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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX SPORTIFS

 

Relais

Passes

Gagne-terrain

Tirs

  1. La rivière

  2. Le relais SNCF

  3. Les déménageurs

  1. Passe à 10

  2. Echange de zones

  3. Ballons interceptés

  4. Balle au joueur-but

  5. Dauphin-Dauphine

  6. La passe au capitaine

  1. Balles brûlantes

  2. L'artilleur

  3. Gagne-terrain

  4. Trois rebonds

  5. Net-ball

  6. Le gardien de musée

  7. Le flag football NOUVEAU

  1. Balle au(x) prisonnier(s)

  2. Ballon roi

  3. Carrés ruinés

  4. Le ballon forteresse

  5. Billard - Ballon NOUVEAU

  6. Le pétanque-balle NOUVEAU

  7. Le bowling-ballon NOUVEAU

Combinés

Sports collectifs

Orientation

Les autres espaces jeux

  1. L'horloge

  2. Méli-mélo

  3. Esquive ballon

  4. Ramener le ballon

  5. La thèque

  1. La crosse québécoise

  2. Basket à 20

  3. Passer par la touche

  4. Tri-hand ou triofoot

  5. Cages ouvertes

  1. Le rallye orientation

  2. Petit Poucet

  3. Course en étoile

  4. Jeux de l'oie

  5. Rallye

  6. Parcours balisé

Jeux d'Intérieur

Jeux Express

Jeux de Veillées

Jeux de Connaissance

Jeux d'Extérieur et d'Aventure

Jeux Sportifs

Jeux du Monde

Jeux d'Eau

Jeux Coopératifs

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la rivière

Relais

A partir de :

6 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/intérieur

Intérêts :

coordination - latéralisation - rapidité - travail d'équipe.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

de quoi symboliser une rivière large de cinq à 15 m - une paire de patins ou de palets (en tissu, bois, carton…) Par équipe.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : reconstituer la formation initiale des équipes après que chaque joueur ait traversé la rivière.

  • Au signal de départ le premier joueur de chaque équipe chausse ses patins et tentent de franchir la rivière deux fois (passage aller et retour).

  • Revenu au point de départ, il donne ses patins au second joueur de son équipe et ainsi de suite…

  • Si, durant la traversée, un joueur pose une main ou un pied dans la rivière, il recommence au départ.

Variante :

le relais se transmet alternativement sur les deux berges après un aller simple.

Conseil :

On peut remplacer les « patins » par de simples cordes nouées que l'on place en dessous du pied.

Adapter la largeur de la rivière à l'âge des participants et à leurs capacités physiques.

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le relais SNCF

Relais

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Coordination - endurance - course - travail d'équipe.

Conseils sécurité :

Pensez à bien hydrater les participants.

Matériel :

De quoi matérialiser des lignes au sol.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : former le premier train à entrer en gare.

  • Symboliser 2 lignes au sol une de départ et l'autre d'arrivée espacées de 10 m.

  • Les équipes de joueurs sont placées sur la ligne de départ les uns derrières les autres. Le premier joueur de chaque équipe est la locomotive ; ses partenaires sont les wagons.

  • Au signal de départ, la locomotive court jusqu'à la gare (ligne d'arrivée) puis revient à reculons vers la ligne de départ au s'y accroche le premier wagon.

  • Les deux joueurs se dirigent alors vers la gare (en courant ou en marchant) puis reviennent à reculons chercher un deuxième wagon, puis un troisième, et ainsi de suite…

  • La première équipe à avoir formé le train en entier et à être ainsi entrée en gare a gagné.

Variante :

en fonction de l'âge des participants imposer un mode de déplacement à chaque aller-retour : toujours à reculons, à cloche-pied, accroupi, latéralement…

le retour de la gare peut se faire en marche avant après avoir tourné autour d'un repère.

Conseil :

c'est un jeu très physique qui doit se faire à un moment opportun.

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les déménageurs

Relais

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

intérieur/extérieur

Intérêts :

Endurance - stratégie - travail en équipe - répartition des tâches - course.

Conseils sécurité :

Penser à bien hydrater les participants.

Jouer sur un terrain dégagé et non accidenté.

Matériel :

De quoi symboliser de lignes distantes d'au moins 10 m.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : déménager toute l'équipe.

  • constituer plusieurs équipes de 4 à 5 joueurs.

  • Le premier joueur de chaque équipe est placé seul derrière la ligne de départ, face à ses partenaires disposés en colonne.

  • Au signal de départ il court chercher un de ses équipiers et revient en le portant. Tous deux courent ensuite chercher un troisième joueur qu'il ramène en le portant, et ainsi de suite…

  • L'équipe gagnante est celle qui a entièrement déménagé la première.

Variante :

-

Conseil :

Il s'agit d'un jeu très sportif attention à le placer à un moment opportun dans la journée.

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Texte

Relais

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

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passe à 10

Passes

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Coopération - stratégie d'équipe - coordination.

Conseils sécurité :

Choisir un terrain peu accidenté sur un terrain délimité et dégagé.

Matériel :

Un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : réaliser 10 passes consécutives sans que le ballon ne soit intercepté par l'équipe adverse ou qu'il touche terre.

  • Lorsqu'un joueur de l'équipe adverse intercepte le ballon, ou que le ballon tombe à terre, les équipes inversent les rôles.

  • Il y a "faute" lorsque : un joueur marche avec le ballon, conserve le ballon plus de trois secondes, repasse le ballon à son partenaire qui vient de lui passer la balle.

Variante :

Obliger le joueur qui possède le ballon à s'immobiliser ;

Augmentez ou diminuez le nombre de passes en fonction de l'âge des participants ;

Obliger les participants à effectuer un certain nombre de passes avant de marquer un but.

Conseil :

-

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échange de zone

Passes

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Stratégie d'équipe - précision - évitement.

Conseils sécurité :

Choisir un terrain peu accidenté et dégagé.

Matériel :

De quoi délimiter un terrain en 3 zones identiques - 4 à 5 ballons - de quoi distinguer 2, 3... équipes.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le maximum de points en un temps limité (1 à 3 minutes).

  • On place dans chaque zone une paire d'attaquants-défenseurs de chaque équipe. Il y a donc six joueurs présents sur le terrain. Les joueurs ne peuvent pas sortir de leur zone.

  • Les joueurs doivent se faire des passes entre membres de la même équipe sans que le ballon ne soit intercepté par une autre équipe

  • L'échange se fait dans la même zone : 1 point - l'échange se fait entre 2 zones contiguës : 2 points - l'échange se fait entre la zone un et la zone trois : 3 points.

  • Si un joueur sort de sa zone où du terrain, la balle est donnée à l'adversaire.

  • Quand le ballon sort des limites, on introduit un nouveau ballon pour réduire les pertes de temps.

  • À l'issue du temps imparti on compte les points marqués et l'engagement change de camp.

Variante :

Imposer un échange entre les deux joueurs d'une même zone.

Adapter la taille des zones en fonction de l'âge des participants.

Mettre plusieurs joueurs par zones en fonction de la taille de la zone.

Constituer plus de deux équipes par zone.

Conseil :

-

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ballons interceptés

Passes

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Stratégie d'équipe - évitement - précision.

Conseils sécurité :

Choisir un terrain non accidenté.

Matériel :

De quoi matérialiser deux lignes parallèles distantes de 5 à 10 m - de nombreux ballons.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : intercepter tous les ballons le plus rapidement possible.

  • L'équipe B placée entre les lignes doit intercepter les ballons que se passent par-dessus cette zone les joueurs de l'équipe A disposer de part et d'autre des lignes.

