaque équipe. Il n'y a pas 
			de gardien. On situera les buts aux endroits souhaités : soit un sur 
			chaque côté du terrain, soit les deux dans le fond. Il faut que le 
			ballon pénètre dans l'un des buts pour marquer 1 point. |  
		| 
		Variante : | 
		On peut placer les buts aux angles 
		du terrain. 
		On peut mixer le 
		triofoot avec ce jeu 
		Cette variante fonctionne également 
		avec les règles du handball. |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		Texte | 
		Sports collectifs |  
		| 
		A partir de : | 
		X ans | 
		Effectif +/- : | 
		X minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		X min | 
		Lieu : 
		 | 
		Texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		Texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
	
		| 
		
		
		le rallye 
		orientation | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		12 ans | 
		Effectif +/- : | 
		6 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		30 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		 lire une carte - orientation - 
		s'entraîner à l'effort physique - être solidaire en équipe |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Choisir une zone en dehors des 
		routes fréquentées. Vérifier que le terrain est sans danger (falaise, 
		ruine, voies ferrées, étant…). 
		Donner des consignes précises au cas 
		ou les joueurs se perdraient (numéro de téléphone, ne pas bouger de son 
		emplacement, émettre un signal...). |  
		| 
		Matériel : | 
		une carte par équipe |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les participants sont divisés en 
			équipe de trois membres elle prenne position à des endroits qui ont 
			été fixés à l'avance : la distance entre les points de départ est le 
			but doit être équivalente afin que les équipes aient les mêmes 
			chances. 
		L'animateur du jeu garde auprès 
			de lui le troisième joueur de chaque équipe, qui va servir d'agent 
			de liaison. 
		L'animateur remet aux agents de 
			liaison une carte sur laquelle figure, en plus du but, le point de 
			départ et l'itinéraire de chaque équipe. Ils courent la remettre à 
			leur équipe qui peut alors se mettre en chemin.. 
		l'animateur rejoint le but où il 
			attend l'arrivée des équipes. Celles-ci sont classées d'après leur 
			ordre d'arrivée. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Si les joueurs sont plus âgés, on 
		peut les laisser libres de choisir leur itinéraire à l'intérieur de la 
		zone de jeu. 
		Avec des adolescents, prévoir des 
		objets à rapporter en chemin et un trajet plus long (1 heure). |  
		| 
		Conseil : | 
		Vérifier que la carte est 
		suffisamment explicite et que les joueurs ne risquent pas de se perdre. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		Petit Poucet | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		9 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		30 min | 
		Lieu : 
		 | 
		extérieur |  
		| 
		Intérêts : | 
		 observation- coopérait en 
		équipe - rapidité |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Donner des consignes claires et 
		précises aux enfants pour éviter qu'il ne se perde. |  
		| 
		Matériel : | 
		papier de couleur - un sifflet - un 
		carnet et un stylo - de quoi matérialiser un point de départ et un point 
		d'arrivée |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		On prépare des petits carrés de 
			papier de différentes couleurs de 2 à 3 cm de côté. Ils sont ensuite 
			parsemés le long d'une piste de 50 à 100 m de long ; ils sont placés 
			d'une manière bien visible, à raison d'un carré tous les 2 à 3 m 
			environ. On délimite une ligne de départ où se tient un animateur et 
			une ligne d'arrivée où se tient un autre animateur muni d'un carnet 
			et d'un stylo. 
		Les joueurs sont répartis par 
			équipes de 3 ou 4. 
		Pour chaque équipe on détermine 
			un chemin que les joueurs ne connaissent pas l'avance. On peut 
			choisir une couleur de petits papiers par équipe. 
		A l'arrivée, on compte le nombre 
			de papiers ramassés et le temps mis par l'équipe pour effectuer le 
			trajet. |  
		| 
		Variante : | 
		On peut choisir des petits papiers 
		de couleur or, par exemple, qui apporteront un plus grand nombre de 
		points à l'équipe qui les aura trouvés. Toutefois ces petits papiers 
		spéciaux seront mis dans des endroits moins visibles. 
		En fonction de l'âge des enfants la 
		piste pourrait être plus ou moins longue sur un terrain plus ou moins 
		connu. |  
		| 
		Conseil : | 
		répartir l'ensemble des autres 
		animateurs sur le terrain afin que personne ne se perde. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		course en étoile | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		30 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain vaste et varié |  
		| 
		Intérêts : | 
		suivre des indications - se situer 
		sur un plan - coopérer |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		-  |  
		| 
		Matériel : | 
		une dizaine de balises (quilles, 
		saut décorées,…) - Un plan par équipe |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Les équipes partent toutes du 
			même point qui sera le point central de l'étoile. 
		Des balises ont été placées à 
			une centaine de mètres de ce point central. 
		Le meneur de jeu donne des 
			indices à chaque équipe pour qu'elle puisse trouver la première 
			balise. 
		Lorsqu'une équipe trouve une 
			balise elle doit relever le code qui est indiqué dessus est marquer 
			sur son plan l'emplacement de la balise 
		elle revient ensuite au point 
			central pour faire contrôler son relevé au meneur de jeu et recevoir 
			des indications nécessaires pour trouver une autre balise. 
		L'équipe qui aura relevé toutes 
			les balises la première sera la gagnante. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Les balises peuvent être des 
		animateurs qui par leur signature confirment qu'ils ont bien vu telle ou 
		telle équipe. 
		En plus de leur code les balises 
		peuvent livrer une énigme qui devra être résolue par l'équipe ce qui 
		permet de réguler les flux au niveau du meneur. 
		En fonction de l'âge des joueurs les 
		balises pourront être placées dans des endroits plus stratégiques, moins 
		évidents, plus éloignés. |  
		| 
		Conseil : | 
		Ne pas envoyer deux équipes sur la 
		même balise en même temps. 
		Prévoir plus de balises que 
		d'équipe. 
		Pour éviter tout cafouillage entre 
		les équipes et connaître le nombre de balises visitées par chaque 
		équipe, le meneur a tout intérêt à se construire un tableau. 
		  
