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ESPACE JEUX -
SPECIAL JEUX de CONNAISSANCE
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L'Acrostiche |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
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Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
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Intérêts : |
Développer l'imaginaire, se
présenter en quelques mots, faire connaissance, ... |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
De grandes affiches supérieures au
format A3 (si possible), feutres de différentes couleurs. |
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Déroulement / Règles
: |
La personne qui doit se présenter
(enfants, animateur,…) écrit son prénom sur le support papier et avec
chaque lettre de son prénom elle doit former d'autres mots qui le
présentent et le caractérise. (Voir modèle).
Une fois l'affiche réalisée,
l'auteur revient la présenter en développant les "mots"
qui sont indiqués sur sa feuille.
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Variante : |
Ca peut être une autre personne qui
vient présenter la fiche d'un autre. Dans ce cas ils doivent se mettre
d'accord quelques minutes auparavant pour pouvoir développer ce qui est
inscrit sur le support.
On peut également demander aux
auteurs de décorer leur affiche par des dessins par exemple. Les
affiches peuvent ensuite être conservées et placardées sur les murs du
centre par exemple. |
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Conseil : |
Pousser les participants à
développer ce qu'ils ont écrit. Si vous ne le faites pas vous
aurez : "dynamiques parce que je suis dynamique, chanteur parce que
je suis chanteur, fac de Nanterre parce que je suis à la fac de
Nanterre" etc. Ce qui nous intéresse ici est de savoir pourquoi des
études de droit à Nanterre par exemple, chanteur où ? dans un groupe ? A
la chorale ? etc. |
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Le télé-achat |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
4 minimum |
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Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur |
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Intérêts : |
Développer l'imaginaire, se
présenter en quelques mots, faire connaissance, jouer un rôle, ... |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Une petite estrade pour mettre en
valeur « l'objet » à vendre. |
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Déroulement / Règles
: |
Les candidats, les enfants, les
animateurs,… se mettent en binôme et doivent faire connaissance de
manière à pouvoir se présenter. Ils aborderont leur savoir, leur
savoir-faire et leur savoir être, leur passions, leur envies et leur
désirs... de sorte à ce que chacun ait des arguments pour « vendre
l'autre ». Exemple : aujourd'hui le Hamed est en promotion, il n'est
pas toujours de bonne humeur, surtout lorsqu'il ne dort pas assez. En
revanche vous pourrez compter sur lui pour organiser votre travail et
mettre de l'ordre dans vos idées, car c'est quelqu'un de très cartésien
et pragmatique. D'un naturel très doux, le Hamed vous aidera à canaliser
votre énergie. Étudiant en droit, il sera aussi vous aiguiller si vous
rencontrez des soucis d'ordre juridique… |
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Variante : |
- |
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Conseil : |
Si vous faites un groupe
d'acrostiches et un groupe de télés achat, afin de pouvoir garder une
trace (affiches) vous pouvez prendre une photo ou deux de la vente qui
est en train de se réaliser dans le but de pouvoir l'afficher également
et ainsi garder une trace de cette présentation, comme pour les
acrostiches. |
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la
catégorisation |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
20 minimum |
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Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Faire connaissance avec le groupe,
ceux situés dans un groupe,… |
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Conseils sécurité : |
éviter les catégorisations de type :
couleur de peau, poids, origine ethnique… |
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Matériel : |
aucun |
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Déroulement / Règles
: |
dans un imaginaire ou pas,
raconter une histoire, qui permettra de classer les individus selon
différentes approches. Exemple : placez-vous par couleur de cheveux de
la plus claire à la plus foncé, par longueur de cheveux, par taille, par
pointure de chaussures, par matière préférée au collège, etc.