  • L'équipe gagnante est celle qui a intercepté tous les ballons dans le temps le plus court.

  • Quand il n'y a plus aucun ballon en circulation, les équipes inversent les rôles.

Variante :

-

Conseil :

Adapter la largeur du couloir en fonction de l'âge et des capacités des participants.

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balle au joueur-but

Passes

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Stratégie d'équipe - précision - évitement.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi délimiter 4 zones au sol - un ballon.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : donner le plus de fois possible la balle à son joueur-but en un temps déterminé.

  • Constituer deux équipes de 5 à 10 joueurs.

  • Chaque équipe possède un joueur-but placé derrière la ligne de camp adverse. (Un peu comme la balle aux prisonniers).

  • Les joueurs de l'équipe qui engagent se passent le ballon pour le transmettre à leur joueur-but. Chaque fois qu'ils y parviennent l'équipe marque un point

  • L'équipe adverse tente d'intercepter le ballon. Si elle réussit, elle essaye alors de le transmettre à son joueur-but.

  • Le joueur en possession du ballon ne doit pas se déplacer (ou ne peut se déplacer quand dribblant).

Variante :

le joueur-but est perché sur une estrade (caisse…) Et doit se saisir du ballon lancé par ses partenaires sans en décembre.

La zone dans laquelle peut se déplacer le joueur-but est très restreinte.

Conseil :

-

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dauphin-Dauphine

Passes

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

5 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Stratégie - apprentissage des prénoms - course.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

Un ballon en mousse ou en plastique de préférence.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : être le dernier participant en jeu : le Dauphin ou la Dauphine.

  • Au début un joueur a le ballon. Les autres participants se placent librement autour de lui.

  • Le joueur lance le ballon en chandelle et crie au choix le prénom d'un autre joueur.

  • Celui-ci devra rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il réussit c'est à lui de lancer le ballon dans les mêmes conditions. Par contre, si le ballon touche le sol, le joueur appelé devra crier « STOP ! » dès qu'il aura attrapé le ballon.

  • À ce signal, tous les joueurs doivent s'immobiliser (en statut).

  • Le joueur en possession du ballon a alors le droit de faire trois pas (de géant) et d'essayer de toucher, en lançant le ballon, l'un des joueurs immobilisés au choix.

  • Avant de tenter de toucher le jouer avec le ballon il doit annoncer à haute voix le prénom de sa cible.

  • S'il réussit il élimine le joueur touché ; s'il rate, il est lui-même éliminé.

Variante :

Au signal « STOP !» les joueurs peuvent bouger, mais pas de leurs appuis au sol (un pied pivot). Si le joueur visé peut bloquer le ballon, c'est le lanceur qui est éliminé.

Conseil :

-

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la passe au capitaine

Passes

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

Adresse pour lancer - réflexe - coordination - coopérer en équipe.

Conseils sécurité :

Eviter les terrains accidentés.

Matériel :

Un ballon - de quoi délimiter un terrain en deux parties - de quoi matérialiser six cercles au sol.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : se passer le ballon de joueur en joueur dans un ordre déterminé, en évitant l'interception par l'équipe adverse.

  • Constituer deux équipes réparties dans deux camps séparés par une limite. Dans chaque camp on trace 3 cercles de 2 m de diamètre. Les centres des cercles sont distants de 8 m.

Les joueurs portent différents noms :

  • Ceux qui sont placés à l'intérieur des cercles s'appellent les « bases » ;

  • Le « capitaine » se trouve toujours dans le cercle le plus éloigné de la ligne de séparation ;

  • Le joueur « centre » (un par équipe) peut se déplacer où il veut dans les deux camps ;

  • Les autres joueurs, appelé « gardes », se répartissent dans le camp adverse où ils se déplacent librement.

L'engagement se fait entre les deux centres, sur la ligne médiane. Les joueurs essayent ensuite de passer le ballon à une de leurs bases afin qu'elle le transmettre à son capitaine.

Marquage des points : 1 pts lorsque le capitaine reçoit le ballon d'une de ses bases - aucun point si le capitaine reçoit le ballon d'un de ses gardes ou de son centre.

 

Fautes entraînant un coup franc :

  • Pénétrer dans un cercle adverse (pour un garde ou un centre) ;

  • Saisir ou taper le ballon dans les mains d'un adversaire ;

  • Faire rebondir le ballon trois fois de suite ;

  • Courir avec le ballon ;

  • Donner un coup de pied dans le ballon ;

  • Tenir le ballon plus de trois secondes ;

  • Passer le ballon à son centre au lieu de le lancer.

Le coup franc est tiré par l'une des bases.

 

Variante :

-

Conseil :

le jeu repose sur des passes : on ne doit pas courir avec le ballon en main.

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Texte

Passes

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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balles brûlantes

Gagne-terrain

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Rapidité - stratégie - travail d'équipe - coordination - précision.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi diviser un terrain en 2 ou 3 camps - 2 caisses où sont stockés des ballons - de quoi tendre un fil à environ 60 cm de hauteur du sol (éventuellement).

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : avoir le moins de ballons possible dans son camp.

  • Au fond de chaque camp, une caisse remplie de ballons, en nombre égal pour les deux équipes.

  • Les joueurs y prennent des ballons qu'ils lancent dans le camp adverse. Ils doivent en outre renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l'équipe adverse.

  • À l'arrêt du jeu on compte des ballons demeurant dans chaque camp. L'équipe qui en détient le moins gagné.

Variante :

les ballons doivent être lancés sous un fil tendu au milieu du terrain, à environ 60 cm de hauteur.

Conseil :

le nombre de ballons doit être adapté au nombre de joueurs (un par joueur, si possible). Une zone neutre peut être créée entre les deux camps.

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l'artilleur

Gagne-terrain

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Stratégie - précision - coopération - rapidité

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi diviser un terrain en deux camps - des balles pouvant servir de projectiles sans danger.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : envoyé dans le camp adverse un maximum de projectiles.

  • Constituer deux équipes. Chaque équipe désigne un lanceur (l'artilleur) qui se place à l'intérieur d'un cercle tracé au sol dont il n'a pas le droit de sortir.

  • L'artilleur lance dans le camp adverse des balles que lui transmettent ses partenaires.

  • Au début du jeu, ces balles sont prises dans le réservoir attribué à l'équipe. En cours de jeu s'y ajoutent les balles envoyées par l'équipe adverse et qu'il s'agit de relancer.

  • L'équipe gagnante est celle qui détient le moins balles dans son camp à l'arrêt du jeu.

Variante :

les passeurs de balles ne peuvent pas changer d'appui lorsqu'il passe la balle à leur artilleur.

La zone, dans laquelle peut évoluer l'artilleur, est plus ou moins grande.

Conseil :

-

haut

 

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gagne-terrain

Gagne-terrain

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

Précision - stratégie - coopération

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi délimiter un terrain en 4 zones - un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : envoyer le ballon dans la base adverse.

  • Constituer deux équipes de six à 10 joueurs.

  • Au début du jeu, les équipes se placent dans leur camp, de part et d'autre de la ligne centrale. Cette ligne peut être franchie à tout moment en fonction des circonstances du jeu.

  • Les joueurs lancent le ballon le plus loin possible en direction de la base adverse. les lancers se font à la main ou au pied selon ce qui a été décidé avant le jeu.

  • Les équipes jouent tour à tour : après un lancer d'un membre de la première équipe, c'est à un membre de la seconde équipe de jouer.

  • Si un joueur bloc le ballon de voler, il a le droit d'avancer de trois pas avant de relancer.