		  |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		parcours balisés | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		6-17 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 à 50 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		10 - 90 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain vaste et varié |  
		| 
		Intérêts : | 
		suivre des indications - se situer 
		sur un plan - coopérer |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Placer les animateurs aux endroits 
		stratégiques ou présentant le moindre danger sur le parcours. 
		Donner des consignes précises aux 
		équipes en cas d'incident, d'accident,… |  
		| 
		Matériel : | 
		1 dizaine de balises - un plan par 
		équipe - un crayon par équipe |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Chaque équipe reçoit un plan 
			identique. Sur chaque plan est tracé un itinéraire qui permet de 
			découvrir les balises. Il faudra relever les codes sur les balises 
			et reporter leur emplacement exact sur le plan. (Comme 
			la course en étoile). 
		Les balises peuvent être plus ou 
			moins cachées, placées à des endroits stratégiques, suspendues, 
			confondues dans le décor… N'hésitez pas à utiliser les spécificités 
			du terrain. 
		Les plans peuvent être très 
			détaillés ou relativement succincts selon l'âge des joueurs ou selon 
			le site. Ils peuvent être découpés ou divisés en plusieurs parties, 
			chaque balise indiquant une partie du plan. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Au départ, les équipes reçoivent un 
		plan ou l'emplacement des balises est indiqué ainsi que leur code etc. 
		Le but du jeu est de demander aux joueurs de vérifier ces informations. 
		Bien entendu elles ne seront pas exactes qui permet de vérifier que le 
		parcours a bien été effectué. |  
		| 
		Conseil : | 
		Annoncé aux équipes et aux 
		participants le nombre exact de balises à trouver au total. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		jeu de l'oie | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		8 ans | 
		Effectif +/- : | 
		10 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		30 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain vaste et varié |  
		| 
		Intérêts : | 
		coopérer - stratégie - réflexion - 
		orientation - se repérer... |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		les animateurs doivent connaître 
		parfaitement le terrain. Le jeu pourra se jouer dans un endroit fermé 
		avec des limites claires et définies que le meneur devra communiquer à 
		tous les joueurs. |  
		| 
		Matériel : | 
		Un grand plateau de jeu sur support 
		rigide - un grand dé - un pion par équipe - un plan grand format 
		indiquant l'emplacement des balises - Un plan par équipe (sans 
		indication sur les balises) - autant de balises qu'il y a de cases sur 
		le jeu de l'oie. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		À tour de rôle chaque équipe 
			lance le dé. On avance d'autant de cases que le chiffre indiqué par 
			le dé, et le numéro de la case indique aussi le numéro de la balise 
			à  retrouver. L'équipe cherche alors sur le plan où se trouve 
			cette balise elle reporte cet endroit sur son propre plan puis elle 
			part à la recherche de la balise pour en noter le code. 
		Certaines cases peuvent 
			représenter des pièges : prison, garage, labyrinthe, chance… 
		Une fois le code noté les 
			équipes retournent voir le meneur de jeu, au niveau du plateau de 
			jeu et peuvent de nouveau relancer le dé après contrôle du code de 
			la balise. 
		les équipes doivent rester 
			soudées et en tiers pour pouvoir lancer le dé. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		La difficulté pour trouver les 
		balises sera fonction de l'âge ainsi que les détails indiqués sur le 
		plan. 
		On peut remplacer le plan par des 
		photos indiquant où se trouvent les balises. |  
		| 
		Conseil : | 
		- |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		
		rallye | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		10 ans | 
		Effectif +/- : | 
		12 minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		30 min | 
		Lieu : 
		 | 
		terrain vaste et varié |  
		| 
		Intérêts : | 
		coopérer - stratégie - réflexion - 
		orientation - se repérer... |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Identifier très clairement avec les 
		participants les limites du terrain de jeu. |  
		| 
		Matériel : | 
		Matériel nécessaire pour la 
		réalisation des épreuves - un plan ou une carte par équipe - une feuille 
		de route par équipe. |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: | 
		Constituer des équipes de quatre 
			à huit joueurs. Chaque équipe reçoit un plan ou une carte (sur 
			lesquels l'itinéraire n'est pas triché) et une feuille de route. En 
			cours de jeu, devront y être reporté le chemin suivi, l'emplacement 
			des étapes, les résultats des épreuves, et des points obtenus. 
		Si l'itinéraire exige, le départ 
			des équipes peut-être échelonnées (c'est toujours mieux). Au départ, 
			l'équipe reçoit une première indication (elle peut à l'occasion de 
			subir une première épreuve) qui lui permet de découvrir 
			l'emplacement de la première étape. 
		À chaque étape, des indications 
			et/ou des épreuves permettront à l'équipe de poursuivre son chemin. 
		A l'arrivée, les équipes 
			remettront leur feuille de route et les objets demandés. L'équipe 
			gagnante est celle qui a suivi toutes les œuvres. 
		