les participants ont quelques
secondes pour s'organiser entre lorsque le meneur arrête le chronomètre
ils doivent être en place. Ceux qui ne sont pas en place quittent le
groupe jusqu'au classement suivant. |
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Variante : |
Grâce au Facebook, maintenant on
peut identifier des personnes en les découvrant davantage, juste avec
leur nom et prénom : centres d'intérêt, films préférés, livres préférés,
en plus de toutes les informations qu'apportent les photos placées sur
les pages est accessibles à tous, parfois. Il peut être rigolo de
décrire un portrait et de donner des indications petit à petit. Toutes
les personnes qui ne sont pas concernées ou qui ne se retrouvent pas
dans ce descriptif quittent le groupe. À la fin il n'en reste qu'un ! |
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Conseil : |
- |
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|
Zip-Zap |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
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Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Faire connaissance, réflexes et
rapidité, mémorisation… |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Aucun |
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Déroulement / Règles
: |
Le meneur se trouve au milieu du
cercle constitué par les joueurs.
Le meneur désigne un joueur et lui
dit : "zip !" Le joueur doit désigner son voisin de droite en donnant
son prénom le plus rapidement possible.
Si le meneur lui dit : «Zap » il
doit désigner son voisin de gauche et donner son prénom le plus
rapidement possible.
Lorsque le meneur dit : «zip-zap !»,
tous les joueurs doivent changer de place et ne pas se trouver à côté
des mêmes voisins que la partie précédente.
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Variante : |
Lorsque le meneur dit : «zip, zip, zip.... », le joueur désigné
par le meneur doit donner le nom de son troisième voisin de droite.
Lorsque le meneur dit : «zip, zap, zap.... » le joueur désigné
doit donner le nom de son deuxième voisin de gauche. Le joueur lui-même,
ne se compte pas dans les « zip » et les « zap ». |
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Conseil : |
- |
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Cercle aux prénoms |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Mémoriser les prénoms du groupe,
faire connaissance… |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Aucun |
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Déroulement / Règles
: |
Le meneur se situe dans le cercle
constitué par les joueurs. Il donne son prénom. Son voisin de droite (ou
de gauche) doit répéter le prénom du meneur, plus le sien. ainsi de
suite, le voisin de droite répète le prénom du meneur, du joueur de
gauche, son propre prénom et passe la parole à son voisin de droite qui
reprend tous les prénoms qui viennent d'être cités jusqu'à ce que le
cercle se referme.
Le dernier joueur et celui qui aura
le plus de prénoms à retenir. |
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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Un
prénom, un geste |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Faire connaissance de manière
ludique, connaître les prénoms, associer un élément à une personne. |
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Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
Aucun |
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Déroulement / Règles
: |
Les joueurs forment un cercle, le
meneur se trouve dans le cercle, il va au centre du cercle et associe
son prénom à un geste qui le caractérise. Par exemple si le joueur
pratique du tennis, il associe son prénom à un geste de tennisman, si un
autre joueur pratique de la danse, il associe son prénom un pas de
danse, etc.
Une fois le geste effectué, les
autres joueurs reprennent en cœur le prénom et le geste, en avançant
d'un pas vers le joueur qui se trouve au centre et de la manière la plus
fidèle possible ils disent bonjour un tel. |
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Variante : |
- |
|
Conseil : |
- |
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|
La
balle nommée |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Faire connaissance, apprendre les
prénoms, rapidité, réflexe… |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Un ballon |
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Déroulement / Règles
: |
Les joueurs forment un cercle, le
meneur se trouve au milieu du cercle avec un ballon. Il le jette en
l'air et cri un prénom. La personne désignée par ce prénom doit se
rendre au milieu du cercle afin de rattraper le ballon avant qu'il ne
touche le sol. Le meneur doit prendre la place du joueur qu'il a nommé
dans le cercle.
Si le joueur récupère le ballon il
le jette à nouveau en appelant un autre prénom. et ainsi de suite.
Si le prénom cité n'est pas parmi
les autres joueurs, le joueur qui vient de lancer le ballon recommence.
Si le joueur n'a pas réussi à
rattraper le ballon, il a un gage (faire le tour du cercle en courant
par exemple…) |
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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|
tempête en mer |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Rapidité, observation, réflexes,
faire connaissance avec le groupe… |
|
Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
Aucun |
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Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont rassemblés en
cercle. Le meneur se trouve au milieu du cercle. Son but est de
rejoindre le cercle, et de prendre la place d'un joueur. Pour cela il
est le capitaine d'un bateau en pleine tempête et doit organiser les
charges sur le pont du bateau. Il va alors indiquer aux joueurs des
informations afin que les passagers changent de place.