  • Chaque fois que le ballon tombe dans la base adverse, l'équipe marque un point

  • l'équipe gagnante est celle qui marque le plus de points en un temps donné ou qui atteint la première le nombre de points fixés à l'avance.

Variante :

-

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

trois rebonds

Gagne-terrain

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

rapidité - coordination - précision

Conseils sécurité :

-

Matériel :

de quoi matérialiser trois zones sur un terrain - un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : faire rebondir au moins 3 fois le ballon dans le camp adverse.

  • constituer deux équipes.

  • Les joueurs doivent lancer le ballon depuis leur camp : ils n'ont pas le droit de pénétrer dans la zone neutre.

  • L'équipe adverse doit tenter d'attraper le ballon avant qu'il n'effectue trois rebonds.

  • Si elle échoue, l'équipe du lanceur marque un point. Le ballon doit être envoyé vers l'autre camp de l'endroit où il a été intercepté ramasser.

Variante :

Diminuer ou augmenter le nombre de rebonds.

Diminuer ou augmenter la taille de la zone d'être.

Jouer avec plusieurs ballons.

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

net-ball

Gagne-terrain

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

terrain de badminton

Intérêts :

stratégie - coopération - précision - gestion de l'espace

Conseils sécurité :

-

Matériel :

terrains effilés de badminton - un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : toucher le sol du camp adverse avec un ballon lancé par-dessus un filet.

  • Constituer deux équipes.

  • Avant de lancer le ballon les joueurs peuvent se faire des passes (trois maximums), mais il est interdit de se déplacer avec le ballon.

  • Après chaque point marqué, la balle est mise en jeu par un service effectué de derrière la ligne de fond du camp. (Comme au volet)

  • la partie se déroule en deux temps fixés (deux manches de 10 minutes, par exemple) ou en manche au nombre prédéfini de points.

Variante :

-

Conseil :

-

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Version Imprimable

 

le gardien de musée

Gagne-terrain

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

7 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

écoute - réflexe - rapidité - résistance au stress - canaliser son agressivité

Conseils sécurité :

-

Matériel :

De quoi délimiter un terrain en trois parties - trois foulards ou autres objets.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : les joueurs dont le numéro est appelé, doivent s'emparer d'un objet sans se faire prendre par le gardien.

  • le terrain est partagé en 3 zones : l'extérieur - le musée - le poste de sécurité. Elles sont séparées par une ligne d'entrée et une ligne de sortie matérialisée par des fanions par exemple.

  • Les joueurs, répartis en 3 ou 4 équipes égales, se numérotent dans chacune d'elles : 1, 2, 3, 4… ils se rangent dans la zone extérieure, en retrait de la ligne d'entrée.

  • Un joueur est désigné comme gardien. Il se tient dans la zone du poste de sécurité.

  • Dans la zone médiane du musée, on dépose 3 foulards distants d'au moins 2 m : le plus proche des équipes vaut 1 point - l'intermédiaire vaut 3 points - le plus éloigné vos 5 points.

  • l'animateur crie un numéro, par exemple numéro 1. Les numéros 1 des différentes équipes s'élancent pour prendre un foulard et revenir dans leur camp. Le gardien entre également dans la zone musée pour éliminer les voleurs soit : en les touchant ; en les obligeant à repasser la ligne de rentrée n'a pas le droit de franchir.

  • Si plusieurs voleurs reviennent avec un foulard, seule comptera le foulard donnant le plus :

  • l'animateur lance ensuite un numéro… Et vainqueur l'équipe qui gagne le plus grand nombre :.

Variante :

au-delà de trois équipes, on peut mettre en jeu de gardien.

On remplace les foulards par des feuilles de carton sur lesquels le nom d'un artiste est écrit en grosses lettres. La valeur en points des cartons dépend de la notoriété de l'artiste; cette valeur méconnue que du meneur de jeu. Les équipes ont donc intérêt à prendre les cartons qui leur semblent devoir rapporter le plus points.

pour chaque groupe, le foulard est remplacé par une photocopie d'une oeuvre d'art découpé en autant de morceaux il y a d'équipier. La première équipe qui reconstitue entièrement son œuvre d'art l'emporte.

Conseil :

le rôle de gardien étant fatigant, prévoir plusieurs joueurs qui se relaieront.

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Le Flag football

Gagne-terrain

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Extérieur

Intérêts :

Jeu d'équipe - stratégie - rapidité - esquive - coopération.

Conseils sécurité :

Attention au terrain trop accidenté. Ce jeu est très sportif, il convient de pratiquer un échauffement auparavant.

Matériel :

Un ballon rond de petite taille (type handball) - De quoi matérialiser des limites de terrain et représenter 4 zones distinctes (20 m de long et 15 m de large peuvent être des dimensions relativement adaptées) - Un foulard par joueur.

But du jeu :

Etre la première équipe à marquer le plus de points possibles en un temps donné ou à atteindre un score défini à l'avance en premier.

Déroulement / Règles :

Quand une équipe est en possession de la balle elle a le droit à 4 tentatives pour aller marquer dans le camp adverse. Elle débute ses tentatives à 5m de sa ligne de but.

Les joueurs doivent être tous alignés les uns à côté de autres. Les défenseurs de l'autre terrain leur font face, dans une configuration similaire à 10m. Les attaquants glissent le foulard dans leur pantalon (short) et le laisse dépasser de quelques dizaines de centimètres dans le dos.

L'équipe en défense tente de stopper la progression des attaquants en interceptant la balle ou en enlevant le foulard du porteur de balle (il se fait alors "déflaguer"), ce qui remplace le placage du porteur du du ballon.

A cet instant le jeu s'arrête et l'équipe en attaque perd alors cette tentative. La balle est remise en jeu par l'équipe qui attaque (si elle n'a pas épuisé son nombre total de tentatives) à l'endroit où le joueur s'est fait "déflagué".

Les joueurs se mettent alors en configuration comme lors du lancement de jeu aux 5m. Pour que la mise en jeu soit effective, un joueur presse la balle au sol.

Les attaquants courent alors en direction du camp adverse. Ils sont autorisés à ne se faire que deux passes par tentative. Après la seconde passe le porteur du ballon n'a plus d'autre choix que de tenter de marquer seul.

Lorsqu'une équipe marque le point, elle perd toutes ses tentatives, la balle est rendue à l'équipe adverse, qui engage à 5m de sa propre ligne de but, etc.

 

Les interceptions : Il en existe deux types :

  • La balle est touchée par un défenseur, mais elle n'est pas "capturée" et termine sa course au sol sans contrôle. Dans ce cas la balle est conservée par l'équipe attaquante mais celle-ci perd naturellement une tentative. Les attaquants remettent en jeu à l'endroit où la balle a touché le sol.

  • La balle est capturée par un défenseur. C'est une interception franche, où le défenseur garde la possession de la balle. Dans ce cas c'est l'équipe des défenseurs qui devient attaquante, dès l'interception. Les ex-attaquants perdent leur tentatives et deviennent défenseurs. La nouvelle équipe de défenseurs repart alors avec un solde de 4 tentatives.

Règles du jeu :

  • Il n'est pas autorisé de "Déflaguer" quelqu'un qui n'a pas la balle !

  • Lorsqu'un joueur est "déflagué" il doit replacer son foulard avant de reprendre le jeu ;

  • Lors d'une remise en jeu à moins de 10 m de la zone adverse, l'équipe de défense se place alors sur la ligne avant de sa zone de but. Lorsque le jeu est lancé, tous les joueurs défenseurs et attaquants peuvent pénétrer dans sa zone de but ;

  • Lorsqu'une tentative échoue à moins de 5 m de la zone de but, la remise en jeu suivante s'effectue, quoi qu'il en soit, à 5 m de la zone de but.