		 |  
		| 
		Variante : | 
		Toutes les variantes sont possibles 
		pour ce type de jeu, n'hésitez pas à faire travailler votre imagination 
		ou à faire des recherches pour trouver des énigmes qui soient très 
		variées et qui fassent appel à différentes compétences. 
		  |  
		| 
		Conseil : | 
		Veillez toutefois à ne pas 
		transformer votre grand jeu rallye en une chasse au trésor, cela fera 
		l'objet d'un autre projet, d'un autre imaginaire, avec des objectifs et 
		des intérêts différents ou complémentaires à ceux-ci. Et puis surtout 
		cela permettra aux enfants de jouer à deux jeux différents. |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable  |    
	
		| 
		
		Texte | 
		Orientation |  
		| 
		A partir de : | 
		X ans | 
		Effectif +/- : | 
		X minimum |  
		| 
		Durée : 
		 | 
		X min | 
		Lieu : 
		 | 
		Texte |  
		| 
		Intérêts : | 
		Texte |  
		| 
		Conseils sécurité : | 
		Texte |  
		| 
		Matériel : | 
		Texte |  
		| 
		Déroulement / Règles 
		: |  |  
		| 
		Variante : | 
		Texte |  
		| 
		Conseil : | 
		Texte |  
		| 
		haut |   | 
		
		Version 
		Imprimable non disponible |    
 |  | 
Dernière mise à jour : 
23/07/2023. 
 
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