Pour cela il pourra dire des choses
comme : tous ceux qui ont des baskets blanches changent de bord ! Tous
ceux qui portent un jean changent de bord ! Tous ceux qui ont les cheveux
longs changent de bord ! Tous ceux qui ont une pointure de chaussures
supérieure à 38 changent de bord ! Etc.
Les joueurs concernés doivent
changer de bord le plus rapidement possible, ils changent donc de place
et le meneur doit prendre une place qui se libère dans le cercle. Le
joueur qui n'a pas trouvé de place devient le capitaine du bateau. |
|
Variante : |
Les joueurs se placent en cercle et
il y a un meneur au centre. Le meneur dit 2-3 prénoms et les jeunes
nommés doivent changer de place entre eux sans que celui du centre
prenne leur place. Dans ce cas, la personne qui est sans place, doit
rester au centre et essayer de voler la place d'une autre personne le
tour suivant. Parfois le meneur annonce "tempête en mer!!" et à
ce moment, tous les joueurs doivent changer de place. |
|
Conseil : |
Il est bon de marquer au sol
l'emplacement des jeunes, pour éviter le désordre lors des déplacements.
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|
Aimes-tu tes voisins |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Faire connaissance, connaître les
prénoms, rapidité, réflexes… |
|
Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
Aucun |
|
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont placés en cercle.
Le meneur se trouve au milieu du cercle. Il ne doit pas bouger du
milieu. Le meneur désigne une personne et lui demande : « Aimes-tu tes
voisins ? ».
Si le joueur répond "oui", il
ne se passe rien. Dans ce cas le meneur désigne un autre joueur et lui
pose la même question.
Si le joueur répond "non", le meneur
lui demande : « Qui aimerais-tu avoir comme voisins ? » Le joueur
questionné répond alors : « Sylvain et Louisa », ces voisins de gauche
et de droite doivent alors prendre le plus rapidement la place de
Sylvain ou de Louisa avant que le meneur de leur prenne.
Le joueur qui ne parvient pas à
prendre une place dans le cercle prend la place du meneur. |
|
Variante : |
Limitez le nombre de réponses par «
oui » à trois par exemple. |
|
Conseil : |
- |
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haut |
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|
la carte d'identité |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Faire connaissance de manière
individuelle... |
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Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
De quoi écrire , une fiche
inductrice avec des questions précises et identiques pour tous... |
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Déroulement / Règles
: |
Une fiche d'identité à remplir avant
les présentations. Sur cette fiche on trouvera des informations comme
l'état civil, date et lieu de naissance, etc. mais aussi des
informations du type cinq choses que jamais et cinq choses que je n'aime
pas, mes intérêts, mes passions, mes séries TV préférées, mes livres
préférés etc.
Une fois les fiches remplies, le
meneur les mélanges, elles ne comportent ni nom ni prénom.
Un joueur est désigné pour lire une
fiche et les autres joueurs doivent identifier la personne concernée,
avant lui... |
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Variante : |
- |
|
Conseil : |
Evidemment si il y a de grandes
différences entre les participants, comme l'âge par exemple, on évitera
de donner en premier les dates de naissance... |
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|
le portrait chinois |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
10 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Faire connaissance, travailler sur
la représentation et l'imagination… |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Une feuille grand format (supérieur
au A3), des feutres de couleur… |
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Déroulement / Règles
: |
Sur une grande feuille, on notera :
un fruit, un animal, un élément naturel, une fleur, une star,…
Le joueur qui se présente doit
indiquer : « si j'étais un fruit je serais un… par ce que, comme le…
Je suis… » ; « Si j'étais un élément de la nature, je serais… car
comme le… je suis… » Et ainsi de suite.
Il est important de donner le plus
de détails possibles. |
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Variante : |
On peut le faire sans affiche, sans
support écrit.