(Crédit Image : Journal de l'animation N° 139 - Mars 2013 - http://www.jdanimation.fr - Ghyslaine Vaysset)

 

 
A la découverte du Flag football par Sqwr

 

Variante :

On peut aisément passer, vous l'aurez compris, du Flagfoot au Flagrugby... en adaptant quelques règles :

  • Il faut aplatir le ballon dans le zone de but pour valider le point. Aplatir, c'est à dire que le ballon doit toucher le sol en étant en contacte avec la main du joueur. Si non, il est considéré comme perdu par le joueur.

  • Il n'y a qu'une seule tentative par phase d'attaque. Lorsqu'un joueur est "déflagué" la balle est immédiatement rendue à l'équipe adverse.

Conseil :

Ne pas prévoir un terrain trop grand et l'adapter en fonction de la tranche d'âge.

C'est un jeu dérivé du football américain comme vous avez pu le remarquer. Le fait de remplacer les plaquages par des foulards n'est pas proposé dans le but d'édulcorer ce fabuleux sport qu'est le foot américain, mais ici l'intérêt est de pouvoir jouer en équipes mixtes.

Crédits :

Source Image :  Journal de l'animation N° 139 - Mars 2013 - http://www.jdanimation.fr 

Source Vidéo : A la découverte du Flag football par Sqwr

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Texte

Gagne-terrain

A partir de :

x ans

Effectif +/- :

x minimum

Durée :

x min

Lieu :

texte

Intérêts :

texte

Conseils sécurité :

texte

Matériel :

Texte

But du jeu :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : texte

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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balle au(x) prisonnier(s)

Tirs

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

évitement - stratégie - coopération - réflexe

Conseils sécurité :

éviter les terrains accidentés

Matériel :

de quoi matérialiser quatre zones sur un terrain - 1 ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : constitué le maximum de prisonniers.

Constituer deux équipes de cinq à 10 joueurs.

chaque équipe est dans son camp et chaque joueur en possession du ballon peut toucher de voler un joueur de l'équipe adverse qui ne doit pas quitter sa propre zone.

Si le joueur visé est touché et que la balle touche le sol ensuite, il devient prisonnier. Il regagne donc l'espace des prisonniers situé derrière la zone de l'équipe adverse.

Si un joueur bloc le ballon il n'est pas fait prisonnier. Si le ballon touche terre avant un joueur, il en est de même.

Le ballon appartient à ceux qui occupent la zone où il tombe, quelle qu'en soit sa provenance. Si la prison est vide, les joueurs du camp contigu peuvent y ramasser la balle.

L'équipe gagnante est celle qui a fait le plus de prisonniers à l'issue d'un temps donné ou qui a vidé de ses joueurs le camp adverse.

Variante :

Lorsqu'un joueur bloc de voler le ballon qui lui est lancé, il fait prisonnier le lanceur.

Conseil :

-

haut

 

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ballon au roi

Tirs

A partir de :

7 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/intérieur

Intérêts :

stratégie d'équipe - précision - coopération.

Conseils sécurité :

-

Matériel :

de quoi tracer sur un terrain rectangulaire 2 camps- un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le plus de points possibles.

Constituer deux équipes de cinq à 10 joueurs.

Chaque équipe désigne un roi qui se place derrière le camp adverse. Les joueurs essaient de passer le ballon à leur roi. Ils ne doivent pas sortir de la surface, le roi tente de toucher de voler un joueur de l'équipe adverse. S'il y parvient, son équipe marque 1 point.

Si le roi touche de voler de joueurs son équipe marque 2 points.

toute balle arrivant dans la surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même si elle a été perdue par ses adversaires.

Variante :

si le roi ne bloque pas le ballon de voler, il n'a pas le droit de tirer et le ballon est donnée au camp adverse.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

carrés ruinés

Tirs

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

8 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur/grande salle

Intérêts :

rapidité - évitement - stratégie - précision

Conseils sécurité :

-

Matériel :

de quoi symboliser 4 zones sur un terrain carré - 1 ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : « ruiner » les carrés adverses, c'est-à-dire les vider de leurs joueurs.

Le joueur en possession du ballon tire sur un des joueurs d'un autre camp. Si celui-ci est touché de voler, il quitte son camp et rejoint celui du tireur. S'il bloc le ballon lancé par le tireur, c'est le tireur qui rejoint le camp du joueur ayant bloqué le ballon.

Le ballon est donné au joueur qui vient ainsi de changer de camp.

La partie est terminée quand trois carrés sont ruinés et que tous les joueurs sont dans le même camp.

Variante :

Par équipes : les joueurs sont répartis en 4 équipes occupant chacun un carré. 2, 3 ou 4 ballons circulent simultanément. Un joueur « retenue » dans un camp adverse peut être libéré si l'un de ses coéquipiers lui fait une passe. L'équipe gagnante est celle qui retient le plus d'adversaires dans son camp à l'issue du temps donné.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

le ballon forteresse

Combinés

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

10 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

adresse et précision - coopérer - faire face un risque

Conseils sécurité :

attention au terrain accidenté

Matériel :

un ballon - de quoi matérialiser un cercle.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : les attaquants essayent de lancer le ballon à l'intérieur d'un groupe qui peut le repousser en utilisant toutes les parties de son corps.

Les joueurs sont divisés en deux camps. On trace un cercle (la forteresse) dont la dimension est calculée pour que les joueurs d'un camp soient distants d'environ 0,5 m. Les joueurs formant les défenseurs se placent sur le cercle, en regardant vers l'extérieur.

Un autre cercle concentrique et tracer à 6 m autour du premier. Les assaillants prennent position sur le cercle, en se tournant vers la forteresse. L'un d'entre eux reçoit un ballon.

Deux arbitres surveillent chacun un côté de la forteresse.

Il s'agit de faire pénétrer le ballon à l'intérieur de la forteresse, c'est-à-dire de lui faire dépasser le niveau du joueur le plus proche de l'impact du ballon. Qui doit être lancé uniquement à la main, depuis le cercle extérieur. Les défenseurs peuvent l'empêcher de passer de toutes les manières, même avec les pieds.

La remise en jeu du ballon est effectuée par un arbitre.

Après un temps fixé, on compte le nombre de fois où la balle a pénétré dans la forteresse, puis on inverse les équipes… Au bout de la deuxième période, on compare les points gagnés par les deux équipes.

 

Variante :

Il sera plus intéressant de jouer avec 2  ballons si le groupe est nombreux.

On érige au centre de la forteresse une étroite pyramide d'objets (boîtes de conserve, boîtes en carton…). Les attaquants gagnent s'ils arrivent à toucher la pyramide avec la balle et à la faire s'écrouler en une ou plusieurs fois.

Conseil :

la balle ne doit pas être lancée plus lourd que le niveau des épaules des défenseurs.

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Billard-Ballon

Tirs

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

10 maximum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur / extérieur

Intérêts :

Patience - stratégie - précision - coopération

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun risque particulier.

Matériel :

2 X 2 ballons de mêmes couleurs et un ballon différent pour le propulseur. 8 chases.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : être la première équipe à placer ses ballons sous les chaises.

Matérialisez une zone de jeu de 6 m sur 6. Placer une chaise à chaque coin et une chaise au milieu des côtés du carré, elles représentent les "trous" de la table de billard. On peut encercler la zone de jeu avec une corde ou des étoffes, des sacs et ou vêtements pour éviter aux balles, au mximum, de sortir par un autre endroit que le dessous des chaises.