On peut aussi le faire lire par
d'autres joueurs qui auront pour tâche de deviner de qui il s'agit.
(Comme pour le principe de la carte d'identité). |
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Conseil : |
- |
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|
anecdote et Faits Divers |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
14 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Découvrir autrement les autres,
associer une anecdote, un faits divers à un prénom, enclencher les
contacts entre les personnes, favoriser les discussion, faire
connaissance... |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Un carton format A4, ou plus, par
participant des feutres. |
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Déroulement / Règles
: |
Sur le carton, les participants
notes des mots qui les caractérisent sous forme d'une anecdote. Exemple :
« Et puis, jeu ne pouvait plus reculer, j'ai dû prendre les commandes
de l'appareil. » Ou encore : « à 9 ans j'avais la coiffure de
Mireille Mathieu…» ou encore : « et la tornade arracha une partie
du toit et lot se mit à couler dans le milk-shake… ».
Une fois les cartons remplis, on constitue des équipes. On remet les
cartons de l'équipe A à l'équipe B et vice versa. Ensuite chacun doit
replacer les cartons en face de la personne qui
aurait
vécu cette anecdote, qui serait
impliquée selon eux, dans ce fait divers. |
|
Variante : |
- |
|
Conseil : |
Il est préférable que le meneur de
jeu demande avant aux joueurs de raconter une anecdote et qu'il réalise
les cartons lui-même sur informatique par exemple. Cela permet d'éviter
de reconnaître les écritures ou encore les couleurs des autres
utilisaient.
Les deux personnes ou plus se
connaissent dans le groupe, il convient de les mettre dans la même
équipe de sortes à ce qui n'est pas à deviner l'anecdote de leur
camarade. |
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Version
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|
y'a
quelqu'un qui... |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
se découvrir autrement, associé un
fait à un prénom, faire connaissance… |
|
Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Une feuille de papier sur laquelle
seront notés les éléments concernant les personnes du groupe. |
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Déroulement / Règles
: |
Tous les joueurs possèdent une
feuille sur laquelle il est indiqué par exemple : y'a quelqu'un qui :
est champion régional de tennis, dessine de manière très correcte, parle
l'anglais, est capable d'effectuer plus de 10 jongles au pied avec un
ballon de foot, et capable de faire un salto arrière, et capable de
chanter comme la Castafiore…
Les joueurs ont le droit de poser
une question à un autre joueur de manière libre. Ils doivent leur
demander est-ce que c'est toi qui es capable de… Si la personne répond
non, ils doivent s'adresser à un autre joueur. Si la personne répond oui
il indique le nom sur leur feuille à côté de la capacité ou de la
compétence visée.
Au bout d'un certain temps,
déterminé par le meneur, on se remet en cercle et on identifie les
personnes et ce qu'ils savent faire.
On peut demander à chaque personne
d'effectuer un exemple ou une démonstration. |
|
Variante : |
A partir du moment où une personne a
associé tous les prénoms on croit avoir trouvé les prénoms, le jeu peut
s'arrêter. |
|
Conseil : |
- |
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haut |
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Imprimable |
|
au
bout du rouleau |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
12 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 à 30 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
Faire connaissance autrement,
organiser sa description, sa présentation, son discours… |
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Conseils sécurité : |
- |
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Matériel : |
Une pelote de laine ou une bobine de
ficelle, des ciseaux. |
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Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont placés en cercle.
Le meneur remet au premier participant une pelote de laine ou une boule
de ficelle. Il lui demande de couper un morceau de ficelle de la
longueur de son choix. Il insistera pour lui indiquer qu'il n'y a pas de
longueur type et que le joueur prend la longueur qu'il souhaite.
Une fois la longueur de ficelle
souhaitée atteinte, on coupe, le joueur passe la bobine ou la pelote à
son voisin de droite qui en fait autant et ainsi de suite jusqu'à ce que
les joueurs aient tous un bout de ficelle de longueur différente dans
les mains.