Constituer deux équipe de 3 à 5 joueurs.

Chaque équipe prend possession de 2 ballons qui doivent se distinguer de ceux de l'adversaire. Ce sont les "ballons équipe". Un cinquième ballon fait office de propulseur et il est placé au centre du terrain pour commencer le jeu.

Le sort désigne l'équipe qui commence. Celle-ci place un premier ballon à 1m du propulseur dans la direction de son choix. Puis l'un des joueurs tape au pied dans le propulseur dans le but que celui-ci tape dans le ballon placé à un mètre pour l'envoyer sous une chaise, dans le trou, comme au billard. Après chaque tentative le propulseur est replacé au centre de la piste.

 

Règlement :

  • Le ballon finit sa course ou passe sous une chaise, : le point est accordé à l'équipe et elle peut tenter immédiatement de marquer un second ballon-équipe.

  • Le ballon sort des limites du terrain sans passer sous une chaise. L'équipe adverse aura alors deux essais à la suite pour marquer. Puis l'équipe du départ retente sa chance avec le même ballon.

  • Le ballon reste dans les limites du terrain mais ne passe pas sous une chaise. On le laisse là où il se trouve et on replace le ballon propulseur au milieu du terrain. C'est à l'équipe adverse de tenter sa chance en plaçant son propre ballon-équipe à 1m du propulseur.

  • Lorsqu'une équipe a un ballon en jeu sur le terrain, et que c'est à son tour de jouer, elle peut soit poursuivre avec le ballon qui se trouve déjà sur le terrain, soit mettre son autre ballon-équipe en jeu.

  • A chaque tentative d'une équipe c'est un joueur différent qui doit jouer.

  • Le ballon équipe peut passer sous la chaise de n'importe quel côté tant qu'il ne sort pas du terrain.

  • Le ballon propulseur peut passer sous une chaise ou sortir des limites de terrain sans aucune conséquence.

   

(Crédit Image : Journal de l'animation N° 136 - février 2013 - http://www.jdanimation.fr - Ghyslaine Vaysset )

 

Variante :

Faire jouer les deux équipes en même temps avec le 2 ballons propulseurs.

Laisser le ballon propulseur où il se trouve pour le second coup et ne pas le replacer au centre. S'il a quitté l'aire de jeu, on le replace à l'endroit où il est sorti ou au centre...

Conseil :

Ce jeu est assez peu rythmé de part sa nature, c'est pourquoi de petites équipes sont nécessaires. On peut faire jouer les deux équipes en même temps pour donner un peu plus de dynamisme. Il faut donc dans ce cas deux ballons propulseurs.

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pétanque-balle

Tirs

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

2 minimum

Durée :

15-20 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Précision - Stratégie - Coopération - Motricité

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun danger particulier.

Matériel :

2 fois 2 ballons de couleurs différentes, type ballon de foot - un repère de type plot.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Etre l'équipe à placer ses ballons le plus près possible du cochonnet.

Constituez deux équipes de deux joueurs ou plusieurs équipes en mode tournoi.... Ou, jouez contre un maître du jeu dans une adaptation à un grand jeu ou projet d'activité de type "Fort Boyard" ou encore "Kermesse"....

La première équipe place l'un de ses ballons sur la ligne de lancer puis l'un des joueurs, avec un seul tir au pied tente de le placer le plus proche possible de la cible représentée par un plot (le cochonnet).

Les règles sont ensuite similaires à la pétanque, tant pour le comptage de points que pour les tours de jeu.

Pour faire varier la durée de la partie il suffit de moduler le nombre de points à atteindre.

Ressources :

Retrouvez les règles du jeu de la pétanque ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9tanque#R.C3.A8gles_du_jeu.

Conseil :

A utiliser sur de l'herbe, c'est plus facile que sur le bitume par exemple et que dans une salle de sport. Dans ce cas on peut utiliser des ballons en mousse qui sont plus "agrippants" au sol et se positionnent plus précisément. 

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bowling-Ballon

Tirs

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

4 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

Intérieur / Extérieur

Intérêts :

Précision - Stratégie - Coopération - Motricité

Conseils sécurité :

Ce jeu ne présente aucun danger particulier.

Matériel :

Un ballon de foot et 10 bouteilles en plastique remplies d'eau ou de sable.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : Abattre le plus de quilles possible avec le ballon.

Constituer 2 équipes de 2 ou plusieurs équipe en mode tournoi.

Le sort désigne la première équipe qui commence la partie.

Le joueur place le ballon sur la ligne de tir et utilisant uniquement les pieds il shoot dans le ballon dans le but e faire tomber le plus de quilles possible.

Les joueurs des équipe joue chacun leur tour.

REGLES :

COMPTER LES POINTS AU BOWLING :

A chaque tour, les joueurs jouent 2 boules et le but est de faire tomber les  10 bouteilles.

Si le joueur ne parvient pas à descendre faire tomber les  10 bouteilles., le nombre de bouteilles tombées sera le nombre de points.

Si les joueurs parviennent à faire tomber les 10 bouteilles en 2 lancés, on appelle cela un spare et le nombre de points est de 10 plus le ballon suivant (le ballon suivant comptera alors double : 1 x dans ce tour et une fois dans le tour suivant).

Si le joueur parvient à faire tomber les 10 bouteilles du premier coup, le second joueur ne joue donc pas de 2ème ballon, et on appelle cela un strike et le nombre de points est de 10 plus les 2 boules suivantes (les 2 boules suivantes compteront alors double : 1 x dans ce tour et une fois dans le(les) tour(s) suivant(s).

A. Spare :

Dans cet exemple, au 2ème tour, le joueur a d'abord fait tomber 6 bouteilles au premier lancé, puis a "fermé" les 4 bouteilles restantes. Il a donc fait un spare. Ses points sont comptés ainsi : 2ème tour : 10 bouteilles plus prochaine boule (du 3ème tour) 5 bouteilles = 15 points. Ceux-ci sont ajoutés aux points qu'il avait après le 1er tour (9), ce qui donne 24.

B. Strike :

Dans cet exemple, au 4ème tour, le joueur a descendu les 10 quilles du premier coup. Il a donc fait un strike. Ses points sont comptés ainsi : 4ème tour : 10 boutielles, plus la bouteille suivante (b1) (1ère du 5ème tour) 7 bouteilles, plus la bouteille d'après (b2) (2ème du 5ème tour) 2 bouteilles = 19 points. Ceux-ci sont ajoutés aux points qu'il avait après le 3ème tour (31), ce qui donne 50.

C. 3 strikes de suite :

Aux 6ème, 7ème et 8ème tour, les joueurs ont fait 3 strikes de suite. Au 6ème tour, le nombre de points sera de 30, soit 10 bouteilles du 6ème tour , + 10 bouteilles du ballon suivant (c1) (strike du 7ème tour), + 10 bouteilles du ballon d'après (c2) (strike du 7ème tour), au total 30, ajoutés au score de 59 après le 5ème tour = 89 points.

Maximum ! Si un joueur ne fait que des strikes, chacun de ses tours lui rapportera 30 points : 10 bouteilles + les 10 du ballon suivant, + les 10 du ballon d'après, ce qui le donnera le maximum de points possibles, soit 300 (c'est excessivement rare, même pour les joueurs du plus haut niveau).

Règle adaptées de : http://www.lelooping.com/regles.htm

Conseil :

A utiliser sur de l'herbe, c'est plus facile que sur le bitume par exemple et que dans une salle de sport. Dans ce cas on peut utiliser des ballons en mousse qui sont plus "agrippants" au sol et se positionnent plus précisément.  Dans ce cas mettez les bouteilles sur leur bouchon (à l'envers) car la balle en mousse aura moins de force.

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Texte

Tirs

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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l'horloge

Combinés

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

8 min

Lieu :

intérieur/grande salle

Intérêts :

rapidité - dextérité - travail d'équipe - course

Conseils sécurité :

attention aux terrains glissants et accidentés - pensez à hydrater les joueurs.

Matériel :

un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer un maximum de passe pendant que l'équipe adverse court.

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, les passeurs et les coureurs. Au signal de départ, les passeurs disposés en cercle, se passent le ballon en comptant à voix haute le nombre de passes effectuées. Pendant ce temps, l'équipe adverse fait une course en relais autour du cercle des passeurs.

On inverse ensuite les rôles. L'équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au cours de la course en relais complet.

 

Variante :

Faire le tour du cercle de passeurs à cloche-pied, en arrière…

Les passeurs ne peuvent se passer la balle qu'entre les jambes et vers l'arrière.

prévoir un témoin de relais pour les coureurs si nécessaires.

Conseil :

Ce jeu est assez physique attention à le placer à un moment opportun dans la journée.

Vérifier les passes entre les passeurs. Si le ballon chute la passe ne compte pas.

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méli-mélo

Combinés

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

rapidité - course - stratégie - coopération

Conseils sécurité :

attention au terrain accidenté

Matériel :

2 ballons, de quoi symboliser une zone rectangle de 2 m sur 10 est un cercle de diamètre 6 m.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer un maximum de passe.

Constituer deux équipes : les lanceurs (coureur) et les tireurs (chasseurs).

Un lanceur se place au sommet de l'angle (voir schéma), d'où il lance le ballon puis court vers le cercle distant d'environ 30 m.

les tireurs, dispersés sur le terrain, essayent de ramasser le ballon le plus rapidement possible et de toucher le lanceur-coureur.

S'ils parviennent à toucher le lanceur avant qu'il atteigne le cercle, la phase de jeu s'arrête.

S'ils échouent, ils doivent se rassembler autour du cercle, sans avoir droit d'y pénétrer, pour toucher le lanceur avec le ballon.

Pendant ce temps, les autres lanceurs, disposés derrière les lignes parallèles, se passent un second ballon en comptant à haute voix le nombre de passes effectuées, jusqu'à ce que le lanceur-coureur soit touché.

À ce moment, un nouveau lanceur-coureur remplace son partenaire, et ainsi de suite.

Quand tous les lanceurs ont été coureurs, les équipes inversent les rôles.

L'équipe gagnante est celle qui effectue un maximum de passes.

Variante :

-

Conseil :

Vérifier le nombre de passes, même si les joueurs l'annoncent à haute voix

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Version Imprimable

 

esquive ballon

Combinés

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

rapidité - esquive - stratégie - course - observation

Conseils sécurité :

attention au terrain accidenté

Matériel :

de quoi matérialiser quatre coins - un ballon

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer un maximum de tours de terrain.

Constituer deux équipes : les coureurs sont placés à l'extérieur du carré et les tireurs sont placés à l'intérieur.

Au signal de départ, un coureur lance le ballon à l'intérieur du carré et s'y introduit, un second coureur commence une course autour du carré.

Les tireurs essayent de ramasser le ballon le plus rapidement possible et de toucher le coureur qui est à l'intérieur du carré.

les tireurs qui possèdent le ballon en main ne peuvent plus se déplacer.

Dès que le coureur situé dans le carré est touché, son coéquipier arrête sa course il marque autant de points qu'il a passé d'angles du carré. S'il a fait un tour complet du carré il marque donc quatre.

l'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points.

on change les équipes.

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable

 

ramener le ballon

Combinés

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

rapidité - course - coopération - stratégie

Conseils sécurité :

attention au terrain accidenté

Matériel :

2 fanions et 2 ballons

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramener le ballon adverse avant l'autre équipe.

Les joueurs sont disposés en colonne derrière leur lanceur placés à l'intérieur d'un petit cercle.

Au signal de départ, les lanceurs envoient leur ballon loin devant eux. Tous les joueurs partent alors en courant, passe entre eux les deux fanions et tente de récupérer le ballon envoyé par le lanceur de l'équipe adverse.

En se faisant des passes, ils doivent ramener ce ballon à l'intérieur du cercle dans lequel se trouve leur lanceur.

Il leur est interdit de se déplacer avec le ballon en main.

La première équipe qui parvient à ramener le ballon marque un point. Le lanceur est remplacé par l'un de ses coéquipiers, jusqu'à ce que tous aient tenu ce rôle.

Variante :

donner une contrainte à tous ceux qui vont chercher le ballon : cloche-pied, marche arrière, accrochés…

Conseil :

-

haut

 

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la thèque

Combinés

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

16 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

précision - course - stratégie - coopération

Conseils sécurité :

Attention au terrain trop accidenté

Matériel :

1 batte de base-ball ou une raquette de tennis, une balle de tennis, cinq fanions ou cerceaux.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : effectuer un maximum de tours de terrain.

Constituer deux équipes de 8 à 15 joueurs.

Les joueurs sont répartis en deux équipes, les batteurs et les trimeurs. Le premier batteur, placé à une base, frappe avec la batte la balle que lui lance un de ses partenaires du poste de service. Le batteur à trois essais pour envoyer la balle sur le terrain. S'il y parvient, il lâche la batte et court vers les bases 2, 3,4 puis 5 pour faire le plus rapidement possible le tour du terrain.

pendant ce temps, les trimeurs tentent de ramasser la balle et de toucher le batteur (ou de la transmettre, suivant les variantes, à l'un d'eux située à l'intérieur du cercle formé par les bases).

Si la balle est bloquée de voler par un trimeur, ou si le batteur est touché par un trimeur, il est éliminé.

Si le batteur parvient à rallier la base 1 après être passé par les bases 2, 3,4 et 5, son équipe marque un point.

si le batteur se trouve menacé par un trimeur, il peut s'arrêter à l'une des bases en criant « base ! » : Il ne peut alors être touché. Il en repartira pour terminer son tour quand le batteur suivant aura lancé la balle.

Un tour achevé dans ces conditions donne également un point à l'équipe.

À la fin de la première manche, les équipes inversent les rôles.

Variante :

Autres barèmes possibles : 1 point par base atteinte ou dépassée - un tour complet = 5pts - le batteur arrête à une base et ne peut pas être dépassé par le batteur suivant.

Conseil :

ce jeu est assez sportif prévoir d'hydrater les joueurs.

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Version Imprimable

 

 

Texte

Combinés

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

la crosse québécoise

Sports collectifs

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

15 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

adresse - endurance - coopération entre joueurs - stratégie

Conseils sécurité :

Bien établir les règles d'utilisation de la crosse et de la balle avant de démarrer.

Matériel :

De quoi différencier deux équipes sur un même terrain - 10 crosses munies d'un panier en plastique - une balle molle en caoutchouc de préférence - un terrain de hand un peut moins large fera parfaitement l'affaire.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le plus de buts possibles.

chaque équipe comprend 1 gardien et 4 joueurs de champ. La balle peut être couverte par le panier, portée dans le panier ou lancée, mais on ne peut pas la toucher à la main. Le joueur en possession de la balle ne peut pas la conserver plus de 5 secondes ; il doit courir et non marché.

L'équipe en possession de la balle à 30 secondes pour tirer au but. Le non-respect de ces règles des 5 et 30 secondes donne la balle à l'équipe adverse.