Le meneur revient vers le premier
joueur et lui demande de se présenter en enroulant le bout de ficelle
autour de son index. Le "roulage" de ce bout de ficelle
correspond au temps de parole disponible pour le joueur afin de se
présenter. Quoi qu'il arrive, il doit parler tant qui lui reste de la
ficelle à enrouler autour de son doigt. |
|
Variante : |
Avec un rouleau de papier toilette,
tout le monde est en cercle. Le meneur annonce qu'on part en voyage pour
deux jours et qu'il faut se prendre la quantité de papier de toilette
nécessaire pour ces deux jours. Chaque personne se coupe une longueur de
papier toilette de son choix, selon ses besoins. Quand tout le monde a
son bout, on commence à se présenter : la personne qui parle dit une
seule chose par carré découpé. |
|
Conseil : |
On peut indiquer un mode
d'enroulement, une vitesse d'enroulement autour du doigt afin d'éviter
les grandes variations entre les joueurs. |
|
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dossier complet - Version
Imprimable |
|
la
bâche |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
5 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Rapidité, faire connaissance,
réflexes… |
|
Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
Une bâche, un grand drap ou le jeu
parachute. |
|
Déroulement / Règles
: |
Constituez deux équipes, placez-les
d'un côté et de l'autre de la bâche de telle sorte à ce qu'elles ne
puissent pas se voir.
Deux meneurs tiennent la bâche et
demande à chaque équipe d'envoyer un joueur près de la bâche. Les
joueurs font face à la bâche.
Lorsque la bâche se baisse le
premier qui a donné de prénom du joueur d'en face permet à son équipe de
remporter un point. |
|
Variante : |
- |
|
Conseil : |
- |
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dossier complet - Version
Imprimable |
|
Qui a
disparu ? |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
6 ans |
Effectif +/- : |
15 minimum |
|
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Observation, rapidité, faire
connaissance, se repérer dans l'espace… |
|
Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
De quoi bander les yeux de tous les
joueurs, un grand drap, une bâche, le jeu parachute… |
|
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs s’examinent
attentivement et se bandent les yeux.
Au signal du meneur ils marchent à
tâtons, se croisent, se mélangent.
Le meneur de jeu prend par la main
un joueur et le sort de la pièce (le cache sous une couverture). Les
joueurs enlèvent alors leur bandeau et doivent dire qui est absent.
Le joueur qui nome l'absent a gagné
et prend la place du meneur. Et ainsi de suite. |
|
Variante : |
- |
|
Conseil : |
Ne pas faire durer trop de
longtemps.... |
|
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|
Pan
lapin |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
10 minimum |
|
Durée :
|
15 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Rapidité, mémoire, réflexes, faire
connaissance... |
|
Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
- |
|
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont placés en cercle.
Le meneur se trouve au milieu du cercle. Avec son doigt pointé en
forme de pistolet, il désigne un joueur dans le cercle et le nome en
disant "pan ! Prénom.". À ce moment le joueur ainsi dénommé doit se
baisser.
Ses voisins sont maintenant en duel.
Le premier qui désigne l'autre avec son doigt en forme de pistolet
et cri "pan ! prnom" a tué l'autre. Celui qui est tué doit
s'asseoir. Celui qui a gagné prend la place du meneur (ou pas) et
poursuit le jeu en dénommant quelqu'un d'autre.
Une fois le duel terminé le premier
joueur désigné par le meneur se relève poursuit le jeu.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste
plus que deux joueurs. Attention, lorsqu'un joueur est assis il ne
compte plus. Les voisins sont donc les premières personnes qui se
trouvent à la droite et à la gauche du joueur désigné par e meneur.
Lorsqu'il reste deux joueurs,
ceux-ci se placent au centre du cercle dos à dos. Ils font cinq pas et
au top du meneur ils se retournent pour tuer l'autre. Le premier à dire
«pan ! prénom » remporte la partie. |
|
Variante : |
Lorsque le meneur donne le nom d'une
personne, celle-ci ne doit pas se faire tirer dessus par ses voisins.
Si elle se baisse, elle a la vie
sauve. Si elle est trop lente elle est éliminée du jeu.