La zone du gardien est interdite aux attaquants. Les défenseurs disposent de 5 secondes pour sortir la balle de la zone du gardien. Le gardien ne peut recevoir la balle envoyée par un de ses coéquipiers que dans cette zone.

Quand la balle sort en touche, la remise en jeu est faite par l'équipe non responsable de sa sortie. La remise en jeu s'effectue par une passe au par l'engagement du joueur en courant dans le jeu. En cas de faute de main ou de coups portés sur un attaquant sur sa crosse dans la zone du gardien, l'équipes attaquants bénéficient d'un penalty. Si ce penalty n'est pas transformé en but, la balle est remise aux attaquants au point de corner.

Le passage en force est interdit. Du fait des paniers en plastique et de la balle en caoutchouc, la crosse québécoise se joue sans que les joueurs soient protégés (contrairement au hockey).

sanctions : toucher la balle avec la main et ne pas respecter la règle des 30 secondes, ou des 5 secondes, ne pas courir quand on est porteur de la balle, ne pas respecter la règle des 5 secondes dans le territoire de son gardien. Toucher la balle de la main dans le territoire de son gardien, coup sur le corps et sur le bâton dans la zone défensive engendre un penalty.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

basket à 20

Sports collectifs

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

20 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

terrain de basket

Intérêts :

stratégie - coopération en équipe - précision…

Conseils sécurité :

-

Matériel :

un terrain de basket - 1 ballon basket - de quoi distinguer deux équipes différentes

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le plus de panier possible.

Chaque équipe comprend 5 joueurs placés sur le terrain (les joueurs « intérieurs ») et 5 joueurs placés hors du terrain. Le ballon ne peut être passé qu'entre un joueur intérieur et un joueur extérieur. Tous les joueurs ont le droit de tirer au panier.

Les joueurs intérieurs peuvent se déplacer librement sur le terrain ; les joueurs extérieurs peuvent se déplacer librement tout autour du terrain. Mais seuls les joueurs intérieurs peuvent intercepter une passe faite à un membre de l'équipe adverse.

Le jeu suit les règles générales du basket, sauf en ce qui concerne le dribble qui est interdit.

Un panier donne 2 ou 3 points selon que le tireur se trouve avant ou après la ligne des paniers à 3 points. 2 fautes commises par les joueurs d'une équipe lui font perdre 1 point. Après quelques minutes de jeu, les joueurs intérieurs et extérieurs inversaient les rôles.

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable

 

passer par la touche

Sports collectifs

A partir de :

9 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

terrain de handball ou de foot

Intérêts :

stratégie - coopération - coordination - précision - endurance

Conseils sécurité :

-

Matériel :

un ballon - de quoi distinguer deux équipes différentes.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le plus de buts en passant par le joueur de touche.

Ce sont les règles du handball ou du football, mais un joueur de chaque équipe est placé sur la touche (sur l'une des longueurs du terrain). Ce joueur de touche peut se déplacer librement, mais sans pénétrer sur le terrain.

Avant de pouvoir tirer au but les attaquants doivent passer au moins une fois par le joueur de touche.

Variante :

Si une équipe marque un but en étant passée plusieurs fois par son joueur de touche avant de se faire prendre la balle, elle marquera autant de points que le joueur de touche a reçu de passes.

Si le joueur de touche marque un but (sans entrer sur le terrain), l'équipe marque 10 points.

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

Tri-hand ou triofoot

Sports collectifs

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

terrain de foot/terrain de handball

Intérêts :

stratégie - coopération - coordination - précision - endurance

Conseils sécurité :

-

Matériel :

3 ballons

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le plus de buts possibles.

Les règles sont identiques au handball ou au foot, mais le jeu se déroule avec 3 ballons en même temps.

L'équipe qui engage le fait avec les trois ballons en même temps. Lorsqu'un but est marqué le ballon doit rester dans les filets jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de ballons en jeu sur le terrain. Chaque but marqué donne un point à l'équipe auteur du but.

Variante :

-

Conseil :

-

haut

 

Version Imprimable

 

cages ouvertes

Sports collectifs

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

20 min

Lieu :

terrain de foot / terrain de Handball

Intérêts :

stratégie - coopération - coordination - précision - endurance

Conseils sécurité :

-

Matériel :

1 ballon - de quoi symboliser au moins 4 buts - de quoi différencier deux équipes différentes.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : marquer le maximum de buts.

Les règles sont les mêmes que celles du football mais avec 2 buts pour chaque équipe. Il n'y a pas de gardien. On situera les buts aux endroits souhaités : soit un sur chaque côté du terrain, soit les deux dans le fond. Il faut que le ballon pénètre dans l'un des buts pour marquer 1 point.

Variante :

On peut placer les buts aux angles du terrain.

On peut mixer le triofoot avec ce jeu

Cette variante fonctionne également avec les règles du handball.

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable

 

Texte

Sports collectifs

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

haut

 

Version Imprimable non disponible

 

le rallye orientation

Orientation

A partir de :

12 ans

Effectif +/- :

6 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

 lire une carte - orientation - s'entraîner à l'effort physique - être solidaire en équipe

Conseils sécurité :

Choisir une zone en dehors des routes fréquentées. Vérifier que le terrain est sans danger (falaise, ruine, voies ferrées, étant…).

Donner des consignes précises au cas ou les joueurs se perdraient (numéro de téléphone, ne pas bouger de son emplacement, émettre un signal...).

Matériel :

une carte par équipe

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : des équipes accomplissent un parcours marqué sur une carte le plus rapidement possible.

Les participants sont divisés en équipe de trois membres elle prenne position à des endroits qui ont été fixés à l'avance : la distance entre les points de départ est le but doit être équivalente afin que les équipes aient les mêmes chances.

L'animateur du jeu garde auprès de lui le troisième joueur de chaque équipe, qui va servir d'agent de liaison.

L'animateur remet aux agents de liaison une carte sur laquelle figure, en plus du but, le point de départ et l'itinéraire de chaque équipe. Ils courent la remettre à leur équipe qui peut alors se mettre en chemin..

l'animateur rejoint le but où il attend l'arrivée des équipes. Celles-ci sont classées d'après leur ordre d'arrivée.

Variante :

Si les joueurs sont plus âgés, on peut les laisser libres de choisir leur itinéraire à l'intérieur de la zone de jeu.

Avec des adolescents, prévoir des objets à rapporter en chemin et un trajet plus long (1 heure).

Conseil :

Vérifier que la carte est suffisamment explicite et que les joueurs ne risquent pas de se perdre.

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Petit Poucet

Orientation

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

9 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

extérieur

Intérêts :

 observation- coopérait en équipe - rapidité

Conseils sécurité :

Donner des consignes claires et précises aux enfants pour éviter qu'il ne se perde.

Matériel :

papier de couleur - un sifflet - un carnet et un stylo - de quoi matérialiser un point de départ et un point d'arrivée

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : ramasser un maximum de carrés de couleur disséminés le long d'un chemin.

On prépare des petits carrés de papier de différentes couleurs de 2 à 3 cm de côté. Ils sont ensuite parsemés le long d'une piste de 50 à 100 m de long ; ils sont placés d'une manière bien visible, à raison d'un carré tous les 2 à 3 m environ. On délimite une ligne de départ où se tient un animateur et une ligne d'arrivée où se tient un autre animateur muni d'un carnet et d'un stylo.

Les joueurs sont répartis par équipes de 3 ou 4.

Pour chaque équipe on détermine un chemin que les joueurs ne connaissent pas l'avance. On peut choisir une couleur de petits papiers par équipe.

A l'arrivée, on compte le nombre de papiers ramassés et le temps mis par l'équipe pour effectuer le trajet.

Variante :

On peut choisir des petits papiers de couleur or, par exemple, qui apporteront un plus grand nombre de points à l'équipe qui les aura trouvés. Toutefois ces petits papiers spéciaux seront mis dans des endroits moins visibles.

En fonction de l'âge des enfants la piste pourrait être plus ou moins longue sur un terrain plus ou moins connu.

Conseil :

répartir l'ensemble des autres animateurs sur le terrain afin que personne ne se perde.

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course en étoile

Orientation

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

terrain vaste et varié

Intérêts :

suivre des indications - se situer sur un plan - coopérer

Conseils sécurité :

-

Matériel :

une dizaine de balises (quilles, saut décorées,…) - Un plan par équipe

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : trouver un maximum de balises.

Les équipes partent toutes du même point qui sera le point central de l'étoile.

Des balises ont été placées à une centaine de mètres de ce point central.

Le meneur de jeu donne des indices à chaque équipe pour qu'elle puisse trouver la première balise.

Lorsqu'une équipe trouve une balise elle doit relever le code qui est indiqué dessus est marquer sur son plan l'emplacement de la balise

elle revient ensuite au point central pour faire contrôler son relevé au meneur de jeu et recevoir des indications nécessaires pour trouver une autre balise.

L'équipe qui aura relevé toutes les balises la première sera la gagnante.

Variante :

Les balises peuvent être des animateurs qui par leur signature confirment qu'ils ont bien vu telle ou telle équipe.

En plus de leur code les balises peuvent livrer une énigme qui devra être résolue par l'équipe ce qui permet de réguler les flux au niveau du meneur.

En fonction de l'âge des joueurs les balises pourront être placées dans des endroits plus stratégiques, moins évidents, plus éloignés.

Conseil :

Ne pas envoyer deux équipes sur la même balise en même temps.

Prévoir plus de balises que d'équipe.

Pour éviter tout cafouillage entre les équipes et connaître le nombre de balises visitées par chaque équipe, le meneur a tout intérêt à se construire un tableau.

 

 

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parcours balisés

Orientation

A partir de :

6-17 ans

Effectif +/- :

10 à 50 minimum

Durée :

10 - 90 min

Lieu :

terrain vaste et varié

Intérêts :

suivre des indications - se situer sur un plan - coopérer

Conseils sécurité :

Placer les animateurs aux endroits stratégiques ou présentant le moindre danger sur le parcours.

Donner des consignes précises aux équipes en cas d'incident, d'accident,…

Matériel :

1 dizaine de balises - un plan par équipe - un crayon par équipe

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : trouver l'emplacement d'un maximum de balises.

Chaque équipe reçoit un plan identique. Sur chaque plan est tracé un itinéraire qui permet de découvrir les balises. Il faudra relever les codes sur les balises et reporter leur emplacement exact sur le plan. (Comme la course en étoile).

Les balises peuvent être plus ou moins cachées, placées à des endroits stratégiques, suspendues, confondues dans le décor… N'hésitez pas à utiliser les spécificités du terrain.

Les plans peuvent être très détaillés ou relativement succincts selon l'âge des joueurs ou selon le site. Ils peuvent être découpés ou divisés en plusieurs parties, chaque balise indiquant une partie du plan.

Variante :

Au départ, les équipes reçoivent un plan ou l'emplacement des balises est indiqué ainsi que leur code etc. Le but du jeu est de demander aux joueurs de vérifier ces informations. Bien entendu elles ne seront pas exactes qui permet de vérifier que le parcours a bien été effectué.

Conseil :

Annoncé aux équipes et aux participants le nombre exact de balises à trouver au total.

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jeu de l'oie

Orientation

A partir de :

8 ans

Effectif +/- :

10 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

terrain vaste et varié

Intérêts :

coopérer - stratégie - réflexion - orientation - se repérer...

Conseils sécurité :

les animateurs doivent connaître parfaitement le terrain. Le jeu pourra se jouer dans un endroit fermé avec des limites claires et définies que le meneur devra communiquer à tous les joueurs.

Matériel :

Un grand plateau de jeu sur support rigide - un grand dé - un pion par équipe - un plan grand format indiquant l'emplacement des balises - Un plan par équipe (sans indication sur les balises) - autant de balises qu'il y a de cases sur le jeu de l'oie.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : atteindre la dernière case.

À tour de rôle chaque équipe lance le dé. On avance d'autant de cases que le chiffre indiqué par le dé, et le numéro de la case indique aussi le numéro de la balise à  retrouver. L'équipe cherche alors sur le plan où se trouve cette balise elle reporte cet endroit sur son propre plan puis elle part à la recherche de la balise pour en noter le code.

Certaines cases peuvent représenter des pièges : prison, garage, labyrinthe, chance…

Une fois le code noté les équipes retournent voir le meneur de jeu, au niveau du plateau de jeu et peuvent de nouveau relancer le dé après contrôle du code de la balise.

les équipes doivent rester soudées et en tiers pour pouvoir lancer le dé.

Variante :

La difficulté pour trouver les balises sera fonction de l'âge ainsi que les détails indiqués sur le plan.

On peut remplacer le plan par des photos indiquant où se trouvent les balises.

Conseil :

-

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rallye

Orientation

A partir de :

10 ans

Effectif +/- :

12 minimum

Durée :

30 min

Lieu :

terrain vaste et varié

Intérêts :

coopérer - stratégie - réflexion - orientation - se repérer...

Conseils sécurité :

Identifier très clairement avec les participants les limites du terrain de jeu.

Matériel :

Matériel nécessaire pour la réalisation des épreuves - un plan ou une carte par équipe - une feuille de route par équipe.

Déroulement / Règles :

  • But du jeu : suivre toutes les étapes et satisfaire à toutes les épreuves.

Constituer des équipes de quatre à huit joueurs. Chaque équipe reçoit un plan ou une carte (sur lesquels l'itinéraire n'est pas triché) et une feuille de route. En cours de jeu, devront y être reporté le chemin suivi, l'emplacement des étapes, les résultats des épreuves, et des points obtenus.

Si l'itinéraire exige, le départ des équipes peut-être échelonnées (c'est toujours mieux). Au départ, l'équipe reçoit une première indication (elle peut à l'occasion de subir une première épreuve) qui lui permet de découvrir l'emplacement de la première étape.

À chaque étape, des indications et/ou des épreuves permettront à l'équipe de poursuivre son chemin.

A l'arrivée, les équipes remettront leur feuille de route et les objets demandés. L'équipe gagnante est celle qui a suivi toutes les œuvres.

Variante :

Toutes les variantes sont possibles pour ce type de jeu, n'hésitez pas à faire travailler votre imagination ou à faire des recherches pour trouver des énigmes qui soient très variées et qui fassent appel à différentes compétences.

 

Conseil :

Veillez toutefois à ne pas transformer votre grand jeu rallye en une chasse au trésor, cela fera l'objet d'un autre projet, d'un autre imaginaire, avec des objectifs et des intérêts différents ou complémentaires à ceux-ci. Et puis surtout cela permettra aux enfants de jouer à deux jeux différents.

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Version Imprimable

 

Texte

Orientation

A partir de :

X ans

Effectif +/- :

X minimum

Durée :

X min

Lieu :

Texte

Intérêts :

Texte

Conseils sécurité :

Texte

Matériel :

Texte

Déroulement / Règles :

  • But du jeu :

Variante :

Texte

Conseil :

Texte

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Version Imprimable non disponible

 

22/11/2014

 

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Dernière mise à jour : 22/11/2014.

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