Pour tirer sur quelqu'un, il faut
crier pan ! On termine également par un duel lorsqu'il ne reste que deux
joueurs... |
|
Conseil : |
- |
|
haut |
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dossier complet - Version
Imprimable |
|
Paul
appelle pierre |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
12 minimum |
|
Durée :
|
10 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Mémorisation, faire connaissance. |
|
Conseils sécurité : |
- |
|
Matériel : |
- |
|
Déroulement / Règles
: |
Les joueurs sont placés en cercle.
Le meneur se trouve dans le cercle parmi les joueurs. Il se présente en
donnant son prénom associé à un geste qui lui correspond, ou pas. tous
les joueurs en font de même un par un.
une fois que tous les joueurs ont
associé un geste à leur prénom, le meneur reprend la main. En donnant
son prénom il dit : « Paul (il effectue son geste) appelle
Pierre (il reproduit le geste de Pierre)» . Pierre a ensuite la
parole est doit appeler une autre personne de son choix en refaisant son
geste et en associant le geste de la personne qu'il va désigner, et
ainsi de suite. |
|
Variante : |
- |
|
Conseil : |
- |
|
haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
|
Une
chaise pour tous |
Jeux de Connaissance |
|
A partir de : |
7 ans |
Effectif +/- : |
5 minimum |
|
Durée :
|
05 à 20 min |
Lieu :
|
Intérieur / extérieur |
|
Intérêts : |
Rapidité, équilibre, entraide, faire
connaissance, briser les barrières. |
|
Conseils sécurité : |
Le groupe doit être relativement
calme avant d'entamer ce jeu - attention chute. |
|
Matériel : |
Une chaise, de quoi diffuser de la
musique et l'interrompre à un moment choisi par le meneur... |
|
Déroulement / Règles
: |
On places une chaise sur un espace
de jeu.
Tous les joueurs tournent autour de
la chaise pendant que la musique est diffusée dans cet espace.
Au moment ou la musique s'arrête le
joueur qui se situe le plus proche de la chaise doit s'y asseoir en
donnant son prénom.
La musique repart et les joueurs
reprennent leur mouvement. Au moment ou la musique s'arrête, le joueur
qui se trouve le plus près du joueur assis sur la chaise doit s'asseoir
sur ses genoux en le nommant et en ajoutant son prénom… La musique
reprend les joueurs reprennent leurs mouvements et ainsi de suite...
À chaque fois qu'un joueur s'assoit
sur les genoux du dernier assis il doit donner tous les prénoms du
premier au dernier avant de s'asseoir. |
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Variante : |
- |
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Conseil : |
- |
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haut |
Imprimez le
dossier complet - Version
Imprimable |
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Titre |
Jeux de Connaissance |
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A partir de : |
xx ans |
Effectif +/- : |
xx minimum |
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Durée :
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xx min |
Lieu :
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Intérieur / extérieur |
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Intérêts : |
xx |
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Conseils sécurité : |
xx |
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Matériel : |
xx |
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Déroulement / Règles
: |
xx |
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Variante : |
xx |
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Conseil : |
xx |
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haut |
Imprimez le
dossier complet -
Version
Imprimable indisponible |
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19/04/2012
Actualité
:
1er : Fête du
travail.
03 : journée
mondiale de la liberté de la presse
www.un.org
06 : Deuxième tour
des élections présidentielles
08 : 8 mai
1945,
www.atlas-historique.net
09 : Journée de
l'Europe
www.feteleurope.fr
Du 09 au 13 :
Fête de la nature.
www.fetedelanature.com
Du 09 au 20 :
Festival international du film à Cannes.
www.festival-cannes.fr
Du 12 au 13 :
Fête du naturisme.
www.fetedunaturisme.com
Du 12 au 13 :
Nuit Européenne des musées.
http://nuitdesmusées.culture.fr
13 : La fête des
mères.
17 : Ascension.
25 : Fête des
voisins
www.immeublesenfete.com
26 : Fête du
jeu.
www.fetedujeu.org
27 : Pentecôte.
Et
toutes les journées nationales, internationales et mondiales...
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Dernière mise à jour :
19/04/2012.
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